Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. ikkiz- Materiały z open movie można legalnie pobrać i wykorzystać do prezentacji czegokolwiek, również do promocji innych softów. Taka licencja.
  2. Azbesty- Skąd ta pewność? Podaj metodę odtworzenia tych bugów w takim razie. Jeśli to błędy spowodowane niepoprawnie napisanym kodem to da się je odtworzyć.
  3. Diabelt - Automatyczny eksport co ktoregoś undo jako obj i render timelapsa w zewnetrznym sofcie. Ale ciiiiii.... ;)
  4. Do dzieła. Masz moj miecz. Uwzglednij takie rzeczy jak blurowanie tilowanych tekstur, blur kierunkowy i wektory uv. To doda fajne możliwości, bedzie sie dalo rozmazać texy proceduralkami. Fajnie by bylo jakby dalo sie blurowac obrazki enviro tak zeby boki texy sie przenikaly ale gora i dół już nie.
  5. Azbesty - To nie zetka tylko slaby zasilacz / głowna / uszkodzony ram / chlodzenie kompa. Lub dowolna kombinacja powyższych. Jak ktoś ma takiego kompa to dowolny program bedzie sie sypał w losowych momentach. Na stabilnym kompie zetka dziala stabilnie, kropka. Raz mialem moment kiedy przez pol roku używałem zetki codziennie po ok 6 godzin i nie mialem ani jednego crasha. Jak mi sie wywalil to świętowałem zamiast sie złościc. Co ci nie pasuje w quicksave? Ja czasem nawet go używam zamiast zapisywac projekt, nasetpnego dnia odpalam savea i wszystko dziala jak trzeba. michalo - zsketch jest super! Czasami z niego korzystam bo po prostu nie sposob tak szybko uzyskac innymi narzędziami ażurowe przestrzenne modele. :) Jedyne problemu jakie mi sie dzialy z zetką to wczytywanie projektów w ktorych mialem ponad 3 tysiace undo. Obejscie bylo takie ze musialem wczytac inny projekt i wtedy dalo sie zaimportowac tamten. Teraz co kilka tysiecy undo zapisuje projekt, kasuje hostorie i jade dalej.
  6. I tego sie trzymaj. ;) Wersja 32bit niestety nadal jest prawdopodobna. Możebyc tak że nie bedzie sie kalkulował przeskok na 64bit bo procki okażą się waskim gardlem. Nie wiemy jak sIalaja bebechy zetki.
  7. No teraz musi sie strasznie cieszyć z kredytu. Debili nie brakuje.
  8. Gość łamie nda za pierdyliony dolarow zeby pochwalić się z tobą jedną z najważniejszych informacji o nowej wersji? Sorry, nie kupuje tego. :D Nawet jeśli masz rację to postąpiłes idiotycznie piszac to i narażając goscia na karę finansową która będą splacac jeszcze jego wnuki.
  9. Nie widziałem żadnych działań w tym temacie. Również mi brakuje takiej nody a to przecież banał do zrobienia. To co można zrobić teraz to blur wektorów ale potrzeba do tego masy sampli żeby się odszumiło i obstawiam że musi działać tragicznie z normalkami i bumpami. http://www.pasteall.org/blend/30850
  10. Skąd niby info? Azbesty- Jak chcesz stabilności to polecam nie jechać na piracie tylko kupić oryginał. ;) Wtedy na crashe natrafisz góra raz na miesiąc. Widziałem jak to działa na moim kompie widziałem jak działa na kompach kilkunastu innych osób. Oryginały się nie wywalają.
  11. Proceduralki w cyclesie to fun na maksa, robię w nim już 4 obiekt do gry. Cała texa w obrazku powyżej jest proceduralna. Zero obrazków czy vertex painta, obiekt nie żadnego UV (hipoly). Jednym suwakiem steruje się ilością segmentów, edytując rampy można wpływać na kształt segmentów, wielkość dziurek, szerokość odstępów. Na razie to sam kolor diffuse ale z tych nodów które mam szybko wysmażę inputy do glossy i bejkuje. :) Będzie bosko jak zabiorą się za proceduralki. Powinni w końcu przenieść wszystkie opcje z internala. To by była potęga. :)
  12. Yeah. Zrobię kiedyś tutorial "Jak nauczyć się podstaw interfaceu Zbrusha w PIE***ONE 5 SEKUND". Nawet wczoraj musiałem gościowi tłumaczyć że elementy interfaceu zetki są logicznie poukładane a floating menu jest tylko dodatkiem. Miliard ludzi narzeka że nie mogą się odnaleźć w tych buttonach, ciekawe czemu nie narzekają że w shelfie w majce też są buttony które można znaleźć również w menusach.
  13. No co ty. Takie niełączone siatki to podstawowy zabieg w lowpoly bo oszczędza pierdylion trójkątów. :) Po bakeu czarne dziury wypalone na przecięciach siatek załatwiasz filtrem solidify czy czymś podobnym i po sprawie.
  14. A bez designerów dzisiejsze oprogramowanie i gry miałyby taką oprawę graficzną:: http://www.digisensei.info/win3/mac-2.jpg http://i.imgur.com/FGaT3Bk.jpg
  15. Nawet przez chwile pomyślałem żeby zaproponować w poprzednim poście bo projekt jest super ale niestety odpadam. Bejk menadżment mi zajmie jeszcze kilka tygodni a folio którego obecnie mam 1/10 miałem mieć planowo skończone 19 lipca. ;)
  16. Zrób wersje ze studio i wersje z HDRką. Najlepiej kilka HDRek dla rożnych ujeć. Niewiele roboty a spory zysk przy prezentacji. Byłoby spoko jakbyś zoptymalizował ten samochodzik do wersji low, wybejkował wszystko na jedną mapkę (combined świecony HDRką) i wrzucił na jakiś serwis typu sketchfab czy p3d. Dostaniesz +100 do lansu tylko ze 3 wieczory na optymalizacje siaty ci bake w kawałkach pewnie zejdzie.
  17. Myślę że nie musisz tego mowic osobie która przyklada taka uwage do detali jak Ikkiz. ;)
  18. Texture combinery. Dostępne od początku w Unity. Te z Unity działają z powodzeniem na iPhone 3GS i wszystkich urządzeniach z OpenGL 1.0 i OpenGL ES 1.1. Oczywiście dostępne w Unity od zawsze. Nie wiem jakich dokładnie efektów potrzebujesz ale wszelakie rotacje, translacje, skalowanie jest dostępne od najstarszych wersji OpenGL ES. Przykład tego jak "nie da się: w Unity modyfikować UVmapy: http://www.acegikmo.com/shaderforge/nodes/ PS3 miało 256 mega video ramu gdy najnowszy iphone ma gigabajt zunifikowanego ramu. Czyli wycinasz sporą cześć na podtrzymywanie systemu. Dodatkowo ram z PS3 ma 2,5 raza większa przepustowość a iPhone ma najszybszy ram na rynku. Załóżmy że pomijamy wydajność pamięci podtrzymywanie systemu - Masz 4 razy więcej RAMu na iPhone. PS4 natomiast ma 8 giga zunifikowanego ramu o przepustowości podobnej co w PS3 i dodatkowo 256 mega na podtrzymywanie systemu. W porównaniu do iP5S dostajesz, w praktyce, ponad 8 razy więcej ramu o dwukrotnie większej przepustowości. Pod tym względem komórkom zupełnie nie jest bliżej do PS4. Można niby liczyć androidy gdzie topowe modele mają teraz po 2 giga ramu, tylko w takim przypadku dobrze by było brać pod uwagę jak android pochłania połowę tego ramu na podtrzymanie systemu i spyware z facebooka. ;) Komórki dogonią konsole obecnej generacji w wydajności, tu się zgadzamy. Tylko że ja wtedy będę grał w nowego Killzonea na PS5.
  19. http://vadrouillegraphique.blogspot.co.uk/2014/07/new-versions-of-gao-and-gao2-ambient.html Gość poprawił OSLowy skrypt do AO. Dodał oversampling co oznacza że będzie dawał odpowiednie rezultaty w bakeu. :) ------------------------------------------------ http://mont29.wordpress.com/2014/08/01/custom-split-normals-first-testbuild-available/ Piewszy build z Custom vertex normalami. Możliwość przetransferowania normali z innego obiektu lub przez elipsoid o wymiarach bounding boxa! Kiedy to wejdzie do mastera ostatnia brakująca duża funkcja dotycząca edycji siatek znajdzie się w blenderze. Jeszcze tylko niech ktoś zrobi addon do "czesania" normali jak particli włosów to będę mógł umrzeć w spokoju.
  20. Na główną raczej nie trafisz z tym ogłoszeniem. ;) Takie tematy zgłasza się w tym dziale: http://max3d.pl/forum/forumdisplay.php?f=46
  21. Super ta animacja. :) Co do polskich dzieł. Poza brakiem odpowiedniej edukacji jak dla mnie jeszcze dochodzi podejście do tworzenia. W polskich dziełach nie ma lekkości. Jak już coś robimy to często musi to być chorobliwie ambitnego, smutnego, długiego, najlepiej żeby dotyczyło trudnych tematów o kondycji człowieczeństwa bo inaczej nie będzie mogło być uważane za "prawdziwa sztukę". Po prostu nie dorośliśmy jeszcze żeby móc być dziećmi i robić takie ładne proste animacje. ;)
  22. Zagalopowałem się z tym "przebija". Chodziło mi o ogólne porównanie możliwości i wydajności. Jeśli znałbyś się na hardware i grafice to nie pisałbyś bzdur z porównywaniem mobilków do PS4. Porównując z najnowszym iPhonem, PS4 oferuje prawie 25 krotnie większą wydajność GPU (76.8GFlops vs 1.84TFlops). Fill rate na pleju jest prawie dziewięciokrotnie większy niż na iP5s (26 GigaPixeli/s vs 3 GigaPixele). Ale to nie wszystko bo w głównej mierze liczą się instrukcje, tutaj porównanie jest jeszcze bardziej druzgocące bo możliwości tych sprzętów dzielą lata. Na pleju możesz uzyskać dużo więcej efektów przy mniejszym obciążeniu procesora graficznego. To są mierzalne dane a nie mokre sny które zwykłeś tutaj wypisywać. Jeśli trend rozwoju mobilnych GPU nie zahamuje (w co wątpie bo już zaczynają się problemy) to nadal będzie potrzeba poczekać pół dekady aż konsumenckie sprzęty dogonią możliwościami i wydajnością PS4. Tylko że wtedy Sony zapowie już nową konsolę która wyjdzie rok później. ;) Nie przeskoczysz fizyki. Jedyną rzeczą która może zmienić tą sytuacje na korzyść mobilków będzie rewolucja produkcji pół-przewodników opartych na graffenie lub podobnych rozwiązaniach. Serio słabo szukałeś. W Unity możesz animować każdą możliwą własność shadera, obiektu, tekstury... Dokładniej każdą wyeksponowaną zmienną dowolnego skryptu. Czego niby ci w tym brakuje? Podaj chociaż jedną rzecz.
  23. Piszesz jakby nie było gier które działają z taką rozdzielczością i frameratem. Jest ich już masa i wcale nie są to minecrafty tylko takie tytuły jak nowy MGS, Wolfenstein, Tomb Raider, FIFA. Skoro inni potrafią wykorzystać możliwości sprzętu to to że jakaś firma nie potrafi nie świadczy niczego o tym sprzęcie. Unity ma wyśmienitą wydajność w rednerowaniu grafy i obsługuje niemal w pełni OpenGL ES 3.0. W tym tak abstrakcyjnie złożone obliczeniowo rzeczy jak proceduralne tekstury 3d. Problem jest w tym że nawet najnowsze komórki są zwyczajnie za słabe żeby odpalić te zaawansowane rzeczy tak żeby fillrate się nie zakrztusił. Można pisać customowe shadery które będą działały równie wydajnie jakbyś pisał je we własnym silniku 3d. Ale oczywiście nie trzeba bo wszystko co sobie wymyślisz jest już od dawna na asset storze. Coś ci się nie udało "rozłożyć" tego unity. Twój poziom ignorancji mnie zwala z nóg. :) Ty CHCESZ żeby jakiś scenariusz był prawdziwy a ludzie którzy w przeciwciśnienie do ciebie znają się na grafie WIEDZĄ że jest nieprawdziwy. Z czym tu dyskutować. Szybka piłka- Udowodnij mi jak to OpenGL ES 3.0 z najnowszego iPhona przebija "stary" OpenGL 4.0 z PS4?
  24. Adek - Render poza ostatnią sceną. Olaf- Z czym dogonią PS4? Z jakością generowanej grafiki czy gigahercami i super-duper-flopami które nie mają żadnego znaczenia? Zakładasz że gry na PS4 pokazały już ostateczny poziom tego co da się wycisnąć z tego sprzętu? Zdajesz sobie w ogóle sprawę że konsole mają biblioteki graficzne i API pozwalające na dużo więcej niż tablety i komórki? (PSVita vs iPhone5. Identyczna architektura, możliwości iPhone są okrojone z niektórych instrukcji. Sprawdzone przez naszych programistów) Poza tym jaki sens będzie miało w 2015 porównywanie najnowszego cacka za 3 tysiące do 2 letniej konsoli która wtedy będzie kosztowała pewnie 1100 pln? Takie gadanie się kupy nie trzyma. Nieudany trolling z tym Blackiem.
  25. Nowy CoD fo grawa żywcem wyjęta z gameboya mono a Crysis 3 renderował grafikę za pomocą realtimeowego pathtraceingu więc spokojnie by udźwignął te GI i SSSy. Pewnik. Pozwól że odświeżę ci pamięć. Najbardziej zaawansowany graficznie tytuł na PS2 wyglądał tak: http://i.imgur.com/CMkcOCG.jpg Trochę daleko ci do autorytetu w temacie jakie możliwość graficznych sprzętów starych, obecnych i nadchodzących. Raz piszesz jako to komórki już za chwile już za moment prześcigną PS4 a kilka newsów potem porównujesz wypasione graficznie gry z PS4 do grafiki z PS2. Kupy się to nie trzyma. ;)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności