Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. WTF Olaf... Masz pojęcie o czym mówisz? Jak była chryja z "downgradem" grafy w Wieśku to też popisywałeś się podobnym brakiem rozeznania w temacie. Oni opisują wielkości danych RAW które potem się optymalizuje w zależności od potrzeb. Poszukaj jak wygląda proces powstawania assetów oparty o fotogrametrie. Epic napisał o tym dobry artykuł który powinien zrozumieć laik (fotogrametrii, nie samego 3D ofc). Jak rozeznasz się dlaczego takie ilości danych są konieczne do uzyskania dobrych rezultatów to zrozumiesz dlaczego inwestorzy pompują w Farm51 dziesiątki milionów złotych i dlaczego im się to zwróci. Czy wypalałeś kiedyś sculpt z mikro-detalami jak zmarszczki, pory skóry czy faktura materiału? Złap za kalkulator i policz ile pixeli ma texa 4k. Może w taki sposób załapiesz o co w tym wszystkim chodzi.
  2. Zdarza ci się czasem przetestować coś zanim napiszesz posta? :D Snap to itself nie działa z proportional editing.
  3. No trzeba się trochę przeklikać ale jak już to ustawisz to działa całkiem sprawnie. Przy retopo shrinkwrap to dla mnie podstawa. Jestem teraz zakręcony w tematy pythonowo-skryptowe i tak myślę że mógłbym łatwo ten proces ustawiania kopi mesha i dodawania shrinkwrapa zautomatyzować tylko że działałoby na obiektach które nie mają modyfikatorów. Skrobnę coś i wrzucę ale nie obiecuje żadnego terminu bo robię teraz 3 addony na raz. :P
  4. Wiem o co biega. Brakuje mi czegoś tego w standardzie w blendku i zecie. Da się to obejść jak przy retopologii opartej o shrinkwrap, tylko zamiast hipoly dajesz kopie mesha. 1. Kopiujesz obiekt, ustawiasz mu widoczność na Bounding box żeby ci nie przeszkadzał 2. Do bazowego obiektu dodajesz shrinkwrap i tam w Target object ustawiasz ta kopie mesha. 3. Dosuwasz siatkę jak trzeba, będzie ją snapowało. Apply. Dobry pomysł na plugin. Dałoby się go zrobić nawet bez wykorzystania modyfikatorów tylko że to złożona sprawa. Może kiedyś napisze. :P
  5. Nie wystarczy. Żeby to działało to musi opierać się na dynamicznym kontekście, dodatkowo każda node grupa będzie miała swoją własną konstrukcje więc skrypt musiałby mieć własną logikę. Tak na prawdę dla każdej nodegrupy trzeba by było pisać oddzielny addon... To by było abstrakcyjnie upierdliwe i odbiłoby większość potencjalnych userów. I tak nody z innych plików nie mogłyby działać bo nie da się ich modyfikować. Co do dopisania custom nody to nie ma szans. Jeśli system nie wspiera socketów konkretnego typu danych (tutaj referencja obiektu) to da się tych danych nigdzie przekazać. Tak jakbyś próbował odpalić plik audio przeglądarką obrazów. Lukas odpisał mi na . Czyli to co jest teraz to rozwiązanie tymczasowe, system wewnątrz wspiera przekazywanie referencji obiektów. Mogę spać spokojnie. ;)
  6. Obejrzałem dokładnie jego ostatnie filmiki wygląda to spoko ale tam jest jeden ogromny błąd designowy. Da się referencować Obiekt/Krzywą/Teksture tylko poprzez wybranie ich z menusa nody. To jest problem dlatego że gdy będziemy robić nodegrupę ogólnego użytku to nie będzie się jej dało tak po prostu wykorzystać w innych projektach (tak jak np shadery Cyclesa), a nawet na innych zestawach obiektów w scenie. Wszystko będzie na sztywno zespolone z plikiem + sceną + jednym zestawem konkretnych obiektów. Po załadowaniu