Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Idaho- Musiałem reagować jak Dalai z paroma gościami zaczęli odpływać w jakieś popieprzone pomysły na workflow i UI. Bałem się że te bzdury zaczną być implementowane dlatego pisałem że jestem w trakcie projektowania takiego systemu i pokazywałem screeny żeby przestali kminić. Był nawet pomysł żeby większość UI bakeu przenieść do nodów materiału... Fucking awesome! Teraz już nie będę się dzielił (na BA) niczym bo jestem bliski ukończenia projektu i pokaże go w finalnej formie za jakiś czas. Floo- Zdarzyło mi się nawet jak mi podpieprzyli pomysł na całą stronę internetową. http://streetpass.com.pl/ ;D Od tamtego czasu nie wrzucam takich konkretów do sieci poza właśnie Bakiem z powodów opisanych wyżej. Myślałem że blenderowe community będzie trochę bardziej w porządku z takimi akcjami. Niemiłe konsekwencje blendermarketu?
  2. Dużo dobra. Ciekawe sprawa z Bishopem, mam nadzieje że gość naprawi multiresa a nie będzie dodawał jakieś pierdoły ala zbrush ale nie działające jak zbrushu. ----------------------------------- http://cgcookiemarkets.com/blender/all-products/baketool/ No proszę. Addon gościa, który notorycznie podpierdala moje pomysły które postuje na BA od kilku miesięcy, zarobił już prawie 900 dolców. Za ta kasę dałoby się wynająć jakiegoś kodera i zaimplementować mój bake menagement dla wszystkich userów blendera. Ciekawe czy gość będzie torpedował mój proposal jak go udostepnie. Jak na razie gdy Adamowicz nazwał roboczo swój skrypt "bake tool" (ze spacją) to tamten oskarżył go o plagiat. lol.
  3. Dzięki. Za pare miechów będę pewnie z tego korzystał. *Dodaj do zakładek*
  4. Na szczescie odwolywanie sie do istniejacych pluginów jest w blenderze bardzo łatwe, każdy z nich tworzy wlasny operator ktoremu mozna podac jego ustawienia. Taki skrypt moze miec kilka linijek kodu. Poproś na blender artists żeby ktos ci napisal cos takiego.
  5. Makak, Azbesty- Nie chodzi o Maya LT tylko o wszystkie programy ADSK. Pełna majka, 3dsmax, CADy. Nie bedzie mozna juz w ogole kupic wersji pudelkowych, beda tylko subskrybcje. Na razie to domysły, szczegóły poznamu w tym miesiacu.
  6. Oversampling, większe texy i polycount... Czyli strzelam że realtime na mocnym gamingowym PC za 2 lata albo na potworze z dwoma topowymi gpu teraz. Chcialoby sie miec 6 tysi do wydania na same gpu. ;) Tylko szkoda że i tak devsi beda musieli optymalizowac zwykle gry na lapki wiec jedyny plus to AA razy tysiąc i 200 fpsów w fullHD.
  7. W 2 miesiące? Mega szacun! No i to jest realtime na Unrealu!
  8. W wielu silnikach to co blenderowcy nazwywaja glossy nosi nazwe specular albo reflection. To jest dokladnie to samo. To o czym ty piszesz to nadal specular tylko wyswietlany w bardziej uproszczony sposób. Jak wyrenderujesz speca za pomocą enviro mapy, czyli w pol drogi pomiedzy specularem ze starszych gier a rendererow raytraceowych, to niby jak to bedzie sie nazywalo? :) Pytanie jeszcze co z diffusem. To co masz w grach mobilnych, starszych raytracerach i w nowych path tracerach to 3 zupelnie inne metody oswietlenia modelu. Czy to znaczy ze w którejś z nich diffuse to tak na prawde nie diffuse? Nope. Wszystkie powstaly żeby odwzorowac z mniej lub bardziej wydajny sposob realne zachowanie światła. Graficy sa znani z tego że niepoprawnie korzystają z terminow ktore są zwiazane z optyka i fizyka. Przyzwyczajenia do uproszczeń, wiedza pozyskiwana tylko z tutków o grafice a nie z podrecznikow do fizyki. Ludzi trzeba edukować a nie wpajać im żargon oparty o nierozumienie tematu. Glossy == Specular. Kropka.
  9. Monio

    Latający SubTools

    Niestety kilku elementów interfaceu nie da się poprawnie przenieść przez customize UI. Lista subtooli to jedna z tych rzeczy. :(
  10. Kompletnie się nie zgadzam się. Słownikowo "Specular" znaczy dokładnie tyle co "Refleksy świetlne" i "Lustro", nic innego. To nie jest nomenklatura grafiki 3D tylko nazwa stosowana w fizyce 2 tysiące lat przed powstaniem komputerów. Nie ma tutaj błędu, jest właśnie w drugą stronę- to co teraz nazywa się Glossy w cyclesie jest bliższe prawdziwemu Specularowi niż stary trik z gradientem. Błędne może być przyzwyczajenie grafików. Czy przestaliśmy korzystać nazwy Diffuse kiedy wprowadzono bardziej poprawne fizyczne modele światła? Nope. Bo nadal w istocie robi to co miał robić tylko jesteśmy bliżej jego realnego zachowania.
  11. Tak sobie nazwał. Nazwy Glossy i Specular imho mozna stosować zamiennie bo odpowiadaja w sumie za to samo. Po prostu teraz mamy narzedzia zeby specular renderowac poprawniej.
  12. Pewnie że tak. Copy rotation Constrain. Jedną kością możesz animować dowolną ilość innych jeśli te posiadają Constrain kupujący rotacje tamtej kości. http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Constraints/Transform/Copy_Rotation Bardzo polecam tutorial Humane Rigging. Świetnie poprowadzony i pełen cennych informacji. Od zupełnych podstaw do zaawansowanych rzeczy jak Drivery. Dodatkowo bardzo dużo zabawnych sucharów. ;) Zbyszko- Strzelam. Możesz pospiać Hook do vertexa krzywej i tego hooka sparentować do kości.
  13. To jest Shader Glossy w którym ustawiasz połyskliwość i chropowatość powierzchni. Ustawiając w nodzie Glossy Color na biel (tudzież 1 uśredniając wartość z wszystkich kanałów RGB) i Roughness na 0 uzyskasz idealnie lustrzaną powierzchnie. http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/Shaders#Glossy Nie ma w cyclesie takiego "zwykłego" speculara jak masz w BI czy innych starych rendererach. I bardzo dobrze bo to paskudny efekt, zupełnie nie występujący w rzeczywistości. W nowych grach już nawet tego nie stosują. Jak ktoś bardzo potrzebuje efektów podobnych do staromodnego speca to może ustawiać duże wartości roughness i dodawać go do Diffuse Shadera przez Add Shader node.
  14. Prawdopodobnie 4 giga. Dowiemy się za 2 tygodnie.
  15. Asus ROG GTX780 jest równo 5 razy wydajniejszy od mój stary GTX460. Jeśli te 900 pobiją zwiększą numerek do 7 to biorę i będę pływał w teraflopach. Jak nie będzie takiego skoku to i tak się jaram bo ceny 780 spadną. Ciekawe jak z tymi nie-referencyjnymi jak ASUS ROG. Poczekam do grudnia jak się rozwinie sytuacja. :)
  16. Monio

    ZTree Plugin

    Świetna sprawa! Dzięki za info. :)
  17. Nie wszyscy koderzy chcą/potrafią zabrać się za Cyclesa. Taki Mont czy Campbell nie mieliby co przy nim robić. Cycles jest porównując do niektórych aspektów blendera bardzo dojrzały. Postawienie wszystkiego jedną kartę i rozwijanie tylko renderera byłoby klęską dla ogólnego rozwoju blendera jako całości. Szczerze to wolałbym jakby cała moc przerobowa BF skupiła się teraz na viewporcie bo to ciądnie w dół za sobą n innych rzeczy. Skomplikowane sceny do animacji czy archwizu, playback animacji, sculpt, texture paint, rzeczy związane z gamedevem (shader dev), jeszcze masa innych. --------------------------- Taką paskudę dzisiaj znalazłem. Najgorsza czesz w blenderowym texture paincie która mnie zawsze dobijała. Oby się wyrobił przez 2.72 https://developer.blender.org/T41620
  18. Teraz ten plugin do unity jest problemem ale ekspansja HTML5 i WebGLa w niedługim czasie załatwi temat. Adobe migruje z flashem na zupełnie inną stronę niż przeglądarki bo mają tego świadomość.
  19. Takich ubershaderów jest już całkiem sporo. Niektóre bardziej poprawne fizycznie inne mniej ale szybsze. Ja dalej czekam na coś co będzie w standardzie i będzie oparte o metaliczność. Tak żeby bez pierdologii dało się wypalać mapki Metallicity standardowo wykorzystywane w UE4.
  20. Ciekawy patent. Wytnij ten wpis natychmiast bo ktoś przejmie pomysł. :D
  21. narwik - Połowa rynku? Wliczasz te miliony śmieciowych gierek na androida napisanych w javie? Olaf- Nie rozumiem o co ci zgodzi z aplikacjami hybrydami. http://unity3d.com/showcase/gallery/non-games Oczywiście że unity się do tego świetnie nadaje i jest takich appek masa. Wizualizacje architektoniczne realtime, panele informacyjne w muzeach i centrach handlowych, symulatory instruktażowe dla lekarzy, kierowców, żołnierzy. Sam korzystam z 2 atlasów anatomicznych 3d zrobionych na unity. Mój kumpel który pracuje jako muzyk w naszej firmie zrobił sobie syntezator dźwięku i kontroler midi na jego tablet (z pokrętłami rendrowanymi w 3d ;) ). Appka w której user może wymodelować sobie coś w 3d i przygotować to do druku? Proszę bardzo, na assetstorze jest eksporter do STL za 5 dolców. Możliwości są nieograniczone i wychodzą daleko poza gry. Na prawdę nie rozumiem o co ci chodzi z tymi rzeczami nieosiągalnymi dla unity. Jakiej gry niby się nie da napisać w unity? ;) Gdy mówimy produkcji gier 3d to prędzej toole oparte na flashu mają limitacje a nie na odwrót. Nie widziałem wszystkich silników na stage3d ale szczerze wątpię że mają tak rozbudowane narzędzia jak te wbudowane w unity i te dostępne na asset storze. Dodatkowo wydajność redneru 3d, z tego co wiem to AIR nie ma się czym pochwalić. W najlepszym wypadku będzie renderował (3d) podobnie wydajnie co unity ale przy bardziej złożonych rzeczach liczba fpsów może być 2 razy mniejsza. Deploy na konsole anyone? Po mobilnej rewolucji to nadal 1/3 rynku gier. Anyway. Nie przekonuje do przesiadki. Czas poświęcony na naukę unity może ci się nie opłacić skoro już robisz co chcesz w flashu i ASC. Jednak jakbyś startował z czystą kartą to Flash żadnej znaczącej przewagi nie ma.
  22. W obu przypadkach nie. Z tym pierwszym było tak przez chwilę ale ludzie narzekali że przypadkowo usuwali obiekty i cofnęli tą zmianę.
  23. Zupełnie się nie zgodzę. Dzięki największemu community i asset store Unity jako ekosystem to najpełniejsze narzędzie do robienia gier. Na dobrą sprawę jedyne co trzeba więcej to soft do authoringu grafiki i audio. Czego niby chcesz więcej i do czego porównujesz?
  24. Obejrzałem całość prezentacji i jestem pod ogromnym wrażeniem. PBR + realtime GI urywają głowę. Z ich słupków wychodzi że około 1/4 gier na mobile jest teraz robiona na unity. Nie spodziewałem ten silnik jest aż tak popularny, myślałem o czymś w stylu 10% co i tak można uznać za kolosalny sukces. Epic powinien ruszyć tyłek i dopracować rzeczy pod mobile bo Unity tech ich zje. Powinienem to podesłać mojemu szefowi żebyśmy wreszcie zaczęli się wycofywać z naszego engineu. Nie widzę żadnych plusów properitary enginów dla małych firm gamedevowych celujących w komórki. Na pewno nie tych z obrotami poniżej 100tyś dolców gdzie kończy się licencja Free unity. Coś jakby pisać własny soft do modelowania i animacji 3d zamiast ściągnąć blendera albo kupić majkęLT za grosze.
  25. Super sprawa! Dzięki! Przetestowałem konwersje blendfile do obj i nie radzi sobie z obiektami które mają materiały odwołujące się do wielu tekstur. Na modelu bez materiału śmiga dobrze tylko przy ponownym imporcie trzeba up-axis zamienić na blenderową.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności