Monio
Members-
Liczba zawartości
4 418 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
19
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Monio
-
Proponuje blenderowym nerdom żebyśmy tym razem nie gadali jak to zdążyliśmy przetestować i przyzwyczaić się do nowych ficzerów z daily buildów. Skupmy się na tym co nimi robimy. ;) Ja ciesze się najbardziej z proceduralek i usprawnień we viewporcie. To pozwala mi robić niezłe triki przy malowaniu masek którymi potem miksuje texy zrobione w Substance (robię sporo materiałów w layered workflow). Brakuje mi jedynie podglądu Pointiness żebym nie musiał odpalać renderu aż do momentu finalnego bakeu maski. Trochę pomogłem Sergeyowi testując te usprawnienia. Jakby ktoś był ciekawy to zrobiłem listę kompatybilności w Cycles Material Preview: http://bit.ly/2cRu2DV
-
Można już pobrać oficjalne wydanie Blendera 2.78 Nowości w tym wydaniu: Wsparcie dla Alembic. Rendering sferycznej stereoskopii pod VR MicroDisplacement, lepsze wsparcie dla Subdivision i OpenSubdiv Grease Pencil został gruntownie przebudowany. Teraz można robić złożone animacje 2D i rysunki. Wiele usprawnień Viewportu. Proceduralne tekstury, Bump Mapping, poprawione normal mapy. Malowanie krzywymi po powierzchni modeli. Bendy Bones. Miękkie, deformowalne kości w rigach. Wiele optymalizacji wydajności Cyclesa, malowania, sculptu, modelowania i innych modułów. Zestaw nowych addonów. Poprawki i starych. Ponad 500 poprawionych błędów z poprzednich wydań. Download: https://www.blender.org/download/ Więcej o nowościach: https://www.blender.org/features/2-78/ https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78
-
Jutro rano wszystko będzie wyjaśnione. :) Tymczasem zapraszam na stream z Summita: http://summit.pixologic.com/streaming.php
-
Remescher dla LightWave3D od HURLEYWORKS
Monio odpowiedział artzgodka → na temat → Aktualności (mam newsa)
Meh. Przed Instant Meshes jeszcze długa droga żeby to się nadawało pracy. Goście co roku prezentują nowe metody i usprawnienia ale na razie można to traktować jako ciekawostkę. Mam nadzieje że w ciągu paru lat dogonią przynajmniej ZRemeshera. -
Patrzysz na to ze złej perspektywy. ZbrushCore z założenia ma być softem dla ilustratorow i koncepciarzy, ludzi ktorzy siedza dzisiaj głównie w photoshopie. Oni nie potrzebuja retopo. Nie będą korzystać z substance, mari i ogolnie z programow 3d innych niż zbrush.
-
Na poprzedniej stronie podlinkowałem filmik gdzie widać zmiany w interface. Porownałem z odpaloną zetką i wychodzi że wycinka jest bardzo gruba. Nie jestem pewien co z polypaintem i teksturami. Nie widać opcji w Tool panelu ale malowac sie da wiec pewnie przenieśli do Texture panelu.
-
Nie jest. Mimo to kupię od razu jak wyjdzie. :D Wykorzystuje moje licencje zetki na kompie firmowym i domowym ale mam jeszcze mini lapka na którym chciałbym robić szybkie szkice podczas dojazdów. Tutaj Core się sprawdzi idealnie. Może trochę ProjectAll będzie mi brakowało, z reszty wyciętych rzeczy nie korzystam na co dzień.
-
https://www.youtube.com/watch?v=7-JsejYmdgU Tutaj widać cały interface. To będzie okrojona wersja zbrusha 4R7 bez nowych dodatków. Patrząc na ceny wacomów do których ma być dodawany ten soft obstawiam, że wieczysta licencja będzie kosztowała nie więcej niż 99 dolców. Bardzo dużo wyciętych funkcji. Nie ma: Remesh i Zremesher, projekcja i Freeze Subdivs, Edge Loops i Crease, ShadowBox, Araymesh, Nanomesh, Fibermesh, Layers i Morph Target, GeometryHD, robienie filmów i nagrywanie macro i masa innych. Obstawiam że wycięli również Zmodelera bo nie ma Dynamic Subdivision. Niektóre rzeczy poprzenosili pewnie do innych zakładek (UV, Polypaint).