takiej nodegrupy do innego pliku trzeba by ją rozbebeszyć i szukać które nody wykorzystują obiekty. Przy kilku subgrupach, gdzie każda ma kilkadziesiąt nodów w środku, to będzie albo cholernie uciążliwe albo po prostu niemożliwe do zrobienia bez dokładnej instrukcji gdzie co jest schowane. Fatalny błąd który może skutecznie udupić praktyczne zastosowanie tego projektu. To powinno działać tak że jest noda do referencowania Obiektu i ma output typu Object. Nody które wykorzystują dane z obiektów mają wtedy input Object zamiast menu. Dzięki temu informacja o obiektach może swobodnie przechodzić przez sieć nodów co umożliwia tworzenie zaawansowanych node group które które korzystają z dowolnych obiektów. Na przykładzie Cyclesa dla jasności. Nie da się zrobić w Cyclesie nodegrupy która korzysta z wymiennych tekstur. W ImageNode da się ustawić konkretną texe i zamykając to w grupę zapisujemy tą texe na sztywno w tej grupie. W wielu wypadkach zadziała zwykłe podpięcie obrazka do grupy ale problem pojawia się jak chcesz jednocześnie modyfikować wektory mapowania tekstur i je ze sobą miksować (czyli podstawy!). Żeby to wykonać na obecnym systemie musisz zrobić 2 grupy i pomiędzy nie powsadzać ImageNody. W większości rendererów czy silnikach gier ten problem nie istnieje bo zamiast umieszczania na sztywno obrazka w sieci nodów umieszcza się SLOT na ten obrazek, nazywany zazwyczaj TextureSamplerem. Dzięki temu w gotowych materiałach możesz wymieniać texy nawet bez odpalania widoku nodów (tak działa to w Unrealu). Cyclesowa ImageNoda to złożone narzędzie, ma wiele rzeczy już wbudowanych. Jest fajna bo pozwala na szybie wrzucenie texy na obiekt. Problem w tym to hi-level'owe narzędzie które nie do wszystkiego się nadaje. Nie mamy natomiast dostępu do narzędzia podstawowego dzięki któremu bardziej techniczni userzy mogliby zrobić co dusza zapragnie. Z lewej wyżej opisana kombinacja, na przykładzie powszechnego efektu Tri-Planar Mapping. Zwróć uwagę że 3 razy wywołuje tą samą teksturę, nie da się inaczej. Z prawej jak to powinno wyglądać. Planowałem pisać w sprawie tego TextureSamplera do Cyclesa ale widzę że to jest ogólnie problem z koncepcją systemów nodowych w blendku. W cyclesie to raczej uciążliwa pierdólka. Niestety w przypadku ObjectNodes to może być coś co zniweczy ten projekt. Kto będzie chciał robić złożone narzędzia które zadziałają tylko jeden raz? Pocisnę maila na listę w weekend.
  7. Monio

    Zbrush layers

    To nie tak. Wszystkie warstwy, niezależnie kiedy je stworzysz, odnoszą się zawsze do najwyższego poziomu subdiva jaki ma mesh. Subdivy to dane nadrzędne (bazowe pozycje vertów), warstwy to dane dodatkowe (przesunięcie vertów). To dokładnie to samo co blendshape / shapekey w innych softach. Jak zrobisz warstwę, porzeźbisz na niej i potem dodasz kolejnego subdiva to dane w tej warstwie automatycznie dopasują się do większego zagęszczenia siatki (czyli zupełnie nie tak jak w innych softach ;) ). Gość tak sobie nazwał te layery żeby zobrazować sobie na jakim zagęszczeniu detalu pracował na danej warstwie, to informacja tylko dla niego. W obecnej wersji zbrusha edycje layera włączasz/wyłączasz klikając w tą kropkę która jest na prawo od slidera intensity.
  8. uncle- Po paru piwach aktorzy bardziej naturalnie grają. A po imprezie After.
  9. Oni są znani ze spontanicznego wywalania rzeczy, często bez stworzenia działającego zamiennika. Podobnie było z pluginami opartymi o flasha, bez żadnej informacji wywalili ich support w którymś update CC i zostawili developerów na lodzie mówiąc "napiszcie sobie w html5". Chociażby popularny Coolorus polskiej produkcji miał ten problem. Przez ponad pół roku nie działał na bieżącej wersji CC, musieli go napisać totalnie od zera. Nie chce pytać ile potencjalnych klientów przez to stracili i jakie ponieśli koszta tworzenia aplikacji od nowa. Industry standard my ass.
  10. Ty zacząłeś. ;) Znaczące studia stawiają pipeline na Maya lub Hudym. Inne softy w tej kwestii nie są jeszcze tak dopracowane lub się zestarzały i nie radzą sobie ze skalą dzisiejszych projektów. Rozpatrując to w kryteriach które napisałeś to Modo, Cinemie też się "nie udało w 3D" a Max lada dzień wypadnie z rynku. Jak dla mnie to niebardzo. Można strzelać z armaty do komara, pytanie czy to wygodne (taka analogia do modelowania Maya vs Blender).
  11. TRIGGERED! :D Bigu, co rozumiesz przez "nie udało się Blenderowi"? Chodzi ci o to że zespołowi kilkunastu zapaleńców nie udało się jeszcze pokonać ADSK? Korporacji wartej 13 pierdyliardów dolarów, zatrudniającej setki programistów i wydającej na sam marketing setki razy więcej niż zgarnia ze wszystkich możliwych źródeł Fundacja Blendera? Nie rób czarnego pijaru. ;) Wiele się zmieniło przez ostatnie lata. Blender to najszybciej popularyzujący się soft 3D. Przez ostatnie lata najszybciej się rozwijający. W wybranych dziedzinach kladzie na łopatki taki kolosy jak Max czy Maya (jestem byłym majkowcem btw). Takich rzeczy z roku na rok przybywa. Fundacja Blendera w ciągu ostatnich 2 lat zyskała wsparcie między innymi od: Pixar, EPIC, Valve, AMD, Chaous Group (Vray).... W zeszłym tygodniu AMD zaprosiło ich do Vulcan Advisory Panel, razem z najważniejszymi firmami branży będą współtworzyć Vulkana, nowoczesne API renderingu które ma zastąpić w przyszłości OpenGLa. Zupełnie nie nazwałbym tego "nie udało się". Patrząc na ich skalę to jest ogromny sukces. Rozumiem twoje podejście do Krity której bardzo wiele brakuje do PSa, tak samo GIMPa który jest po prostu bardzo nieudaną kopią. Jednak w przypadku Blendera sprawy mają się zupełnie inaczej. To jest soft o jakości porównywalnej do Maxa czy Majki, ma po prostu trochę inny zestaw funkcji, inaczej ulokowane plusy i minusy. W mojej działce (game art) akurat jest lepszy wyborem niż majka, bynajmniej nie dlatego że jest darmowy i kupując majkę nie stać by mnie było na żelki dla Bogny. Po prostu to lepszy soft do trzaskania modeli do gier. ;)
  12. O to się właśnie rozbija. PS jest kombajnem do wszystkiego ale w niczym nie radzi sobie ponad przeciętną. Alternatywne programy mają swój focus na określonych aspektach ale z innymi radzą sobie słabo. Trzeba poczekać aż któryś z tych programów wymasteruje swój focus i zaczną dodawać bardziej poboczne (z ich punktu widzenia) ficzery. Obstawiam że z darmówek najprędzej będzie to Krita. Obecnie pracują nad wydajnością rysowania na dużych rozdziałkach, ogromny skomplikowany projekt, jak uda się im to skończyć to w temacie digital paintingu zmiotą PSa na wszystkie możliwe sposoby. Potem dopiero zaczną się bawić w fonty, obiekty wektorowe, toole do webdesignu i tak dalej.
  13. Monio

    Szybki gameart #2

    Bardzo spoko narzędzie. Porównujesz też rotacje kafelków o kąty proste?
  14. jamnique- Trochę się zmieniło ale nadal to nie oznacza że ten program jest opłacalną inwestycją dla freelancera / początkującego grafika. In-house też daje radę. ;)
  15. Specem nie jestem ale obstawiam że programy zapisują pewne dane o teselacji w meshu żeby nie musiały ich non-stop przeliczać bo to by owocowało wyraźnym spadkiem wydajności. Przy operacjach jak przesuwanie vertów czy deformacje te dane się updateują ale dla wybranych fragmentów żeby nie kalkulować całego mesha "w razie czego".
  16. Lol. To nie ma nic wspólnego z kartą grafiki. Wpływ na to ma kolejność vertów w meshu i algortym teselacji ścianek, w każdym programie 3d to działa podobnie. Mesh -> Cleanup -> Split Concave Faces i potnie na trisy odpowiednio. Ewentualnie jak ktoś musi mieć tam quada to wywalić ściankę i wstawić nową, teselacja będzie poprawiona. Tylko powinno się unikać robienia takiej geometrii.
  17. Niekoniecznie. Nie znam wielu osób którzy pierwszą kasę za CG zarobili dostając od razu pracę w studio. Sposób który opisujesz ucina możliwość wykonywania pierwszych zleceń bez ponoszenia relatywnie dużych kosztów za soft. Można tak działać ale uważam że w dzisiejszych czasach bulenie 9 stów miesięcznie za możliwość korzystania z softu jest zajebiście ryzykowne dla początkujących grafików.
  18. Ten pilocik projektował idiota. Po prostu nie ma opcji robić na to gier i bardziej złożonych aplikacji. Portowaliśmy na ten crap naszą gre i były ogromne problemy ze zrobieniem wygodnego sterowania do gameplayu który korzysta z... 3 buttonów. Wystarczyło dodać coś jak odchudzony WiiRemote i mieliby sensowny sprzęt do grania.
  19. To z mruganiem z różnych kątów podczas skanu widziałem już kilka lat temu więc ich też ubiegli. Tylko że w tamtej metodzie światła były 3 (R,G,B). Tutaj jest więcej i szybciej.
  20. Moja pierwsza myśl to "Na cholerę robią CGI zamiast pocisnąć to na silniku i wyrenderować na 2 titanach". Niezłe zdziwko zaliczyłem. ;) Ten silnik to jednak potęga, zapas ficzerów renderingu przekracza moc dzisiejszych kompów o lata. Jak dodadzą wokselowe GI w standardzie to już w ogóle pozamiatają.
  21. Jak się dowiedziałem że to jest na silniku to mi gacie spadły. Ciekawe na jakim GPU to renderowali, chciałbym je mieć. :D Nie pogram bo to nie mój gatunek ale graficznie to jest świetne (cinematic jak i gameplay).
  22. Object Nodes. Ciekawe co z tego wyjdzie. Na razie to tylko prototypy. Mam chcice to przetestować. :D
  23. Apple wprowadza swoich klientów w błąd żeby wydoić z nich więcej kasy? Niesłychane. ;D Co do mediany zarobków. Statystyczna appka na ios/android zarabia 0 dolarów. Dane sprzed roku. Market zapchany chłamem + relatywnie niska świadomość konsumentów co przekłada się na brak szukania rzeczy na własną rękę. Można dostawać 9/10 w recenzjach na portalach branżowych i gra się zupełnie nie zwróci (sprawdzone empirycznie). Niestety trzeba pompować kolosalną kasę w kupowanie ściągnięć i reklamy żeby nie pójść z torbami.
  24. http://vadrouillegraphique.blogspot.com.au/2015/11/rire-path-tracer-in-osl.html Gość roz**bał kosmos. Pathtracer z GI napisany w shaderze OSLa, odpalony w innym renderzerze. Ciekawe co na to Albert. :P
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności