Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. olaf- UE4 ma również realtimowe GI za pomocą Light Propagation Volumes więc nie trzeba bakować sceny za każdym razem jak przesuniesz obiekt. Nie sądzę że przygotowanie blueprintów byłoby tak kosztowne. Nawet jeśli to za moment pojawia się Marketplace gdzie zdolne ludziki będą mogli sprzedawać swoje blueprinty jak i bardziej zaawansowane rzeczy. Czyli może być tak żeby do zrobienia tego samego co w Lumionie kupujesz zestaw kilku skryptów za kilkaset dolców i pozostałe parę tysi nadal masz w portfelu. Zobaczymy jak to się rozwinie. To co przemawia na korzyść takiego lumiona do import z programów CADowskich którego nie ma i nie prędko będzie w UE. Epic musiałby sam się za to zabrać a nie wiem czy to dla nich priorytet. UE4 jest open source, może jakieś zdolniachy zrobią coś takiego i pozwolą epicowi na dodanie do silnika w standardzie. Już kilka rzeczy w taki właśnie sposób pojawiło się w tym silniku, przykładowo wspomniane LPV napisane przez Lionhead na potrzeby nowego Fable.
  2. Nawet ładne ale wygląda jak z 2005. Sensu nie zauważyłem. Taki pornol dla riggerów.
  3. A co się wtedy działo? Nie korzystałem z blendera za czasów 2.5, zacząłem z bmeshem.
  4. Ja jestem dobrej myśli. Popatrz po commitach na trackerze kto angażował się ostatnimi czasy w ten projekt. Najbardziej tęgie głowy core teamu na czele z Campbellem i Sergeyem. Nie ma szans na fuszerkę. Teraz jak oficjalnie przejmują projekt to można wyciągać pompony i kibicować. Najgorszy scenariusz jest taki że nowy viewport nie będzie stabilny przez kilka wydań i nie będzie tak wydajny czołówka w softach 3d. Jednak nadal spokojnie można się spodziewać przepaści jakościowej.
  5. Niemiło się zrobiło to cotygodniowe ciasteczko na osłodę. "The Viewport project will get priority to become official release target with help from the core team." "Viewport project (...) become official release target (...) from the core team" "Viewport (...) official (...) core team" Yeah. Może do końca tego roku się wyrobią z tym. Każdy user blendera tego potrzebuje więc nie będzie pieprzenia jak z bakiem.
  6. Nie wierze że to napisałeś Kapitanie. Mookie pytał o ten konkretny przykład a nie co to są proceduralne texy. Znasz chociaż jednego trafika 3d który nie wie czym są proceduralne tekstury? Zabłysnąłeś. :D Ten przykład był taki bardziej for fun. Nie widzę innego zastosowania niż generowanie ciapek na kwasie. Jednak sama noda która modyfikuje wektor mapowania może być wykorzystana na różne sposoby. Zależy co podepniesz jako do jej inputu i co gdzie potem podepniesz ten zmodyfikowany wektor. Ogólnie to wszystkie te zabawy z wektorami sprawdzają się doskonale do tweekowania mapowania dowolnych organicznych/randomowych rzeczy gdy ustawisz małą moc efektu. Pobawie się tym jeszcze ale na razie bake menagement. Ostatnio bardzo wiele dowiedziałem się o proceduralkach i uświadomiłem sobie jedną zajebiście smutną rzecz. Wszystkie softy 3d urwały im jaja. Każdy program jaki znam lub o jakim się dowiadywałem jest mega prymitywny w tym temacie jeśli brać pod uwagę to co można osiągnąć poprzez napisanie sobie takich rzeczy samemu za pomocą matmy która pamięta 19 wiek. Nawet w "boskim" Houdinim w standardzie jest to wszystko okrojone, trzeba korzystać z popierdolonego VEXa który jest równie złożony co C++. Prędzej już sobie będę patche pisał do cyclesa bo Hudy nie ma renderu na GPU i sensownego podglądu realtime jak cycles. Najważniejsza rzecz w proceduralkach to dystrybucja punktów w przestrzeni 3d na których opiera się generowanie całej texy. W żadnym programie nie uświadczysz ustawień z tym związanych poza skalą albo jakimś prościutkum randomowym przemieszczeniem już wygenerowanych punktów. Gdyby dało się za pomocą jednej tekstury 3d sterować dystrybucją takich punktów mówilibyśmy o zupełnie nowej jakości generowania tekstur. Voronoje nagle by zaczęły wyglądać ciekawiej i bardziej organicznie, Gabor noise mógłby zastąpić 90% roboty z tworzeniem realistycznej skóry, noisy z powodzeniem dałoby się wykorzystać do każdego typu mikro-detali. To wszystko dałoby się zrobić już 3 dekady temu tylko programiści stwierdzili że kilka hardcodeowanych rozwiązań powinno starczyć tym "głupim grafikom". Czyli rozwiązania są 2, albo chcesz więcej i twoja robota sprowadza się głównie do programowania w VEXie lub C++ albo opierasz się na prymitywnych preesetowych rozwiązaniach które można znaleźć w softach 3d ad 2014. Ostatni miesiąc był dla mnie dosyć kluczowy. Jestem teraz zdeterminowany żeby kiedyś tworzyć swój własny soft do proceduralek. Mam kilka patentów które mogłyby pozamiatać. Gadałem ostatnio z programistą grafy z naszego studia i powiedział że to co miałoby być trzonem mojego rozwiązania będzie dosyć łatwe, najtrudniejsza część projektu to według niego zaprogramowanie zwyczajnego GUI z nodami. :) Jak za kilka miesięcy mój zapał nie opadnie to zaczynam działać.
  7. Temporal- To w końcu wiesz wszystko czy nie? Jeśli nie posiadasz odpowiedniej wiedzy to ciekaw jestem na jakiej podstawie strzelasz we wszystkich tekstami jak to nie mają pojęcia o niczym. Widzę tylko 2 wyjścia, albo jesteś wyrocznią CG albo gdzieś na drugim końcu czyli frustratem który musi się powyżywać na ludzikach w internecie. Przewietrz się. ¯\_(ツ)_/¯
  8. Rozkminiłem trochę metod na korzystanie z HSV w ColorRampach. Oczywiście podpinam tam proceduralki a potem modyfikuje tym wektory mapowania. Nodów na razie nie umieszczam bo mam w nich bajzel ale robiłem filmik. Już dziewczyna zdążyła mnie zgasić że to wygląda jak gówno więc nie musicie mnie dobijać. ;)
  9. Nie chodzi o rozdzielczość tylko o jakość renderingu.
  10. drafter- No ba. Już jest na takie coś masa klientów. Nie wiem jak to wygląda obecnie na polskim rynku ale za granicą takie wizualizacje to popularna sprawa. Przecież są nawet programy które służą wyłącznie do zaimportowania modeli i przygotowania takiej wirtualnej przechadzki. Jeśli autorom opłaca się je rozwijać mimo konkurencji takiej jak Unity czy Unreal to chyba jest niezła kasa w tym segmencie arch-vizu.
  11. Bo zabierają się za to ludzie którzy udowodnili że mogą sobie z tematem poradzić. Popatrz na cinematiki Wieśka i inne produkcje PI, technicznie i reżysersko to pierwsza klasa. Oczywiście PI nie ma na koncie jeszcze własnego pełnego metrażu i takie dzieło wymaga innej narracji niż reklama albo cinematic ale nie widzę przeszkód dlaczego to właśnie nie Wiedzmin miałby być ich pierwszym takim projektem. Wolałbyś świat i fabułę wykreowaną od zera? To by było o wiele trudniejsze w realizacji. Fabularnie mają z górki bo pan Sapkowski już załatwił większość roboty. Koncept świata wyklarował się już całkiem nieźle w przekazie niepisemnym bo szlaki przetarł CDPR z ich grą i odbiorcom taka reprezentacja tego świata się podoba. To jest realny do osiągnięcia cel. IMHO bardziej realny niż zabieranie się za nie-wiedzminowy pełnometrażowy film fantasy.
  12. Tomku- Błagam. Postawcie na zdolnych i nieznanych aktorów + angielski z polskimi napisami. Marka Wiedźmina nie wymaga dodatkowego reklamowania go polskimi gwiazdeczkami które połknęły kij od szczotki i mają paraliż mięśni twarzy. Zaoszczędzicie kasę, pozwolicie się wybić paru talentom i, co najważniejsze, nie sprawicie cierpienia fanom Wiedzmina i dobrego kina.
  13. Ho ho jakie to wtórne... i scenariusz jak w każdym innym sci-fi... roboty zyskały świadomość, znowu nic odkrywczego... Świetne. Idę na to od razu po premierze. Mój ulubiony gatunek. :)
  14. Szyc jako Geralt i Cichopek jako Triss.
  15. Temoral znowu musi sobie dopompować to i owo jadąc po wszystkich. Wyciągam popcorn. Już któryś raz piszesz takie rzeczy a jeszcze ani razu nie zacząłeś się konstruktywnie udzielać w dyskusji. Oświeć nas skoro jesteś pewien że się mylimy.
  16. Sjon- Daje pieniądze, między innymi z twojej kieszeni. ;) Ale ciesze się że Tomek się tam zgłosił z Wiedzminem. Wolę żeby na to przeznaczali kasę niż na kolejne wtórne romansidło albo nieśmieszną polską komedię.
  17. "An Arnold GPU Prototype" Jedyna warta uwagi rzecz z tego newsa. Może to znaczy że zaczęli naprawiać śmietnik z OpenCLem.
  18. Mi większość tych ustawień nie działa.
  19. chudy - To co widać w filmiku to oświetlenie wypalone za pomocą Lightmass. Gość pisze że 10 minut na scenkę mu schodziło. Epic miał swoją implementacje SVOGI ale okazała się niewystarczająco zoptymalizowana na konsole i konsumenckie GPU. Na chwile obecną UE4 może renderować realtime-GI za pomocą Light Propagation Volumes. Daje słabsze efekty niż SVOGI ale jest sporo wydajniejsze. http://www.lionhead.com/blog/2014/april/17/dynamic-global-illumination-in-fable-legends/ Spoko, zoptymalizują jeszcze to pierwsze albo wymyśla coś nowego i będzie jeszcze ładniej. :) Co do Unity i Enlighten... Masakra. To co zrobili goście z Geometrics to ewenement na skale całej branży. Ich algorytm jest taki piekielnie wydajny że nie tylko renderuje GI w realtime ale robi to na ostatnim iPhone w 30 klatkach!!! Trudno mi sobie wyobrazić jak to będzie wyglądało na gamingowym PC, dziesięciokrotnie wydajniejszym od komórek. :) Jako ciekawostkę dodam że ta ich technologia jest obecnie prawdopodobnie najdroższym middlewarem w branży gier. Zwykli śmiertelnicy oczywiście nie mogą tego kupić a licencja na firmę kosztuje podobno 3 miliony dolców (w sumie to grosik przy miliardowych dochodach partnerów biznesowych Geometrics takich jak EA). Trudno uwierzyć że już pod koniec tego roku dostęp do tego cuda będzie można mieć za 75 dolców miesięcznie (cena subskrypcji unity). Mam nadzieje że nie okroją tego za bardzo tak jak stało się z BEASTem. Walczą ostro.
  20. Widziałem ostatnio jeden z tych filmików, nie wiedziałem że tego jest więcej. Wow. Pierwszy najlepszy.
  21. Wystarczają dużo żeby uznać go zajebistym. Ja się jaram interpolacją HLSLa w ColorRampie. Tęczowe rampy nie są efektem o którym marzyłem ale zmienianie wektorów tęczowymi rampami owszem. Musze się kiedyś tym pobawić.
