Monio
Members-
Liczba zawartości
4 418 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
19
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Monio
-
http://projects.blender.org/scm/viewvc.php?view=rev&root=bf-blender&revision=52096 Dynamic Sketch dodaje informacje o czasie gdy rysujemy grase pencilem. W przyszłości te informacje będzie można zamienić na ścieżkę animacji która od razu będzie miała odpowiedni timing. :D Dodatkowo ołóweczek dostał kilka przydatnych bajerów. ------ http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2012-November/038088.html Triangulate modifier. Bardzo fajny pomysł. ------ http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2012-November/038102.html 2.65 wyjdzie wcześnie w grudniu. To wydanie to głównie cała masa poprawek bugów i pomniejszych usprawnień. Python nodes, Bullet integration przeniesione na 2.66. Będzie nowy Bevel o ile pamiętam. Zjechali na bug trackerze do 70 bugów, trzy tygodnie temu było ich 260. Jak dla mnie bomba. :)
-
Zetkowe materiały działają tylko w zecie. Możesz ewentualnie wyrenderować sobie z takim materiałem kulkę i z niej w maxie zrobić materiał. Jak to nie wiem ale myślę że wyguglanie "3ds max matcap" przyniesie odpowiedź.
-
Ja tylko dodam że jeśli jesteście podłączeni do netu to MS przesyła z waszego komputera informacje o tym kiedy i jakie programy instalujecie oraz uruchamiacie. Każdy plik exe jest u nich raportowany. Dodatkowo te informacje są bardzo słabo zabezpieczone. Może komuś to nie przeszkadzać, ja się na takie włażenie w ... nie godzę i między innymi dlatego z nowego systemu MS rezygnuje.
-
Smooth z maxa a subdivy z blendera to trochę co innego. Jeśli zamiast po prostu zmienić geometrie bryłki zetka musiałaby w czasie rzeczywistym przeliczać smootha to nie byłoby opcji na rzeźbienie w milionach poly bo procek by się zwyczajnie zakrztusił. Możesz sprawić żeby linnie na zakończeniach modelu trzymały się bardziej na sztywno. Znajdziesz te opcje w Tool > Geometry > Crease. Robisz to na najniższym podziale siatki. Polecam najpierw ustawić widocznosć bryłki z 2 stron (tool > display properties > double) i wdusić shift + F żeby zobaczyć które krawędzi śie zmienią po wduszeniu Crease. Te z creasem mają dodatkową linnie z kropek. Jeśli chcesz zaznaczył tylko obrzeże siatki to zwiększ pierwszy suwak na maksa i wtedy dopiero wduś Crease. Możesz ukryć jakieś fragmenty siatki tak żeby wyeksponować krawędzi które mają być ostre i potraktować Creasem. Oczywiście i tak w pewnym stopniu musi zdeformować siatkę na przykład przy ostrych kantach. Jest i na to cziterska metoda. Robisz Ekstrakcje mesha (Tool > subtool > Extract) z super cienką grubością (0.001) i oboma smoothami na 0. Ukrywasz siatkę tak żeby było widać tylko polygrupe robiącą za krawędź, tą obwódkę. Ustawiasz crease tolerance jakoś w okolicach 100-120 stopni i creasujesz. Potem zagęszczasz ile razy ci potrzeba i każda krawędz powinna być ostra jak żyleta. Możesz potem wywalić wewnętrzną i obwódkową polygrupę. Przy okazji obadaj działanie Morph Targetów. Możesz zapisać sobie dokładny wygląd modelu poprzez Tool > Morph target > StoreMT i potem przeskakiwać za pomocą butona Switch. Możesz przypisać MT do dowolnego subdiva ale możesz mieć tylko jeden MT na toola.
-
Super sprawa. Kosmiczny procesor z funkcją underclocking i całe 4 giga ramu pozwalające na płynną pracę w zecie na może nawet 3 milionach poly. Zintegrowana karta grafiki która udźwignie nawet pół miliona poly w innych aplikacjach do 3d. No i najlepsze czyli Mega bateria starczająca na 2 i pół godziny pracy w 3d. Wszystkie te magiczne rzeczy już za 3700pln!* * Wersja z dyskiem na którym po instalacji systemu operacyjnego i programów urzytkownik ma jakieś 15 giga na swoje pliki.
-
vertex- Jak masz photoshopa to zainstaluj program xNormal (darmowy). Dodatkowo zainstaluje ci pakiet filtrów do shopa. Wycinasz wszystko co czarne na twoim obrazku i aplikujesz filtr Dilation, on ci z automatu sam rozszerzy teksturę na krawędziach. Najlepsza metoda. Co do odpowiedniej szerokości tych krawędzi to poczytaj tutaj: http://wiki.polycount.com/EdgePadding Dobrze poprawiłeś uv. Następny level to najekonomiczniejsze upakowywanie wysp, tak żeby zajmowały możliwie najwięcej miejsca na teksturze. Wbrew pozorom to nie dotyczy tylko grafiki do gierek.
-
Na szczęście dla mnie nigdy nie byłem fanem SW.
-
Podrzuci ktoś jakimiś materiałami dotyczącymi optymalizacji renderu w cyclesie? Jak utłuc te świetliki, zmniejszyć szum i takie sprawy. Jak wpływa ilość obiektów na czas renderu? Jak mam dużo statycznych obiektów o tym samym materiale (przykładowo ściany które na razie są osobnymi modułami) to lepiej je połączyć ze sobą czy nie zrobi to różnicy w renderze?
-
Przy okazji dodam że fatalna UV. :P Pobaw się więcej z szwami bo na razie rozcięcia powodują u ciebie nakładanie się uv co jest najgorszym błędem. Przy unwrapie organiki używaj raczej Angle based method zamiast conformal, z menu operator wybierasz albo F6 od razu po unwrapie. Standardowo jak cokolwiek rozłożysz to dodaj do wszystkiego teksturkę z checkerem i popatrz czy na modelu tekstura ma taką samą gęstość. Dobra uv zaoszczędzi ci mase roboty przy malowaniu tekstur.
-
lol :D Nie odkrywam teraz ameryki ale mam metodę na spoko renderowanie animek w cyclesie. Dwa rendery całej sekwencji z małą ilością sampli ale za to ze zanimowaną wartością Seed z integratora, potem w video editorze miks obu na 50:50. Nawet przy małej ilości sampli można uzyskać bardzo spoko efekt z "filmowym" szumem. ;)
-
Export OBJ + import OBJ + dodanie tych samych modyfikatorów? :P
-
Branżowe piwko bardzo chętnie. :)
-
Do której godziny jest wynajęta sala? Czy po wykładach zostaniemy wyrzuceni na ulicę czy będziemy mogli jeszcze posiedzieć i pogadać jak bardzo lubimy blendera? Sly- Myślę że warto zabrać lapka. Warsztaty zawsze można zorganizować na własną rękę o ile będą chętni. Można pomyśleć nad jakąś zbiorczą kolaboracją, jakaś scenka czy coś. :) Na ostatnim Bconie team mango zrobił w 90 minut "shorta": [video=youtube;sebx6Nn-d_c] ;) Creditsy najlepsze.
-
Trailer świetny. To halo interesuje mnie jak żadne inne bo poszli w stronę designu z legendarnego Metroid Prime1. Mniam.
-
Ok ok. Tak zrobię. No i zrobiłem. 55 minut i bug załatany, wow. Tymczasem najnowszy update do 3dmaxa... ;D
-
http://projects.blender.org/scm/viewvc.php?view=rev&root=bf-blender&revision=51372 Unsubdivide. Bajka. :) Czkałem na taką funkcje.
-
Raczej to nie obudowa wywalała mi majkę 10 razy dziennie.
-
"Elastyczność interface'u Blendera" Czyli ktoś wreszcie pokaże marking menu? :P
-
Złapałem robala: Crash przy edycji armature jak najpierw się coś zduplikuje shift+d a potem chce wycentrować 3dCursor shift+c. Wywala nawet jak w międzyczasie odznaczę kości, pokręcę widokiem i jakąś kość wyextruduje. Nie wywala gdy wyjde z edit mode i potem wejdę do niego ponownie. Mógłby ktoś to przetestować u siebie i w przypadku takiego samego błędy posłać na tracker? Ja średnio ogarniam co i jak tam pisać. Gołąbeczku? :)
-
Odinstaluj Product Update 11 dla 3ds Max 2012
Monio odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
Dla tych dla których miarka się przebrała. http://www.blender.org/download/get-blender/ ;) -
Jakość stacji roboczy della z linni precision jest słabiutka. Pracowałem na może 20 takich komputerach i są po prostu słabe, wieszają się często, mocy tam nie ma. Sam zmontujesz stabilniejszą i silniejszą stacje za te pieniądze.
-
Umiesz takie CUDA? :)
-
n-pigeon- Rozumiem że to przeszkadza twórcom dużych komercyjnych pluginów ale i tak w dużej mierze chodziło mi o darmowe rzeczy. Na creativecrash jest tego masa, jak korzystałem z majki to ten sajt odwiedzałem każdego dnia. http://projects.blender.org/scm/viewvc.php?view=rev&root=bf-blender&revision=51308 Rip tool teraz może mieć opcje wypełnienia. Do gameartu przyjemna sprawa.
-
Jak robiłem gierke z kumplem to blobshadow dublował całą geometrie sceny, każdy z osobna. Mieliśmy je pod większością obiektów i się zastanawialiśmy stąd prościutka scenka z kilkunastu boxów ma 200.000 trisów a animacja stoi na poziomie 20 klatek na moim gtx460. http://answers.unity3d.com/questions/159829/blob-shadow-performance.html http://forum.unity3d.com/threads/86440-Did-Projector-Blob-Shadows-Get-worse-in-Unity-3.3
-
Mechanika ruchu do popawy na pewno. Postać porusza się za wolno względem animacji. Jak spada po skoku to jest jakieś trzaśnięcie kamery. Po wyskoku postać powinna mieć w jakimś stopniu bezwładność a tutaj można nie sterować dokładnie jakby była na ziemi, tylko pamiętaj żeby nie czyli żeby nie uniemożliwić graczowi sterowania w locie. To jest tak na prawde zajebiście trudna sprawa ale to dlatego po 25 latach ludzie do dziś grają w mario a nie inne platformery. Wywal blobshadowa bo zabija wydajność masakrycznie.