Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. W zbushu nie ma czegoś takiego jak kości a animacja to tylko ustawienia kamery i parę parametrów, jest tam tylko po to żeby móc zaprezentować model. Jak coś ma być do gry czy filmu animowanego UV to mapowanie tekstury na podstawie trójwymiarowej geometrii rozłożonej na dwu-wymiarowej płaszczyźnie. http://wiki.polycount.com/wiki/Texture_Coordinates
  2. ikkiz - Sorry bardzo ale to właśnie twoje wypowiedzi szkodzą popularności i odbiorowi programów jak Krita czy Blender. Nie potrafisz normalnie dyskutować bo jesteś absurdalnie bezkrytyczny i dystans jest ci raczej obcy. Konstruktywna krytyka którą przedstawił Nezumi czy biglebowsky to nie jest FUD, za to wykłócanie się ze problemy nie istnieją, jechanie przy tym po pro userach, innych programach i firmach to jest właśnie FUD. Przeczytaj ten wątek jeszcze raz. Wszyscy w dobrej intencji dyskutowali o promocji Krity a flame rozpętałeś właśnie ty.
  3. Quixel SUITE to plugin do Photoshopa który przyśpiesza teksturowanie. Opera się na wypalonych teksturach typu Normalmap, AO. Na ich podstawie możesz wygenerować ogólną fakturę materiału i dodać efekty typu zabrudzenia w rogach modelu, rysy na kantach itp. Keyshot to program do renderingu. W najnowszym zbrushu jest możliwość zintegrowania go w taki sposób że wysyłasz do niego model z zbrusha za pomocą jednego kliknięcia. Daz 3d pozwala na pozowanie własnych postaci ale z tego co kojarzę to jest trochę ograniczone. Polecałbym ci raczej skorzystać z jakiegoś typowego pakietu 3D. Przykładowo wspomnianej majki czy blendera.
  4. Na dodatek szybciej niż w Photoshopie! :D
  5. Ja na przykład się w tym gubię. ;)
  6. 1) Marvelous Designer 2) Dowolny pakiet 3D z nowoczesnym rendererem. Mi osobiście wystarcza darmowy Blender + Cycles (jest wbudowany w blendera). Jak nie chcesz korzystać z blendera to poleciłbym Maya + Arnold. Możesz też przetestować Keyshot, Zbrush jest z nim dobrze zintegrowany. 3) Nie wiem czy rozumiem pytanie ale jeśli chodzi ci o robienie póz postaci to możesz to zrobić w dowolnym pakiecie 3D ale twoja postać powinna mieć siatkę dostosowaną do animacji. Jeśli nie zależy ci na animowaniu postaci a tylko statycznych pozach do ilustracji to możesz to zrobić od razu w Zbrushu korzystając z Transpose line i pluginu TransposeMaster.
  7. Ikkiz- Podaj mi link do pobrania za darmo Krity Gemini. Może sam byś się zastanowił zanim coś napiszesz? Reanimator- Blender od dawna reklamuje się w kierunku prosów i robi to nie najgorzej bo obiegowa opinia o blenderze się zmienia. Ich strona i wszelakie prezentacje na konferencjach są skierowane do profesjonalnych użytkowników a nie hobbystów. To co Ikkiz sobie wymyśla to już inna para kaloszy. Ktoś się ośmielił skrytykować jego program więc się uruchomił. TRIGGERED ;)
  8. To jest problem większości projektów FOSS. Goście znają się na robieniu softu ale zupełnie nie znają na marketingu i myślą że to się samo załatwi jak soft będzie dobry. ;) Jeśli community Krity się rozrośnie to z marketingiem też będzie lepiej, trzeba poczekać. Ta ilustracja z maskotką Krity może się podobać ale zupełnie nie powinno się jej wykorzystywać do reklamowania softu. Od razu definiują tym target na mangę, która poza fanami ma również masę antyfanów. Ilustracja nie pokazuje żadnym ciekawych możliwości programu, dałoby się ją zrobić w dowolnym gównianym sofcie na iOS/Android z prostymi pędzlami i bez obsługi warstw.
  9. Tak mi się przypomniało w tenacie rzeźbienia twarzy. Bardzo polecam każdemu kto chce się bawić w organikę. Nawet rzeźbiąc komiksowe potworki taka wiedza się bardzo przydaje. thecrew- Nie orientuje teraz dokładnie co tam się dzieje w tabletach. Wiem że pojawili się konkurenci wacoma z produktami niezłej jakości a same wacomy są dużo tańsze niż kiedyś. Jak ja kupowałem swój tablet to intuosy były o ponad 1/4 droższe.
  10. Update! Poprawiłem proporcje tego ziomka i popracowałem nad charakterem. Jeszcze ciepłe rendery z cyclesa. Zmiany prezentują się tak: Hiresy: Stary / Nowy Jutro zabieram się za zęby i kolce na ogonie. Pokombinuje jeszcze z detalem na rogach.
  11. Speed w ramach odpoczynku od większego projektu. Godzina z hakiem. Wracam dłubać tamtego potworasa, możecie tam zerknąć jak macie czas, potrzebuje feedbacku.
  12. Plusik za rozpoczęcie przygody z 3D od zbrusha. Jak poznasz podstawy to będziesz miał z tego czysty fun. :) Nie wiem czy już masz tablet czy nie, jeśli nie to koniecznie się w niego zaopatrz, teraz te rzeczy są dosyć tanie. Trochę podstaw. Najlepiej rozumieć Tool w zbrushu jako taka mini "scena" 3D złożona z różnych siatek - czyli subtooli. Mówiąc o scenie mam na myśli uproszczenie, nie porównuj tego ze scenami z innych programów, chodzi o zbiór obiektów 3D. Toolem czasami nazywa się też pierwszy obiekt w hierarchii tego co wewnętrznie w zbrushu nazywa się "Tool". Każda siatka (subtool) może posiadać własne ustawienia takie jak jej rodzaj (polymesh, zsphere, primitive), ilość subdivów, ustawienia wyświetlania, teksturowania i tak dalej. Wszystkie zakładki w palecie Tool to ustawienia i operacje które możesz wykonać na poszczególnych subtoolach. Relacje pomiędzy subtoolami i operacje na wielu subtoolach są w zakładce Subtools i tylko tam. Prawdopodobnie próbowałeś dodać temu potworkowi oczy za pomocą pędzla Insert Mesh. Zgadza się? Niektóre operacje które modyfikują bazową siatkę nie działają na siatkach które mają subdivy. Działa to dlatego że subdivy to dane relatywne do bazowej geometrii i gdy ta się zmienia zbrush pogubiłby się gdzie co było rzeźbione. Żeby twój stworek zyskał patrzałki musisz je dodać jako nowy subtool. W zakładce subtools znajdz opcje Append i z menu które wyskoczy wybierz Sphere3D. Umieść jedno oko gdzie trzeba. Teraz musisz je skopiować i odbić lustrzanie. Jest do tego plugin (SubToolMaster) ale dla celów edukacyjnych opiszę jak zrobić to ręcznie. Gdy masz już umieszczone oko w palecie Subtool użyj opcji Duplicate by go skopiować, w liście subtooli pojawi ci się nowy subtool będący kopią oka. W zakładce Deformations znajdź guzik Mirror i upewnij się że w jego rogu na biało masz zaznaczoną oś X, po tej osi obiekt zostanie lustrzanie odbity. Teraz subtool drugiego oka powinien przeskoczyć na przeciwległą stronę i znaleźć się w drugim oczodole. Warto teraz połączy oba te obiekty żeby mieć możliwość rzeźbić na nich jednocześnie lub je przemieszczać. W zakładce Subtool jest znajduje się sub-zakładka Merge. Zaznacz pierwsze oko i kliknij Merge Down. Done. Żeby uzyskać równomierną siatkę możesz skorzystać z Dynamesha który znajduje się w Tool > Geometry > Dynamesh. Pamiętaj jednak że ta opcja może działać destrukcyjnie na detale. Najlepiej pracować tak że robisz główną formę korzystając z dynamesha a gdy chcesz rzeźbić detale to wyłączasz dynamesha i zaczynasz korzystać z subdivów. Bardzo polecam ci przejść przez Tutoriale któe znajdują się na stronie Pixologic. Opisują wszystkie podstawy które są potrzebne do pracy z Zbrushem. http://pixologic.com/zbrush/getting-started/ http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/
  13. Idaho- Operacje Boolowskie nie załatwią całego modelowania. Nawet w mesh fusion w modo. Jeśli ktoś potrzebuje czystej siatki, szczególnie pod subsurf, to albo ją poprawia bo boolach albo robi retopo. Jeśli uważasz że zrobisz czystą siatkę od razu i bardziej ci się to opłaci czasowo to tak rób, są sytuacje gdzie opłacalniej będzie najpierw zrobić prototyp z brudną siatką a potem robić retopo.
  14. Monio

    Teczka 3D: Viero

    Ostatni model jest spoko. Ewidentnie brakuje mu jakiegoś okna albo detalu ponad drzwiami wejściowymi. Jak coś tam dodasz to się nada do kreskówki. Jak dla mnie powinieneś podziałać z oświetleniem scen i materiałami (w tym teksturami).
  15. Raczej "wszystkich pixeli na raz". Joke. Sorry. ;) Pamiętaj że w folio powinny znajdować się tylko aktualne prace a jeśli sam uważasz że jakaś praca jest słaba lub stara to wystarczający znak że do folio się nie nadaje. Nawet jak masz świetne prace to odbiór całego folio możesz zburzyć jedną wystarczająco słabą. Klient będzie się zastanawiał czy jak ci zapłaci to dostanie forda mustanga czy taką gwiazdkę i z ostrożności odmówi współpracy. Chill out. Poćwicz. Zrób kilka świeżych prac i zbuduj z tego nowe folio.
  16. W komentarzach do tego filmiku jest złoto.
  17. Monio

    [Modele 3d] Nowa teczka Pirata

    Świetne te lokomotywy. Bardzo fajna zabawa z materiałem. Trochę nie widzę tych nodów. Roughness i metalness generujesz na podstawie constantów przeliczonych przez kanały z tego mixu (AO, Dirt i Scratch) czy też była jakaś osobna texa? Na upartego mogłeś wyciąć niebieski kanał z normalki żeby tam coś jeszcze upakować. ;)
  18. Wolałbym uniknąć znacznej edycji tych łusek na grzbiecie. Jeszcze się nie otrząsnąłem z traumy po ich retopologii. Za gruby detal na rormalkę przy planowanym polycouncie, tesselacji i (vector) displacement chciałem uniknąć bo vertex shadery są drogie (może PS5?). Obstukałem prawie 500 tych łusek ręcznie. ;) Następnym razem inaczej bym to wyrzeźbił po prostu, żeby nie wystawały pod tak ostrym kątem. Ogon mi się nie podobał więc faktycznie go przemodeluje. Zrobię z tamtych łusek kolce jak u wyżej wymienionych dinosów. Nad zębami też posiedzę.
  19. Aha. Nie bazowałem go na anatomi byka! Jest luźno oparty o budowę nosorożców i psowatych. ;) Eksperyment więc feedback wskazany.
  20. Takiego sobie rzeźbię Skurczybyczka po godzinach od ostatnich paru miechów. Czasu wolnego nie miałem zbyt wiele więc projekt trochę się ciągnie. Planowałem dokończyć tę pracę i wrzucić od razu do Finished ale do tego jeszcze daleka droga więc zakładam WIPa. Na razie prace widziały tylko 3 osoby więc chętnie przyjmę każdy feedback. Docelowo to ma być gameartowy model pod specyfikacje nowych konsolek. Celuje w około 60k trisów i mapki 4k. Ewentualnie 8k jeśli mój złom pozwoli mi na ich wygenerowanie w Substance Designerze. ;) Mam za sobą 90% retopo, te skorupki na grzbiecie do dzisiaj śnią mi się po nocach. ;) Jak zrobię poprawki po waszym feedbacku i dokończę modelowanie low to pokaże co mi wyszło. Tymczasem rendery hi-poly z zetki. Hot or Not?
  21. Jak miałeś scene już doświetloną meshami to dużo na portalach nie skorzystasz. To około 2 razy więcej czasu na sampel (zależy od ilości portali). Jakbyś chciał oświetlić interior głównie Worldem to już różnica w szumie byłaby kolosalna. Portale będą jeszcze silniejsze jak pojawi się w cyclesie Adaptive Sampling ale do tego musimy jeszcze poczekać, na razie inne rzeczy robią.
  22. Ja bym postawił na OBJ sequence. Dużo masz tych kopi w arrayu? Jeśli powiedzmy kilka obiektów to możesz taką animacje zrobić constraintami i driverami, wtedy możesz zbudować to na kościach, podpiąć wagi do jednego mesha, elegancja. Tylko to będzie masa copypasty, jak masz 50 obiektów to się zaciukasz robiąc taki setup.
  23. Które parametry arraya animujesz? Ilość? Jeśli zmienia się ilość geometrii to jedyna realna opcja na teraz żeby to wypluć z blendera do innego softu to sekwencja OBJ. Wbudowany eksporter OBJ powinien to załatwić. Musisz włączyć opcje Apply modifiers i Animation (chyba wypluwa od pierwszego do ostatniego keyframe, nie orientuje się).
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności