Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Nazywaj to własnym zdaniem, ja tutaj widze zwyczajny brak twojej wiedzy. W nowych API wszystko rozbija sie o "głównym hamulcowym jest sama w sobie aplikacja". To był problem już za czasow Longs Peak. Vulkan powstał po to żeby tworcy aplikacji mogli sami zarzadzać danymi w sposob dostosowany dokładnie pod ich soft, nie na odwrot.
  2. Ten znowu zaczyna bełkot o Nviidii. Nie wiem czy nie potrafisz czytać ale zacytowałem fragment w którym stwierdziłeś że Vulkan i DX12 niewiele pomogą w pakietach 3D. To jest po prostu bzdura nie z tej ziemi. Pokazujesz że nie wiesz jaka jest różnica pomiędzy starymi a nowymi API i jakie korzyści to może przynieść w renderowaniu grafiki w ogóle. Może podpowiem: Kontrola nad strukturami danych i pipelinem renderingu których nie da się uzyskać za pomocą starych API. Trudno mi znaleźć jakiekolwiek elementy pakietów 3D w których nowe API potencjalnie nie przyniosły by korzyści. Skoro jesteś takim specem i pewnie piszesz viewporty z zamkniętymi oczami to oświeć mnie i wymień gdzie niskopoziomowe API się nie sprawdzi.
  3. Ja pierdykam. Ty naprawdę nie masz pojecia o czym piszesz.
  4. Prędzej za 3 lata albo i więcej. Nowe API są jeszcze w powijakach (szczególnie Vulkan) i tylko mała garstka tytułów z nich korzysta (dokładnie 11 gier). Tylko 2 gry wymagają DX12 jako minimum, co jest oczywiście ściemą bo to gry od Microsoftu i nie mają nic czego nie dałoby się osiągnąć na DX11. Żaden pakiet 3D nie wykorzystuje jeszcze z nowych API. Nikłe szanse że staną się one standardem w tej dekadzie, zerowe że będą wymaganiami minimalnymi. Tak tylko przypomnę że Maya, Modo i Blender w minimalnych mają dziesięcioletniego OGL2.1 natomiast Cinema sześcioletniego OGL4.1.
  5. Pewnie benchmark napisany tak żeby działał lepiej na Nvidi!
  6. Monio

    Blender pbr painter.

    Nie. Tak jak Rice mówi- blur to tylko jeden z bardzo wielu splotów wykorzystywanych do robienia tekstur. Tą metodą robi się Sharpena, Highpass, Edge detection, generowanie normalek z bumpa. To są rzeczy które są chorobliwie niewydajne do odtworzenia w shaderze. Powiedzmy że chcesz zrobić Gaussian blura o promieniu 32 pixeli. Bez casheowania musiałbyś w czasie rzeczywistym robić samplowanie z texy dokładnie 4225 razy... Po pierwsze cashe żeby to było jakkolwiek wydajne. Druga rzecz to przekazywanie IDbloków w nodach. Potrzebujemy tego żeby móc podpiąć jedną texe do wielu samplerów bez konieczności przeklikiwania kilkudziesięciu image nodów. Kontaktowałem się trochę z Lukasem i druga rzecz będzie w blenderze 2.8 na bank bo to jest wymagane przy Object Nodes. Co do mapek. Metalic wszędzie działa tak samo. Różnice są tylko w Glossy/Roughness, jedno jest negatywem drugiego. By the way. Ostatnio się bawiłem mocno w konwolucje w Designerze i udało mi się stworzyć symulacje efektu Reakcji-Dyfuzji. Musiałem od zera zaimplementować gaussian blura bo wbudowna blur noda z SD dawała słabe rezultaty. Do zrobienia w blenderowym compositorze (prawilny gaussian blur) ale bardzo czasochłonne obliczeniowo.
  7. Woah. Myślałem że ten branch to będzie tylko przyśpieszenie wydajności. Nice. Ja testowałem głównie UV Toolsy ale na razie to nowe pakowanie UV po prostu nie działa. Liczy się masakrycznie długo mimo że zużywa 2-5% procka. Rezultaty są randomowe, nigdy nie zrobił mi layoutu lepiej upakowanego niż stara metoda, rozskalowanie poszczególnych wysp zupełnie nieakceptowalne. Mam nadzieje że da się to jeszcze uratować bo blendek bardzo potrzebuje lepszej metody pakowania UV.
  8. Monio

    Dynamesh problem.

    Dynamiś ma taką funkcje że analizuje które kawałki mesha były edytowane. To pomaga jak sculptujesz bo nie kalkuluje niepotrzebnie rzeczy które już wcześniej policzył. Jest jednak taki mały bug że jak zmieniasz rozdzielczość ale nie edytowałeś w żaden sposób modelu to on uważa że wszystko jest dobrze przeliczone i odmawia remeshowania. Musisz jakkolwiek zedytować mesh i wtedy dopiero go zremeshować. Dotknij model smoothem tam gdzie nie ma detalu albo maźnij gdzieś pędzlem z Z-intensity ustawionym na 1. Może też być taka sprawa że masz gdzieś maskę, może być jej nie widać bo ma mikroskopijne wartości (na przykład po operacji ClayPolish). Tool -> Mask -> ClearMask. Może eksport i import OBJ do zupełnie nowego Toola?
  9. Ja już głową w 2.8. ;) Właśnie kończę jeden proposal.
  10. Jak dla mnie to już zdążyło się zestarzeć. ;) Ludzie teraz odpier****ją takie rzeczy w Designerze że stawianie na paczkę bitmapek brzmi jak skok o kilka lat w tył. Dopasuje mi się to samo do dowolnego mesha? Mogę sobie namalować maskę gdzie kamyczek ma mieć mech? Fotogrametria gdzie na raz wyciąga się bryłę i texe ma sens. Te skany materiałów to najwyżej do klepaniny przeciętnych generycznych assetów.
  11. Hi eksportujesz z blendka? Przez FBXa się da.
  12. Już przestało, po nowych sterownikach. Nie masz najmniejszego pojęcia o czym mówisz. Zanim zaczniesz pisać takie bzdury to wejdź na mailing listy i poczytaj ile pracy w to poszło. Cycles od początku był pisany z myślą o supporcie OpenCL, cały problem w tym że sterowniki od AMD nie są zgodne ze specyfikacją. OpenCL to nie jest technologia AMD więc to oni muszą się dostosować a nie oczekiwać że wszyscy w branży nagną się do ich wizji. Ja już tu nie piszę bo trudno dyskutować z niewiedzą. Jak zdejmiesz klapki z oczu i choć trochę zorientujesz się w temacie to możemy gadać.
  13. Nie jest to prawilna licencja Arnolda. Z drugiej strony jak ktoś potrzebuje na codzień batcha to raczej robi wieksze zlecenia i może te 5 tysi zainwestować. Pamiętajmy że istnieje takie coś jak renderfarma.
  14. Do obu. Na ich stronie w FAQu jest wszystko opisane.
  15. Możesz przez render sequence.
  16. Dla twojej informacji- Support OpenCLa w Cyclesie był częściowo pisany i audytowany przez inżynierów z AMD. Działało chwilę, pojawiły się nowe sterowniki i już nie działa. Jeśli inżynierowie z AMD nie są w stanie napisać kodu który funkcjonuje poprawnie na ich kartach to trudno winić developerów softów. Wybór supportu dla biblioteki(CUDA) i hardwareu(NVIDIA) który jest relatywnie stabilny jest tutaj oczywistością.
  17. No jasne. Jak twórcy przewidzą wszystkie bugi sterownika od AMD i przepiszą cały soft tak żeby je obchodzić na około to wszystko będzie śmigało elegancko. ;)
  18. Arnold jest w pełnej Mayi i Maxie. Nie obsługuje batch renderu. Trzeba dokupić osobną licencje Arnolda. Maya LT obsługuje te constrainy: -Point constraints -Aim constraints -Orient constraints -Parent constraints
  19. W nowym blenderze będzie support Alembica który to zastąpi i jeszcze rozszerzy. Eksportujesz po prostu inny format. To jest już w masterze więc możesz przetestować builda z buildbota. http://builder.blender.org/download/ http://developer.blender.org/D2060
  20. W przypadku Border Select możesz w Keymapie wyłączyć opcje Extend. W przypadku Circle select trzeba by zrobić malutki operator który odznacza wszystko a potem odpala circel select. Wrzuć to do addonów jako plik .py i potem podepnij operator "Non Extend Circle Select" w keymapie pod C. bl_info = { "name": "No-extend Circle Select", "author": "Bartek Moniewski", "version": (1, 0), "blender": (2, 7, 7), "location": "", "description": "", "warning": "", "wiki_url": "", "tracker_url": "", "category": "Mesh"} import bpy ############ Operator ############ class Non_Extend_Circle_Select(bpy.types.Operator): """Non Extend Circle Select""" bl_idname = "mesh.non_extend_circle_select" bl_label = "Non Extend Circle Select" bl_options = {'UNDO'} def execute(self, context): if bpy.context.mode == "EDIT_MESH": bpy.ops.mesh.select_all(action='DESELECT') bpy.ops.view3d.select_circle('INVOKE_DEFAULT') else: bpy.ops.view3d.select_circle('INVOKE_DEFAULT') return {'PASS_THROUGH'} ############ Register ############ def register(): bpy.utils.register_class(Non_Extend_Circle_Select) def unregister(): bpy.utils.unregister_class(Non_Extend_Circle_Select) if __name__ == "__main__": register()
  21. Rhino, Poser, Max, C4D. Bardzo fajnie że ten silnik się popularyzuje. Gość od integracji z Rhino i team od Posera już troszeczkę dodali do Cyclesa. Mam nadzieję że będzie tego więcej.
  22. Dodaj do tego Nimble Collective (założyciel działu animacji DreamworksPDI + kilku innych weteranów branży) którzy już teraz sypią kasę na ficzery związane z animacją i pipelinem assetów (BAM- Blender Asset Menagement). Blender to kluczowy aspekt ich biznesplanu. Parę latek i blender będzie jednym z głównych softów w tej branży. Nie mam co do tego żadnych wątpliwości. :D
  23. Czekam na raport od Tona. To będzie petarda.
  24. Było w Meeting notes 2 tygodnie temu. Po prostu już mało kto wrzuca tutaj newsy. AMD nie zasponsoruje całej pracy nad viewportem. Opłacają tylko jednego kodera, Mike Erwina. To jest gigantyczny task. Nad viewportem i przesiadką na OpenGL3.2 będzie pracowało 4 osoby na full time i kilkunastu wolontariuszy. Szacują że zanim będzie się dało w ogóle uruchomić Blendera 2.8 może minąć nawet pół roku. Ogólnie blender 2.8 to projekt o podobnej skali co 2.5 więc pierwszą sensownie używalną wersje możemy zobaczyć nawet za półtora roku.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności