Zawartość dodana przez Monio
-
Polished Buildings - Mount&Blade mod
Świetne domki i cały ten genialny tutorial. Plus do reputacji. Gratulacje i trzymam kciuki za ukończenie projektu. Chyba będę musiał kupić sobie tą grę. :)
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Matti - Jest lepiej. zewnętrzne części łuku brwiowego trochę za płaskie. Może to kwestia światła ale wyglądają jakby były prawie na tym samym poziomie co oko. Uszy dziwne, główny element do poprawki zupełnej. Wyraz twarzy tego pana jest taki dziwny, poprawny ale dziwny. Wygląda jakby wkurzony Boguś Linda z depresją. :O... Nie nie kupuj, dalej dłub to lazy mousem. Tak będzie lepiej... dla nas. :D Mistrzujesz.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Reanimator- Fajny modelik, przydałoby się troszkę się więcej wygładzenia i zaznaczenia ostrzej kształtów. Nie mogłem się zzezować na tą stereoskopie, chyba łobrazki za duże. Potem oczy przez godzine mnie bolały i moe mogłem czytać literek. ;) ------ http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=71414 Niesamowity plugin. Pixologic dało do pieca ostro. Warto czekać na ZB4, a to tylko pierwszy ujawniony bajer.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
To tak, 10 milionów kontra 100 tysięcy to sprawa oczywista. Jednak mimo to owce z ZBC już piszą o tym żeby robić dzięki niemu modele low-poly, że wyśmienicie działa z już opisanymi UVkami... Czuje że szykuje się wysyp gameartowych modeli średniej jakości teraz. :/ Nikt mi nie wmówi że komputer zrobi nielogiczne operacje lepiej niż człowiek. ;) Dopiero jakieś 4 lata temu napisali skrypt który redukuje obrazki do 8 bitów Prawie tak dobrze jak człowiek. BTW. Wczoraj w nocy z nudów zrobiłem ręczną redukcje ikonki z tego forum. Paleta niesynchroniczna 15 kolorów (zazwyczaj zostawiam jeden na alfe w razie czego) kontra automatyczna redukcja do 156 kolorów. Efekt trochę inny ale ilość kolorów... trochę inna. ;) Ta po lewej to mój edit.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Trochę nie rozumiem tego nowego pluginu, decimation master. A raczej tego jak oceniają bo użytkownicy. Przecież on zamienia siatkę na całkiem losowo ustawione triangle i quady a takiego miksu zbrush nie rozumie i takiego modelu nie można sensownie później w nim obrabiać. Rozumiem do renderowania ilustracji, eksportu do druku 3d ale w najmniejszym stopniu nie zastąpi to retopologi i wypalania normali przy gamearcie a tak niektórzy go odbierają. Dobrze że to zrobili ale czuje że niektórzy się nazbyt zachłysną pozorną funkcjonalnością tego plugina. Nie rozumiem zupełnie po co tam wstawili (średni swoją drogą) model EPICa jako pokazówkę. 50k poly? Chyba na PS4 i X1080 tylko na głównej postacie gier TPP. No i pociachajcie do tego sensownie teksturę. Odpowiedz brzmi NIE. ;)
-
Twoj pulpit
Tapeta oczywiście w klimatach DWVI. ;) Stawiam e-piwo pierwszej osobie która zgadnie gdzie trzymam schaby. :D
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
A ja się zapytam wszystkich. Od kiedy rzeźbicie w ZB? Ile i jak intensywnie się uczyliście?
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Masakrujesz. Nie ma się do czego przyczepić. :) Pokarzesz więcej ujęć? Szyja i pacha są szczególnie interesujące. No i dłoń, twarz, rogi. W sumie to wszystko jest w tym modelu szczególnie interesujące. :D
-
Wiz: EXTERIORY
Średnio lubię wszelakie wizualki ale te są niesamowite. Mają klimat. :)
-
XRayunwrap v1.0
A mają tańszą wersje studencką/edukacyjną? :)
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Mi się wydaje że samokrytykę wyrabia się głównie poprzez krytykę innych. U mnie tak było. Każdy jakoś zaczynał. Trybal, ja proponuje poszukać jak wstawić obrazek z referką w zbrushu i robić szkice główek, całych postaci i też zwierząt. Może to się wydawać dziwne ale wszystkie designy alienów i potworków wszelakich tak na prawdę są w przekazie oparte o pewne archetypy które w głowach uformowała nam mamusia natura. Dobry designer będzie, może i nawet podświadomie, grał tym i dla niego zrobienie postaci przekazującej jakiś klimat i odczucia za pomocą mimiki, kształtów nie będzie problemem. To może ja wstawię coś. Jako ciekawostka. Raczej nie oczekuje krytyki bo sam wiem że ta praca jest ostro spaprana. ;) Robione pół roku temu, 3 praca z zetki. Bazę zrobiłem z jakiś kilkudziesięciu Z-kulek, model ma jakieś 300k poly i to jest najniższy subdiv. Zupełnie nie potrafiłem się obsługiwać Zetką. ;) Brak uszu, rynienki nosowej, brwi, krzywica wszystkich elementów mordy no i ich umieszczenie/ wielkość względem siebie. Jedyny plus to to że nie używałem żadnych referek tylko działałem na własne wyczucie.
-
Human Walkthrough
Widzę że lubisz klimaty open-source. ;D Chwali się. Ja mam jakąś dziwną awersje do wszelakich trupów prawdziwych. Horrory mogę oglądać i sceny gore mnie śmieszą. Filmu dokumentujące operacje na otwartej klatce żywego ludzika też mogę oglądać i mnie ciekawią. Jednak gdy mam świadomość że coś faktycznie było kiedyś człowiekiem a teraz nie żyje i kroją je sobie radośnie w ludowe wzorki to mnie to mierzi. Szacun dla nich ale ja jakoś nie mogę tego oglądać.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Ja tego nie widzę. Jak już zdecydowałeś się na takie alienowe fałdki to nos, poliki i łyki brwiowe zupełnie nie pasują do reszty, nie ich samo istnienie ale kształty. Też same fałdki przydałoby się wyrównać i dopieścić. Strasznie to takie 'randomowe' wszystko nie dostrzegam jakiejś myśli przewodniej.
-
WIP:Indiana Jones
Jest dobrze. Dziewczyna ojca jak przechodziła obok kompa i to zobaczyła to powiedziała "To Harrison Ford?". :) Co prawda starszy oczywiście zapytał się czy to ja namalowałem i że oczy brzydkie ale on zawsze potrafi mnie wspierać na duchu. :/
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Trudno mi ocenić na chwile obecną moje możliwości, trzy miesiące nauki zetki na sucho oraz średnio intensywne zabawy w blenderze. ;) Nie wiem jak będzie z motywacją i szybkością nauki samego rzeźbienia. Na szczęście coraz mocniej nastawiam się na rozwój i systematyczność. Dziewięć miesięcy to kawałek czasu jest, na miejsce w pierwszej 50 nie mam co liczyć ale myślę że samo wzięcie udziału byłoby realne. :)
-
WIP:Indiana Jones
Poproszę 20 kilo mniej i krótszy nosek. :) Ciekawie to się zapowiada.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
To startujemy za rok! Ja dołożę wszelakich starań żeby nauczyć się czego trzeba i ćwiczyć modelowanie. :D
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
A mamy milion userów? ;) To chyba podstawowy warunek udziału forum w konkursie. ;)
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Teraz jest już wybitnie. Faktura skóry na klacie ma trochę za dużą skalę i intensywność, wygląda jakby żywił się wyłącznie w tanich kebabach. :D
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Morte- Jest dużo lepiej. :) Nadal masywność nosa mi trochę nie pasuje ale to tylko moje widzimisię. Myślałeś coby tego pana teksturować? Potem jakaś kompozycja w PSie. To by było fajne. :) Lucek91 - Uszy są fajne. Trochę za grubo przymocowane u dołu i ten dolny płatek mógłbyś troszeczkę niżej pociągnąć ale i w obecnej formie jest całkiem poprawnie. Myślę że mógłbym wysunąć całą szczękę do przodu bo nie współgra z mocną górą twarzy. No i usteczka ma malutkie względem nochala. :)
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Prawy górny róg to właśnie specular. Poniżej tego ostatniego jest alpha czy jak to się tam zwie. Mapa przeźroczystości bo kilku elementów nie opłacało się robić geometrią. edit: heh, to się wyrobiłem z odpowiedzią. ;) sry.
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
Praca Mołotowa to w sumie jedyna jaką śledziłem od wczesnych stadiów. Chłopak pokazał klasę i zasługuje na podium. Wszelakie WIP stages powinny być przykładem jak robić w najwyższej jakości modele do gier. Jutro sobie te obrazki pozapisuje do jakiegoś katalogu i zachowam dla potomnych. ;)
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Jest ciekawie ale sporo błędów. Pierwszy który mnie najbardziej razi to usta, wyglądają jak doklejone w wałeczki z plasteliny. Wkomponuj je w twarz, głównie chodzi o kąciki ust które powinny być wewnątrz powierzchni twarzy a nie wystawać poza bryłe mordki. Górna linia ust jest krzywa i nie łączy się z resztą w sensowny sposób, te łuki powinny być mniej wklęsłe do środka. Parz na dużą ilość referek z boku i widoku 3/4, wyłapiesz te kształty. Oczy są za blisko siebie, łuk brwiowy za mało wystaje. Te wygięcia nad oczami wyglądają nienaturalnie ale nie wiem co tutaj poradzić. Nos odstaje od twarzy, połącz płynnym przejściem jego górną cześć z twarzą, no i też jest dosyć gruby u góry, zazwyczaj noski tam się zwężają i idą wgłąb twarzy. Wygładziłbym całe czoło dosyć znacznie, na razie prezentuje się to jak poluzowany czepek. :) Działaj dalej bo ma potencjał.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Śliczny jest. Masz już nieźle wyrobiony styl. :) Przydałby się większy subdiv no i nad uchem mogłeś więcej popracować. Nos trochę zbyt prosty i masywny, mógłby być węższy na wysokości oczu o połowę nawet. Jego przyłączenie do twarzy mi się trochę nie podoba, dokładniej ta ostra linia na wysokości oczu, w tym miejscu powinno być raczej płynne przejście do bryły twarzy. PS. Zetka zamówiona i zapłacona. Teraz 2 tygodnie czekania z niecierpliwością na paczuchę. ;)
-
Materialy referencyjne
Pół dnia na to poświęciłem ale chyba było warto. 8 ujęć na czachę obracaną na jednej płaszczyźnie + 2 ujęcia dodatkowe, spodu i wnętrza. W czwartek postaram się tą metodą zrobić fotki lepszej jakości, bardziej wyrównane i z uzupełnienie brakujących fragmentów. Na razie są witaminki. ;) 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11