-
Prezentacja nowych możliwośći w blenderze 2.78
Monio odpowiedział Idaho → na temat → Aktualności (mam newsa)
Wiem że Cycles nie jest szybkim rendererem ale to stwierdzenie jest po prostu kompletnie błędne. Developerzy na razie skupiają się na tym żeby Cycles miał wszystkie potrzebne ficzery pod renderowanie animacji, dopiero kiedy to osiągną będą mogli skupić się w pełni na rożnych trikach optymalizacyjnych. To nie znaczy że nie optymalizują ficzerów które już są w silniku, robią to cały czas! Cycles z każdym wydaniem jest szybszy i mniej zasoborzerny. Przykładowo włosy które w najnowszym blenderze renderują się nawet 2 razy szybciej. Jest na ukończeniu już kilka patchy które radykalnie przyśpieszą i usprawnią rendering- Denoiser, optymalizacja pamięci na tekstury, przyśpieszenie generowania struktury sceny, wielowątkowa kompilacja shaderów, kolosalne przyśpieszenie renderu za pomocą lamp i obiektów emitujących jednolite światło (nawet o 20%). Warto pamiętać o tym że benchmarki oparte o ilość sampli to błąd, pojedynczy sampel może renderować się trochę dłużej ale potrzebujemy mniejszą ilość sampli żeby uzyskać podobną ilość szumu. -
Też się zastanawiam nad Dalai ale z drugiej strony jest tam też Sergey i Mike. Cycles baking to raczej mniej znaczący feature, viewport to podstawa softu 3d więc tutaj nie ma możliwości zrobienia rzeczy na odwal się, korzystają z tego wszyscy i narzekaliby wszyscy.
-
Ja w domu jadę na daily buildach, czasami ściągam raz na kilka dni, czasami codziennie jak ruch w commitach duży (bcon1). Branche testuje bardzo rzadko, raczej czekam aż rzeczy są na tyle dopieszczone że wskakują do mastera. W robocie zazwyczaj siedzę na pełnych stabilnych releasach. Chociaż ostatnio pojawiło się tyle usprawnień viewportu cyclesowego (proceduralki, vertex color) że w końcu przesiadłem się na bete. ;) Faktycznie takie śledzenie progressu może być czasami męczące, testuje się rzeczy które są w początkowej fazie i się kur*ami rzuca. Z drugiej strony to pozwala mieć czynny wkład w rozwój tego softu i można się dużo nauczyć o bardzo różnych aspektach grafy i wytwarzania oprogramowania. Co do wystarczania Blendera. U mnie w pracy nie wystarcza. W Inner Chains niemal wszystkie assety mamy rzeźbione, prawie każda teksa powstaje na bazie sculptu, teksturujemy w PBR. Oczywiste że korzystamy na co dzień z Zetki i Substance. Z drugiej strony to dzięki temu projektowi zacząłem mocniej się bawić sculptem w blendku. Do rzeźbienia dużych elementów enviro zbrush się zupełnie nie nadaje bo nie ma prawdziwej perspektywy, nie da się wlecieć w wewnątrz mesha i dłubać po ścianach. Po opędzlowaniu większości jaskiń w grze tak nabrałem wprawy w sculpcie że sporo prostszych assetów wyrzeźbiłem w całości w blenderze. Nie chciało mi się bawić w import/export do zety. ;) Natomiast Blenderowe teksturowanie i baking doskonale dopełniają Substance przy robieniu masek do layered materials działających na kilku kanałach UV. BTW: https://www.blender.org/conference/2016/schedule
-
Forum Autodesk 2016 - 6 października 2016
Monio odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
Czyli będą gadać o produktach konkurencyjnych firm? Nie rozumiem. ;) -
Pytanie w czym go otwierasz. W innej instancji blendera? Adobe np nie wspiera Multilayer EXR, trzeba się posiłkować pluginami.
-
Brecht obecnie bierze czynny udział w developmencie cyclesa i samego blendera. Łata bugi, dodaje usprawnienia, robi patch review. Nie dodaje tylko ficzerów związanych ściśle z renderingiem. Coś się zmieniło po przejęciu Solid Angle przez ADSK, pewnie renegocjował umowę. Edit: Dzieje się.
-
Nie ma projekcji ani freeze dubdivisions. WTF? Czyli po odpaleniu dynamesha dalej z modelem nic już nie zrobisz. Może faktycznie to będzie bardzo wykastrowana darmówka. Zobaczymy.
-
No właśnie jest. Tylko ludzie nie mają kasy i jadą na piratach. ;) To pewnie jeden z powodów powstania Core. Modo ma sculpt od 10 lat, pewnie chodziło ci o Cinemę która dostała jakiś prosty sculpt 4 lata temu, o ile teraz ja się nie mylę. Sculpt z majki to demko, tam prawie nic nie ma. Fajnie się spisuje przy blendshapeach, do rzeźbienia już niebardzo.
-
Ja podobnie. Zwykłe planey albo dyski z planea z subsurfem. Poprawa wydajności Cyclesa z ostatniego półrocza jest ogromna. Sceny z dużą ilością włosów renderują się nawet 2 razy szybciej. Budowanie struktury dużych scen działa nawet 40 razy szybciej (CPU). Masa innych optymalizacji. Jak dodadzą projekty z GSoC (denoiser, optymalizacje od Thomasa) to będzie dopiero kosmos. Kiedyś się pobawię i przetestuje szybkość nowego cyclesa z antykami sprzed 2/3/4 lat. ;)
-
Chyba nie. Za to na pewno dotyczy Area Lightów które w sumie są planem z emission. ;) EDIT: Zagadałem do Lukasa. Podobny trik może zadziałać z Mesh lightami i World materials. Powiedział że się tym zajmie jak skończy patcha nad którym pracuje. To jest drugi Brecht, niech tylko skończy szkołę żeby BF go zatrudniło na etat. :)
-
Da sie, prostsze niż myślisz. W operatorze aktywujacym dodajesz Custom Property dla armatury, bool albo int. https://www.blender.org/api/blender_python_api_current/info_quickstart.html#custom-properties http://blender.stackexchange.com/questions/43785/adding-other-types-of-custom-properties Potem w kodzie interfaceu robisz łańcuch if'ów który sprawdza typ aktywnego obiektu i to czy ma twojego custom propa. If "my_prop1" in armature. Wtedy dopiero rysujesz button. IK możesz wykrywać iterując po bpy.context.active_object.pose.bones i korzystając z komendy in_ik_chain.
-
https://developer.blender.org/D2193 Kocham takie commity. Cycles przyśpieszył o 20% na scenach które mają dużo świateł bez tekstur (interiory). 40 linijek kodu. :D
-
Nikłe szanse żeby to była darmówka. Jak będą na tym zarabiać? Zachęcanie do kupna dopasionej wersji odpada bo oni już to mają. Półtora-miesięczny trial bez żadnych ograniczeń albo Sculptris. Obstawiam że będzie albo bardzo tanie albo z małą miesięczną subskrypcją. Anyway, fajna inicjatywa. Ja mam nadzieję że zapowiedzą wreszcie Piątkę. System subtooli i layerów bardzo potrzebuje updatu. Mam nadzieje że przecieki o Linuchu też się potwierdzą. Jeden z ostatnich softów baraży filmowej który jeszcze nie ma wersji na linuxa.
-
Odpalony Edit mode. N-properties -> Mesh display i tam opcje pod Edge Info i Face Info. Musisz mieć oczywiście zaznaczone elementy siatki.
-
Notatnik. Zapisz jako plik z rozszerzeniem .py i wrzucasz do folderu \blender\2.77\scripts\addons
-
AMD i nowa strategia dla profesjonalnych kart graficznych
Monio odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
Wyjaśnię ci. Vulkan powstał z myślą o wszystkich aplikacjach 3D w których ważna jest wydajność. Gry oczywiście się do tego zaliczają, na równi z wszelakimi aplikacjami graficznymi, CAD, multimediami, VR etc. Z definicji, nisko-poziomowe programowanie zapewnia ci potencjalnie lepszą wydajność, na tyle na ile sam ogarniasz temat. Bez znaczenia czy robisz Uncharted, AutoCADa czy viewport Hydry. Vulkan w odróżnieni od OGLa nie jest maszyną stanów i głównym elementem jego designu jest asynchroniczne, wielowątkowe generowanie buforów przez co perfekcyjnie sprawdzi się...