Monio
Members-
Liczba zawartości
4 418 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
19
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Monio
-
Chrupek- Warunkiem konkursu na który robimy grę jest wykonanie jej w unity 3.5 free i odpalanie jej w webplayerze.
-
Teraz praca wygląda jakby była nie dokończona. Jeszcze nie jest źle bo wyszło nawet trochę jak szkic rzeźbiarski. Proponowałbym ci nastepnym razem poszukać kilku zdjęć twarzy, najlepiej jakoegoś aktora i postarać się go wymodelować najlepiej jak potrafisz, tak żeby odbiorca mógł powiedzieć który to aktor. Zaczynaj od ogólnych brył jak kształt samej czaszki, szyja, zaznaczenie oczodołów. Już nawet na takim poziomie staraj się upodobnić swój model do referencji. Dopiero potem wchodź głębiej w elementy twarzy, nos, usta, oczy. Z rzeczy jak zmarszczki i takie detale polecam na razie zrezygnować zupełnie bo nawet jak będą ci pięknie wychodziły to i tak widz zauważy niedoskonałość głównej formy w pierwszej kolejności. Detalami nie da się tego zakryć a ich robienie to może być czasowo i więcej niż połowa pracy. Lepiej zrobić 10 takich główek niż w szkicowej formie i za każdym razem nauczyć się czegoś nowego niż wymęczyć jedną teoretycznie do samego detalu.
-
Wiedźmin 2 Intro - Interaktywna wizualizacja danych
Monio odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
Chcętnie bym poprzeglądał dane z tego obrazka ale nie potrafię tego rozczytać. Infografika która słabo przedstawia informacje. Filmiki robicie przednie ale z infografikami to musicie powalczyć jeszcze. ;) -
Teksy będą jutro bo w międzyczasie wyskoczyło robienie innych assetów które trzeba było wstawić do silnika. :) Creator- :D
-
Pomocy. :( Unity szaleje ze zwielokrotnianiem polycountu do nieprzyzwoitych ilości. Mam na ekranie obiekt który ma około 3 tysięcy vertów (w blenderze i inspektorze unity jest ok) a unity pokazuje nawet 30 tysięcy vertów w statystykach grafiki. Jeden direct light, obiekt bez uv, standardowy materiał z unity, ustawienia grafy w unity na fastest. Ja rozumiem że seamy i hardedge dublują werty ale nie ma możliwości żeby 3k trisów wyprodukowało 30k vertów. Guglałem temat ale wszędzie albo piszą oczywiste rzeczy o seamach albo o ustawieniach iphona, my robimy gre na webplayer. Ma ktoś jakieś pomysł? Po odpaleniu nowego projektu w unity cube ma 12 tris i 24 verty. W naszym projekcie cube ma 280 trisów i 480 werteksów. Na scenie na której mamy trochę planeów i z 15 obietków po 1k tri pokazuje nam pół miliona trisów a karta grafiki się grzeje. WHY!?! :( ------------------------------------------------------------------------------ Winowajca się odnalazł. Tak jakby ktoś miał kiedyś z tym problem to podpowiem że całe zamieszanie przez Blobshadow. W unity free które nie ma sensownego batchowania każdy blob jest traktowany jak oddzielny renderpass całej sceny. Dlatego zmultipikowało nam geometrie i statystyki grafy oszalały. Bez unity pro nie polecam z blobami szaleć. ;)
-
Zrobiłem zestaw modeli w blenderze i rozłożyłem im UV, jak drugi grafik importuje je przez fbx lub obj do innych softów to każdy face jest oddzielną wyspą uv i nie ma możliwości na tym potem normalnie pracować. Wygląda na to że blender porozcinał wszystkie edge. Co źle ustawiłem i jak to naprawić? StK Uriziel- Tak, chodzi o grafikę. Działanie wszystkich viewportów poza tym z zbrusha opiera się w głównej mierze na karcie graficznej. Daleko potem ważna jest na ilości i szybkości pamięci karty grafiki (w twoim przypadku grafika korzysta z głównej pamięci komputera), następnie głównej pamięci komputera i dopiero na samym końcu gdzieś jeszcze znaczenie ma procesor. Po wymianie karty na dedykowaną odczujesz różnice w działaniu nie tylko 3d ale i całego systemu z uwagi na to że twój ram jest teraz współdzielony przez procesor jak i grafikę. Jeśli chcesz zainwestować w kartę na której będziesz renderował to na razie opłaca się wybierać tylko karty nvidii bo blenderowy Cycles nie radzi sobie z kartami ATI. Tylko nie daj się nabrać na karty quadro, wybierz zwykła kartę do gier. :)
-
rice- No przecież jest edgespit, chociażby na włosach, brodzie czy plecaku. ;) Teraz widzę że ucho ma zwalone cieniowanie ale poprawie jak starczy czasu. Tak czy inaczej większość roboty załatwi tekstura, cieniowanie na materiale rozjaśnimy światłami albo zrobimy własnego toonshadera. Niepotrzebne werty są nam potrzebne w animacji. ;) Ryjek będzie miał mimikę, tak to bym trisował gdzie się da. n-pigeon- Teksturki będą w poniedziałek. :)
-
Model dziadka. Już poszedł do riggera. w poniedziałek będzie wersja z teksturkami oraz druga postać czyli szkielet. :)
-
Zajebisty ten filmik. :D
-
Akurat prześcignięcie wydajnością iphona 4 to nie jest wyczyn a druga sprawa że to ma się zupełnie nijak do użytkowania. Nie ma sensu porównywać mocy androidów i idevices. iOS jest idealnie zoptymalizowany pod bebechy iphonów i wszystko tam śmiga tam płynie mimo dużo słabszych bebechów. Przewagę wydajnościową widać tylko w niektórych grach 3d i do tych faktycznie lepiej jest brać androidy niż jakiegokolwiek iphona.
-
Ajaj, no przykra sprawa. To centrowanie i przenoszenie orginu znam ale to cholernie niewygodna metoda przy pracy z mirrorem. Obejdzie się. Dzięki. W editmode zdarza mi się nacisnąć czasem zamiast jakiegoś skrótu shift+T i pojawia mi się do okola modelu box zrobiony z kropkowanych krawędzi. ctrl-Z nie cofa tej operacji. Ponowne naciśniecie shift+t przemieszcza ten boxik. Wyczytałem że to coś do mapowania modelu, tylko jak do ustrojstwo wyłączyć? Ok, poradziłem sobie. Texture space w obiect display.
-
Da się przesuwać obiect orgin / center za pomocą gizmosa jak przykładowo werty?
-
Do skasowania. Poradziłem sobie. ;)
-
Tak, gierka którą wyślemy na konkurs będzie do pogrania za darmo w przeglądarce. :) Pewnie jeśli zdecydujemy się rozwijać projekt dalej to przygotujemy nowe demo z odświeżoną mechaniką a pełną wersje będziemy sprzedawali w e-dystrybucji, odległe plany jak na razie. ;)
-
Przecież poza dużą głową proporcje są radykalnie inne a w koncepcie chodziło o ich przetestowanie. Programuj a nie się obijasz. ;)
-
Gradienty, efekty jak dropshadow i dobór kolorów to rzeczy które są outdated.
- 6 odpowiedzi
-
Gra to trochę dużo powiedziane, raczej będzie to jej fragment, demo. Będzie to gra logiczno zręcznościowa zrobiona w unity. Jak na razie zaangażowane są 4 osoby w tym 3 grafików i jeden programista, mamy nadzieje że niedługo do pracy dołączy muzyk. Jest cień szansy że uda nam się coś zrobić, jeśli się nie wyrobimy w ogóle na konkurs to i tak będziemy kontynuować pracę nad projektem tylko w bardziej cywilizowanym wymiarze godzin i bez rozwiązań typu duct tape. ;) Gra 3d z widoku izometrycznego, kamera podobna jak w Zeldach na DSa. Tak czy inaczej głównie opieramy się na teksturach, żadnych normalek czy skomplikowanej geometrii. Dziadek podróżnik i jego duchowa forma. Gracz będzie się mógł na określony czas zamieniać w ducha żeby zobaczyć świat w innym ujęciu, ukrywać się przed przeciwnikami czy teleportować się. Modularny szkielecik, nie robiłem cieniowania bo nie ma czasu, docelowa stylówa jak z konceptu dziadka. Planujemy zrobić jednego przeciwnika a modularny pancerz będzie reprezentował jego ilość życia. Z uwagi na brak czasu zręcznościowe elementy walki odpadają. Szkielety będą patrolowały teren po ustalonej ścieżce a gracz musi niezauważony zakraść się do nich od tyłu i zaatakować żeby je unieszkodliwić. Gracz nie może zostać zauważony przez szkielety bo te wszczynają alarm i musimy rozpocząć dane pomieszczenie/ zagadkę od nowa.
-
Sie-ma, jest jakiś sposób na sprawdzenie, w którym kierunku porusza się Character Controller? Rozumiem, że mogę to sobie zrobić np. tworząc w jednej klatce jakiś punkcik, a w następnej sprawdzać kąt pomiędzy punkcikiem a obecną pozycją, ale szukam jakiegoś bardziej ogarniętego sposobu. Generalnie to chcę zrobić tak, aby postać się obracała w tym kierunku, w który idzie - jest jakiś easy-way?
-
Razem z 4 ziomkami w ciągu 2 tygodni zamierzamy zrobić całą grę (he he he). Na racie sam koncepcik. Na dniach będę robił masę assetów w takiej stylówie. Wszelkie opinie i propozycje mile widziane. :) http://i.imgur.com/pfWKg.jpg Postać którą będziemy grali. Podróżnik u kresu życia.
-
Szablon do Joomli z estetyką z początku ostatniej dekady. ;) Jeszcze wiele się musisz nauczyć żeby coś w tej branży samodzielnie zdziałać. Jak na razie widać że jeszcze niebardzo łapiesz trendy które obecnie panują w webdesignie i grafice ogólnie. Polecam poszukać jakiś branżowych stronek ala smashingmagazine.com i tak podpatrywać pomysły i wyrabiać sobie estetykę.
- 6 odpowiedzi
-
Rice- No tak ale to zadziała tylko w określonych warunkach. Co z loopami które są pod skosem? ;)
-
Nie znam łatwej metody na zrobienie tego z automatu ale identyczny efekt da ci zrobienie bridge tak jak jak wyżej ci opisywali, a potem Ctrl+R i na nowo powstałych fejsach żeby przeciąć je równo w połowie, następnie za zaznaczasz te stare loopy, X -> Edgeloop. Ewentualnie jak to są faktycznie bryły o tak małej ilości ścianek to zaznacz 2 verteksy, ALT+M -> At center, i tak dla wszystkich par vertów. Finalnie również efekt taki jak górna bryła na twoim obrazku.
-
Gość jest mistrzem. Przypomina mi się hardcoreowy lowspec pixelart i triki z gameboya. Olaf- W tym wypadku nie lenistwo a ekonomia, sam twórca mówi że nie robiłby tak assetów do normalnej gry. Czas to pieniądz. ;)
-
Ciesze się że wreszcie zabrali się za zubożały i archaiczny uv editor majki... wait. No dobra ale można w realtime robić symulacje gumowego kucyka!
-
Wielkie dzięki szczuro! :) W poniedziałek w robocie przetestuje, na pewno się przyda.