Monio
Members-
Liczba zawartości
4 418 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
19
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Monio
-
ikkiz- Większa intuicyjność to też większa ergonomia. Da się poprawić czytelność i spójność wszystkiego bez ani jednego kroku w tył. Raczej nie sądzę że goście od renderu nagle zabiorą się za robienie gui jeśli się o cyclesa tak martwisz. ;) Te tutoriale tak na prawdę w skali kilku lat przyśpieszyłyby rozwój całego blendera bardziej niż przykładowo dodanie SSSa do cyclesa. Pomyśl trochę bardziej przyszłościowo a nie tylko na obszarze najbliższych miesięcy. Na majce łącznie działałem sporo dłużej niż w blenderze. Ten program jest niczym bez pluginów, zwyczajowo jest w większości aspektów słabszy od blendera. Natomiast jak dodasz do tego pluginy których jest zatrzęsienie to już wiesz dlaczego jest drugim (jak nie pierwszym) najpopularniejszym softem we wszelakich studiach robiących gry, filmy czy cokolwiek. Mocą majki jest otwarte API czyli coś co pozwala TD i koderom zrobić z tego programu co im się podoba. Podobnie jest w przypadku blendera który dodatkowo jest otwarty w pełni, jednak z jakiegoś powodu nie ma tyle pluginów co majka. Ten powód to Userbase. Przyjdą nowi ludzie to zwiększy się ilość, jakość i różnorodność featuresów. Podobnie jak stabilność bo więcej osób będzie blendera testowało i zgłaszało bugi. Nie sadze że ktoś kiedyś zadzwonił do obecnych developerów blendera z propozycją pracy. Musieli się o blenderze po pierwsze dowiedzieć a po drugie zobaczyć że projekt ma potencja. W przypadku takich projektów które nie są odgórnie sterowane to wszystko działa jak system naczyń połączonych. Jeden gość koduje jakieś narzędzie, potem ludzie z zajawką je testują, trwa udoskonalanie. W końcu ktoś robi zajebisty obrazek który dociera do ludzi nie związanych z blenderem i ci postanawiają się nim zainteresować. Nie ważne czy mają 11 lat i chcą pobawić się blenderem po szkole czy 11 lat doświadczenia w produkcji i chcą spróbować innego programu. Wato im ułatwić początek bo jakaś mała cześć z nich kiedyś będzie robiła twoje featuresy. Tylko i wyłącznie skorzystasz na większym userbase więc jak pisałem pare postów wcześniej- Gra warta świeczki.
-
Come on, w innych softach żadnych guzików do facebooka nie ma to i w blenderze też nie będzie. Dlaczego ludzie używają Sculptrisa a nie ściągają nowe buildy dyntopo z graphicall? Może właśnie przez przystępność, zarówno obsługi softu jak i procesu pozyskania tego softu. Ze stu nowych userów jeden będzie wpłacał kaskę na konto BF i kupował dvd. Kasa idzie na opłacenie programistów robiących twoje ficzersy. Łatwiejsza nauka softu zwiększa szybkość przestawienia się z jednego na drugi więc również do puli nowych userów mogłoby wpaść kilku programistów i TD którzy... robią twoje ficzery. Easy as fcuk.
-
Renderowanie offline to coś co dla mnie na razie nie istnieje. Działam w gamearcie albo zajmuje się tylko modelami. Jak za kilka miechów cycles urośnie w featuresy i zyska na stabilnosci to się wtedy tym pobawię. ------------------------- Cieszy mnie że Ton poświęcił spory kawałek prezentacji na mówienie o usability. Blender jest trudny i nieprzystępny. Interface to pierwsza sprawa która odstrasza userów programów, nie ilość czy jakoś funkcji. Ja jestem przekonania że im więcej ludków będzie korzystać z blendera tym większa szansa na rozwój softu. Teraz jakiś dzieciak zacznie się bawić blenderem zamiast maxa i za 10 lat zakoduje super-uber-auto-retopo właśnie dla blendera. ;) Imho blenderowe menusy są do gruntownego poprawienia. Co do nauki i nowych userów jakiś czas temu wpadł mi pomysł na interaktywne tutoriale z blenderze. Wymagałoby dużej ingerencji w GUI i inputy ale chyba sprawa warta świeczki. Co myślicie o takim patencie: Zakładamy scenariusz że zaczynacie przygodę z 3d. Instalujecie blenderka i odpalacie jeden z dołączonych plików blend. Lecac po kolei po ekranach: 1. Cały interface programu jest zaciemniony a na środku ekranu widać okienko w którym pisze że to jest tutorial w jakimś temacie. Klikamy next. 2. U góry chmurka w której pisze że teraz uczymy się dodawać nowe obiekty do sceny. Cały ekran zaciemniony poza guzikiem "Add" do którego od chmurki prowadzi strzałka. Instrukcja żeby kliknąć ten button i okno tutoriala zmienia isę na inne. 3. Mając uruchomione menu add zawartość chmurki pisze nam żebyśmy wybrali Mesh... 4. potem klikneli w cube. 5. Wszystko poza cubem jest zaciemnione a w chmurce info że dodaliśmy cubea i guzik next. 6. Teraz churka proponuje żebysmy wcisneli Shift+a 7. wybrali mesh 8. klikneli w sphere. 9. koniec tutka / menu wyboru następnych Cała magia to zrobienie narzędzia do budowania takich tutoriali oraz wyłapywanie i blokowanie inputów lecących do blendera. Gdy program pisze że mamy zrobić extrude i przesunąć muszką to jedyny klawisz jaki ma działać to E oraz ruszanie myszką i klik, w innym wypadku każdy tutorial dałoby się rozwalić. Takimi tutkami można by było wytłumaczyć dokładnie cały interface. Raczej nie dałoby się pokazać jak zrobić konkretną topologie na ryjku bo trzeba byłoby wgryzać się w id komponentów siatki i blokować/umożliwiać operacje z osobna dla każdego vert/edge/face co by było overkillem dla developerów a potem osób robiących tutki (ale dałoby się :) ). Co wy na to?
-
http://faustodemartini.blogspot.com/ Robot z ostatniego wpisu urywa głowę.
-
No właśnie nie mogę. Tu chodzi o tą głębokość penetracji światłem. Porównaj brzuch, palec i udo.
-
Tylko kwestia czasu. Jak czytałem jakiś czas temu to dzieje się w temacie cyclesowego SSS. Ja się zastanawiam czy będę mógł wyrenderować bez fejkowania taki obrazek:
-
Materiał flat color. W Preferences > Draw ustaw: Pframe na 100, polyfill na 0. Potem w zależności od tego co masz na texie ustawiasz Back opacity jak ci pasuje. Wyłączenie wygładzania siatki też poprawi trochę widoczność, odznacz guzik PFAntialias. I tak siatka będzie przeźroczysta w jakimś stopniu ale przy tych ustawieniach będzie najwidoczniejsza. Tej opcji z tutka już nie ma w texture. Poszperam jeszcze.
-
Dla mnie istnieje albo fizyczny SSS albo żaden. Fejki to mam od 100 lat z zbruszu albo sobie robię w photoshopie.
-
Na stronie Blendera można pobrać jego nową wersje. Blewnder 2.64a to przede wszystkim poprawki błędów które użytkownicy zgłaszali po wydaniu wersji 2.64. http://www.blender.org/download/get-blender/ Przy okazji zapraszam do oglądania Tegorocznej konferencji Blendera. Wszystkie filmy można znaleźć na youtubowym kanale BF. http://www.youtube.com/user/BlenderFoundation
-
Zanim nie będzie SSSa to cycusia nie tykam. Jak zrobią to od razu ogarniam sobie studio ro renderowania sculptów.
-
Teczka: Monio Sculpt Sketches / Update 5 strona
Monio odpowiedział Monio → na temat → Work in progress (WIP)
Odciąłem się od netu na 2 tygodnie a tu taka dyskusja. :) Dzięki za opinie. Dzisiaj coś mniej kosmicznego, oba to speedy robione na 2 podejścia. Godzinka z hakiem jednego dnia a potem kilka następnego jak mam świeże oko. Cartoon Coś bardziej realistycznego. Bez refek... dlatego chętnie usłyszę jak widzicie ten sculpt. -
Tak. Inaczej chyba nie dałoby się wypalić normalki i ao a te poszły jak trzeba.
-
Nie przesadzałbym z tymi spoko narzędziami do retopo w zetce i mówie to jako totalny zbrushowiec. ;) Qremesher działa chyba lepiej niż autopo w coacie ale i tak oba nie robią siatki której można używać w animacji. Ja zaoszczędziłem dzięki niemu kilka godzin robiąc mniej ważne obszary ale o poprawnej topologi ryjka nie ma mowy mimo super dokładnego zaznaczenia wszystkich loopów. To jeszcze nie to. Topobrush to fajna sprawa nadal rozwiązania z coata są lepsze, szybsze i dokładniejsze. Poza tym do zetki nie zaimportujesz sobie od tak kawałka siatki i nie wkleisz go do topobrusha, da się tylko do starej retopologi która jest tragiczna. Ewentualnie da się łączyć kawałki topologi na bardzo wyśrubowanym patencie z grupowaniem i insert meshami ale to że się da to jeszcze nie znaczy że warto tak działać. ;) UV masterem też raczej się nie zrobi gotowej uv, czasem walnie ci szew dokładnie tam gdzie zaznaczyłeś że ma go nie ustawiać. ;)
-
Nie ogarniam... Chce przetransferować teksturę i dostaje szary obrazek. Mam jakieś obiekty hipoly z UV i teksturką. Mam lopoly z UV i wygenerowanym texem, wypalanie AO i normali działa jak trzeba, wypalanie texture daje jasno-szary obrazek. Jakieś pomysły?
-
Idaho- Ok czaje o co biega. Sprawa wygląda tak że prawdziwym AO czy GI tego się zrobić nie da w żadnym wypadku więc potrzebne są triki. W maxie z tago co wyguglałem da się to uzyskać zmniejszając dystans promieni ale trzeba każdy latający kawałek mieć odsunięty dokładnie w takiej samej odległości od lowpoly i testować długość promienia, działa ale może powodować przekłamania w całym wypalaniu. Dystans śledzenia w blenderze funkcjonuje na innych zasadach. Najlepsza opcja to wypalenie tego xNormalu z włączonym "ignore backface hits" w opcjach AO.
-
Updaty w obrębie wersji są darmowe, czyli jak kupiłeś V2.1 to możesz updatować do V2.9, Przy przeskoku na V3 trzeba dopłacić 60 dolków. Teraz jest promocja że osoby które kupią V3 będą miały darmowy update do V4. Narzędzia do UV są w coacie są całkiem dobre ale nie wystarczają w pełni. Banalnie łatwo się rozkłada szwy i masz do dyspozycji 3 różne algorytmy unwrapu. Od razu widać jak rozkłada się siata, wszystko jest świetnie wizualnie pokazane. Wysepki można obracać i skalować ale żeby mieć taką wypas UV i tak trzeba to potem przenieść do innego softu i poprawiać ręcznie. Jak szukasz czego czegoś zajebistego do UV to odpowiedz brzmi blender. Algorytm unvrapu działają równie dobrze jak te z coata. To w czym tkwi magia to natychmiastowy podgląd rozciągnięcia/ wielkości siaty oraz pinowanie werteksów połączone z live unvrapem. Niebardzo się orientuje co zmieniło się w temacie uv w autodeskowych softach z numerkiem 2013 ale wiem że we wcześniejszej wersji żaden z tych softów nie oferował takich bajerów jak blender. W maxie 2012 dodali jakieś piny ale co one znaczą bez podglądu rozciągania się siatki. Majkowy unwrap jest jakaś dekadę w plecy. Jak chcesz zrobić idealne uv to do wyboru jest darmowy blender albo unfold3d za 300euro. ;) http://cgmemes.blogspot.com/2012/07/and-stop-fuzz.html ;)
-
Jakim cudem? Jak coś ci odstaje od obiektu to zgodnie z prawami fizyki powinien być pomiędzy tym cień. AO to rzucanie promieni (cieni) we wszystkie kierunki a nie jeden jak w przypadku normalek.
-
Trochę stare ale jak ktoś nie widział to polecam. Najfajniejsza prezentacja ostatnich ficzerów czyli dyntopo i skin modifiera. [video=youtube;r_w-St0fiB4] , Jaram się tym dyntopo jak pochodnia. Na razie jeszcze strasznie niestabilny jest ale za za parę miechów będzie z tego diament.
-
To przy gameartowych modelach. JAk robie jakieś krągłości to czasem quad rozdziela się na 2 trisy nie w taki sposób jak jak bym tego chciał. Czasem to może wspomagać deformacje albo zmieniać sposób rozciągania się tekstury. Czasem przy UV zdarza mi się ciachnąć quada i poprowadzić tam seama żeby wysepki na UV layoucie były krąglejsze, łatwiej wtedy malować. :)
-
Chrupek- Marketing sam w sobie nie jest zły. Jakby goście od Coata mi mantrowali o jakiś magicznych funkcjach których tam nie ma to pewnie bym się wkurzył. Brak reklamy to jedno a pranie mózgu to drugie. Prezentacje każdej nowej pierdółki do maxa czy majki bankowo znajdę w newsach tutaj albo na anglojęzycznych stronkach które przeglądam. Nawet nie urzywam tych softów ale czytam to żeby być na bieżąco. Filmik jak ktoś bawi się tym live clayem musiałem sam sobie wyguglać. Tutaj chyba tkwi problem. ;)
-
O fajnie, nie wiedziałem o tej projekcji. :) Brakowało mi oddzielnego snapowania werteksów. Przetestowałem i prawdopodobnie będę tego używał przy początkach powstawania siatki. Potem przy optymalizacji i naciąganiu siatki po modelu pozostanę przy wrapie. Może coś źle robię z tą projekcją ale chyba jej główna zaleta może stać się główną wadą. Przy przesuwaniu małych partii modelu z proportional editing (A) wszystko działa miodnie. Gdy zwiększymy zasięg (B) to zaczynają się snapować verty z drugiej strony modelu i dostajemy kaszankę ©. ;) Ten snap działa względem widoku więc trzeba uważać na edytowanie siatek które są pod mocnym skosem do kamery. W przypadku wrapa naciąganie siatek z proportional editing spisuje się bardzo dobrze o ile tryb modyfikatora jest ustawiony na nearest surface point. Ja bardzo intensywnie używam Edge Slide, często dla całych edgeloopów, z tą projekcją to nie bangla niestety natomiast z wrapem od razu ładnie widać jak zmienia się sylwetka bryłki. Imho warto połączyć dwie metody. :O To będzie jakiś nowy ficzer? Kocham nowe ficzery. ;D Rozwiniesz jak to ma działać? Coś jak coat/ topogun/ nex? Twojej metody triangulacji używałem wcześniej i lepiej się gdy trzeba zrobić coś masowo. Zaznaczasz całą połać faceów, ctrl+t a potem tylko wybrane edge jak trzeba i rotate. Przy pojedynczych sprawach jakoś szybciej mi z tym J. Szkoda że przy zaznaczeniu trzech vertów z quada i wduszeniu F nie robi tego samego tylko wkleja brzydkiego trisa. Raczej naturalne że nie chcemy non-manifoldów tylko 2 ładne trisy. Patent z Displace i tą alfą trzeba będzie stestować. Całkiem spoko. :)
-
Funkcje są te same ale ta tańsza to wersja edukacyjna której nie można pracować komercyjnie. Nie umieją się reklamować albo ten update nie wnosi nic wielkiego. Zadnego filmiku nawet? Meh. Czekam na teledyski od poxologic. ;)
-
Hi. Proponuje taką luźną dyskusje o blenderowej retopologii. Ostatni miesiąc głównie zajmowałem się retopo i idzie to całkiem sprawie ale wiele brakuje do ideału (czyli 3dCoata ;D). Ciekawi mnie jakie macie patenty które ułatwiają wam pracę. Głównie zastanawia mnie jak radzicie sobie z widocznością budowanej siatki bo u mnie jest z tym problem. Żeby odmulić vievport wywalam połówkę sculpta jeśli działam symetrycznie. Przy gęstych bryłkach knife średnio działa dlatego sculpty rozcinam booleanem, potem zaznaczam jakiegoś fejsa powstałego w miejscu przecięcia, shift+g -> Co-planar i wywalam wszystkie w ten sposób zaznaczone. Potem na lowpoly dodaje mirrora (po wszystkich innych modyfikatorach) i z drugiej strony mam ładny podgląd jak prezentuje się sama nowa siata. U mnie standardowo shrinkwrap na nearest surface point. Modyfikator widoczny podczas edycji, wyłączam tylko jak snapowanie zaczyna szaleć. Z czasem robią się rozbieżności pomiędzy bazową siatką a tą po wrapie to zatwierdzam modyfikator i dodaje go ponownie. Jakiś patent jak to zrobić bez wychodzenia z Edita ustawiania go ponownie? Mimo shrinkwrapa dużo snapuje do faceów, wrap wtedy bardziej przewidywalne się zachowuje. Ja wcześniej byłem zauroczony Bsurfaces ale ostatnio prawie w całości przestawiłem się na extrude edgea przez ctrl+lmb z włączonym na stałe snapem do faceów. Bajeczka. :) To wole robić bez widocznego wrapa bo verty potrafią szaleć. Potem kawałki siaty łącze Merge vertices a jak mi się zgadza ilość edgów to Looptoolsowy bridge, i colapse edges. Ręczna triangulacja przez zaznaczenie 2 vertów i 'J' i na koniec ostateczne poprawki już bez shrinkwrapa. Ostatnio wpadłem na pomysł żeby na wygładzony model dać modyfikator split edges i ustawić angle na jakieś 88stopni. Dzięki temu mogłem zobaczyć gdzie mam ostre kąty i gdzie będzie mi się chrzaniła normalka. Po poprawkach oczywiście modyfikator wywalam. To co mnie głównie interesuje to widoczność nowej siaty. Przy wyświetlaniu na raz mesza referencyjnego widoczność jest utrudniona bo nowa siata "zapada się" w jego krągłościach. Niby jak dłubie się coś z początku to Limit Selection to Visible pozwala wyświetlić siatkę ale jak ma się coś z drugiej strony widać bigos z edgów i wertów. :( Pobawiłem się i trochę pomaga trochę ustawienie camera cliping na jakąś niską wartość (0.010), wtedy w editmode raczej widać większość krawędzi nowego mesha. Tak czy siak nadal to nie jest taka ładna widoczność siaty jak w Coacie czy zbrushowym Topobrushu. Ma ktoś jakieś obcyki na to? Czytałem że ktoś tam chyba przepisuje vievport, wiadomo czy coś może się zmieni w temacie? Tak to u mnie wygląda. Czekam na wasze triki. :)
-
Nie pierwsza i nie ostatnia techniczna wtopa tej firmy. Puchnące baterie, wadliwe wyświetlacze retina w macbookach, zepsute wifi w iphone4... Rozumiem, każdej firmie zdarzają się wtopy ale wyznawcy appla będą dalej mówić o niezawodności tych produktów i wyższości nad innymi firmami. I to jest cała magia. Dobra socjotechnika i przekonasz człowieka że jest koniem. ;)
-
Ouh... Najprawdopodobniej grafa jest ograniczana przez słabszą architekturę CPU, to ważny aspekt. Nie myślałem że aż tak bardzo. Więc chyba Jednak najbezpieczniej celować w coś o mocy galaxy S1 czyli SGX540. Spoko sajt, dzięki. :)