  22. Ok. Znałem starszą wersje tego addona gdzie dało się zrobić tylko smart-unwrapa na wszystkim. Anyway - to nadal jest destrukcyjny workflow jak w przypadku MultiEdit. Łączenie mesha, rozwalanie vertex grup i tak dalej. Zrobienie takich operacji gdy masz już zeskiownowany model to popełnienie harakiri. Jak będziemy budować soft na takich czerstwych hakach to blender nie przebije się do profesjonalistów.
  23. Ten plugin i tak nie potrafi odpalić malowania czy sculptu na wielu obiektach na raz. To co on robi to połączenie meshy gdy się go odpali i rozdzielenie ich gdy się go wyłączy, żadna filozofia. UV będą się nakładać, więc nie pomalujesz. Sculpt się rozsypie gdy masz inne ustawienia multiresa. Wystarczy kilka opcji modelowania żeby rozwalić obiekty, np remove doubles które spowoduje że rozwali ci te obiekty z których zniknął vertex. Nieużywalne przy normalnej pracy.
  24. Taxture atlas nie służy do edycji uv wielu obiektow, nie masz zadnego wpływu na to jak bedzie wygladalo uv. Edycja wielu obiektow ma mase zastosowań. Przykladowo spasowanie ze soba obiektow bez przeskakiwania co chwile pomiedzy nimi, prawdziwej edycji uv. Ten plugin powyzej jest ograniczony i dziala w sposob destrukcyjny, gubi wiele informacji, zmienia kolejnosc vertex group, vertex colorow.
  25. Takie głosowanie portfelem nie musi przebiegać jak wolna amerykanka. To dla mnie oczywiste że inicjatywa zbierania kasy na dany projekt powinna uzyskać przychylność i akceptacje core teamu przed rozpoczęciem zbiórki. Wybierane powinno być to co jest najbardziej potrzebne obecnym userom (nie Tonowi) i to co da się wykonać w jakimś policzalnym czasie. Takie grube rzeczy jak BMesh, Cycles, Dependency graph czy przebudowa fizyki powinny być inicjowane przez samo BF. Pomysł tak irracjonalne jak rozpieprzenie całego UI w głównej gałęzi blendera powinny być z miejsca zawetowane przez core team. Spisują uzasadnienie decyzji i jak zrobić własny fork blendera jak ktoś już będzie chciał się podjąć takiego projektu, już nie w ramach BF. Taki Blender123 istniejący sobie obok zwykłego blendera nikomu nie zaszkodzi. Ba. Jest już coś takiego i nazywa się Microvellum-Fluid-Designer. Blender z wymienionym UI przystosowanym pod konkretny cel. Nie zauważyłem żeby główna gałąź blendera się przez niego załamała. Jak imho być powinno: Userzy zgłaszają swoją potrzebę - developerzy sprawdzają zapotrzebowanie i koszta projektu, proponują kilka rozwiązań z widełkami cenowymi i organizują zbiórkę - userzy sypią kasą - zebrali to lecimy z tematem / nie zebrali sumy minimalnej to projekt trafia do poczekalni aż ci bardziej zaangażowani userzy przekonają większą część społeczności o potrzebie jego wykonania, poprawią założenia zorganizują zbiórkę ponownie. Podobnie to zadziałało z Kritą na kickstarterze. Nie chodziło o wypierdolenie interfaceu na marsa ani przebudowę całego systemu od zera tylko o spore ficzery. Zadziałało. Tylko najpierw potrzebny jest głębszy dialog usery-developerzy. Na chwile obecną developerzy traktują userów "sprawiedliwie" czyli zarówno ktoś wymyśla piedoły z kosmosu jak i gość który rzetelnie przedstawi sensowną propozycje, są olewani ciepłym moczem. Community nie służy do proponowania poprawek i nowych rozwiązań. Developerzy wiedzą co trzeba poprawić i w jakiej kolejności mimo że niemal wszyscy z nich nie zajmują się tworzeniem grafiki... Community ma służyć do testowania bugów takich pięknych systemów jak Bake. (Tak na marginesie to dalai nawet nie raczy nic napisać w tamtym tasku o marnowaniu RAMu podczas bakeu. 2 tygodnie bez odpowiedzi.)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności