Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Domysły? Come on. Nie potrzebuje żadnych making offów żeby odróżnić co jest realtime a co jest renderowane offline. Rendery: 0:23 - 0:40 / 1:42 - 1:54 / 1:57 - 1:59 Ja wiem że ta gra ładnie wygląda ale serio nie widzicie rozstrzału jakościowego w oświetleniu, materiałach, ilości geometrii, rozdzielczości tekstur? Nie zauważyliście braku flickeringu i lepszego AA w renderach? :) Wystarczy porównać Kevina w drugim renderze i potem na końcu filmiku w 2:27 już na silniku gry. Bez porównania.
  2. Kris_R - Filmowego nigdzie. Są za to renderowane wstawki CGI.
  3. olaf- Zmęczone oczy masz. ;) Przypatrz się uważnie. W tym trailerze są wstawki CGI z Kevinem jak i elementy realtime. Minie jeszcze sporo czasu zanim kompy będą miały moc żeby udźwignąć tak złożone oświetlenie sceny, jakość SSSa, włosów.
  4. Plan dobry tylko zamiast coli polecam kawę a zamiast popcornu Plusssz Active. Inaczej możesz nie dotrwać. ;)
  5. http://cgcookie.com/blender/2014/07/29/shader-forge-procedural-wood/ Bartki kochają proceduralki. :> Ten tutek jest sam w sobie warty miesięcznej subskrypcji cgcookie. Masa wiedzy! Moje VoroNoise sprzed 3 tygodni opiera się na podobnych zasadach ale jest pierdółką w porównaniu do tego co robi drugi Bartek.
  6. Nie uzbierali. Będzie 5-10 minutowy pilot filmu. Wcześniej dostali 200 tysięcy euro od EU Media Fund na rozwój narzędzi więc jakoś je muszą przetestować na żywym organizmie.
  7. Czemu nie? U ADSK to standard. :D :D :D
  8. Pierwszy post to news a ten będzie komentarzem. ;) Ruszcie tyłki i dajcie obsypcie ich propozycjami. Jeśli ludzie przekonają ich żeby ten tool był wystarczająco elastyczny to będzie go można wykorzystać w dowolnych projektach, zupełnie nie powiązanych z blenderem.
  9. Fundacja Blendera zamieściła na blogu projektu Gooseberry informacje że rozpoczynają pracę nad darmowym i open-sourceowym narzędziem do zarządzania assetami i pipelinem produkcji. RedCurrant powstaje w ramach projektu Gooseberry który będzie pierwszą animacją która będzie z niego korzystała. System będzie umożliwiał wersjonowanie plików, tworzenie notatek oraz komunikacje między zespołem i klientami. Projekt jest we wczesnej fazie designu i fundacja prosi o feedback oraz sugestie które mogą pomóc stworzyć i dopracować to narzędzie. Dokładniejsze informacje można znaleźć tutaj: http://wiki.blender.org/index.php/Org:Institute/Open_projects/Gooseberry/RedCurrant Propozycje można zgłaszać w komentarzach na blogu Gooseberry: http://gooseberry.blender.org/call-for-feedback-redcurrant-high-level-requirements/
  10. Co developer to inne podejście. Psy-Fi zmienił nazwę "Layers" w jego paincie na "Slots", teraz wszystko się zgadza i nikt nie będzie narzekał że layery to nie layery. :) Dodatkowo utłukł masę bugów i bardzo mocno zajmuje się poprawianiem UI w oparciu o feedback ludzi z BA i Phabricatora. Jeszcze tylko niech rozwiążą jakoś problem z kasowaniem się danych z tekstur generated i zapisem wszystkich plików na raz (zgłosiłem sugestie) i będę skakał z radości. Będzie dobrze z tym Paintem a może przy okazji trochę naprawi Baking. :)
  11. Vray wypala, Mental wypala, BI wypala, Renderman wypala, Octane nie wypala, Arnold nie wypala. O reszcie nie wiem. Narzekania, konstruktywne, zaczęły się półtora miesiąca przez tym jak wyszedł 2.71. W stosownym wątku na BA założonym przez samego Dalai. AA to feature który pojawi się na pewno (oficjalne info) bo inicjatywa wyszła od samych developerów. Inaczej niż w przypadku interfaceu bo niektórzy z nich twierdzą że nie ma nic złego w workflow gdzie nakład pracy jest 100 razy większy niż mógłby być (średniej wielkości projekt, kilkanaście lowpoly z zestawami map).
  12. Polecam zaczac od blendera dlatego że jest darmowy i będziesz mógł spróbować z czym się je całe to 3d. CGCookie i Polski kurs blendera i jedziesz do przodu. :) Nawet jeśli nauczysz się blendera ale docelowo nie chcesz w nim pracować lub pracodawca będzie wymagał od ciebie pracy na innym sofcie to nie stracisz czasu. Zasady wszędzie są takie same niezależnie od softu a przeskoczenie na inny to kwestia kilku tygodni. Z blendera dosyć łatwo przestawisz się na maje ale zapewniam że i tak do niektórych rzeczy (niezwiązanych z animacją) nadal będziesz go chętnie wykorzystywał. ;) Z majki na blendera jest chyba trochę trudniej bo musisz poznać bardziej skomplikowany system okienek, ale potem będzie dosyć łatwo. Jednak w tym wypadku zatęsknisz za niektórymi rzeczami związanymi z riggiem i animacją. Najtrudniejszy przeskok chyba mają ludzie z maxa na blendera, to ci goście najczęściej wieszają psy na interface blendka. Ogólna opinia jest taka że max jest średniakiem w temacie animacji więc raczej nie powinieneś go brać pod uwagę na teraz. Fajnie jakbyś powiedział parę miesięcy na blenderze ucząc się podstaw 3d a potem przetestował wszystkie możliwe triale rożnych programów i zobaczył co na prawdę ci odpowiada. Są goście którzy wychwalają tego maxa w animacji pomimo znajomości maya (znam kilku) więc może się zdarzyć że i tobie podpasuje. Who knows. Zbrusha polecam oczywiście wszystkim mieszkańcom tej planety bo jest to najlepszy program do grafiki komputerowej w historii ludzkości (patrz podpis pod moim nickiem) :D. Tak na serio to ci się nie przyda stricte do animacji, to jest soft do rzeźbienia. Musisz zdecydować co interesuje cię bardziej bo nie sadzę że da się masterować na raz 2 tak różne dziedziny jak sculpt i animacja. Jak coś to w blenderze są całkiem sensowne narzędzia do rzeźbienia, lepsze niż w innych programach niewyspecjalizowanych (kombajnach jak maxa, max, cinema). Nie są tak dopasione jak Zbrush, Mudbox czy 3dCoat ale wystarczają żeby wyrzeźbić co sobie wymyślisz. Potem to możesz animować. W maya, w blenderze, czymkolwiek.
  13. Zaczyna się... Na bake w internalu ludzie narzekali ZAWSZE. Jak nie było bakeu w cyclesie to również narzekała masa osób. Wszyscy nie mogli się doczekać aż wreszcie nastąpi dzień kiedy ktoś zabierze się za bake w cyclesie. I nastąpił wiele miesięcy temu tylko że nadal te narzędzie jest strasznie niedopracowane. Z postawą taką jak twoja można zanegować potrzebę dopracowywania czegokolwiek. Wracasz do 2.49 bo tam "przecież da się" modelować, renderować, riggować i nawet cały film animowany zrobić? W maya 2014 dało się mapować i wiele osób nie narzekało. Tylko że było to wyłącznie osoby które nie znały pluginów lub innych softów w którym mapuje się łatwiej i 10 razy szybciej. To jest sposób myślenia mieszkańca Koreii Północnej który wychwala swój kraj tylko dlatego że nie ma pojęcia co dzieje się za jego granicami. Twój argument jest inwalidą. Nie wiem ile spędziłeś na testach bakeu ale szczerze wątpię że tyle co ja. Podzielę się kawałkiem mojego proposalu w którym wypunktowałem limitacje i utrudnienia obecnego bakeu. Wszystkie rzeczy które opisuje mogłyby być rozwiązane już dawno temu gdyby posiedzieli nad designem dodatkowe 2 tygodnie (na przestrzeni 9 miesięcy w których zajmują się ta sprawą) i słuchali się ludzi którzy dawali im feedback. Może to ci przemówi jak źle jest zaprojektowane to co obecnie masz w blenderze 2.71 Na rzie mam w nosie błędy stylistyczne. Docelowo cały tekst będzie napisany po angielsku. To są notatki które robię głównie w środkach komunikacji gdy jadę do/z pracy.
  14. Nie trzeba. Twój kod działa lepiej. ;) Dobra sprawa z tym 'try', nie korzystałem z tego wcześniej.
  15. Bo nadal to ogrom pracy. Liczony pewnie w miesiącach roboczogodzin całego zespołu. Ale na szczęście nie lat jak "przepisanie" całego programu. W ogóle "przepisanie programu od zera" to jest jakiś dziwny konstrukt myślowy. Takie rzeczy się po prostu nie zdarzają przy żadnym poważnym projekcie od kilku dekad. To jest niezgodne z ideą projektowania i budowania oprogramowania a jestem pewien że inżynierowie z pixologic mają te wszystkie teorie w małym palcu. Można przeprowadzić refaktoryzacje dużej części programu, potem kolejną dla innego elementu i tak dalej. W ekstremalnych przypadkach można zmieniać wewnętrzną architekturę ale i tak robi się to w taki sposób żeby praca wykonana wcześniej nie szła na marne. Po prostu nie robi się czegoś takiego jak przepisanie tak dużego programu od zera i wydanie go jako nowej wersji. Na pewno nic takiego nie miało jeszcze miejsca w branży grafiki.
  16. Dlaczego niby od zera? Od pół wieku nie pisze się w taki sposób programów. A już na pewno nie tak złożonych jak zbrush który ma masę funkcji i działa stabilnie na 2 różnych systemach operacyjnych. Będą musieli przepisać tylko jakąś małą część, parę podsystemów.
  17. Cinematic superowy ale nie mogę ścierpieć tego infantylno-furry-anime klimatu samego LoLa. Czuje że rozpiska designu postaci w tej grze miała swoje źródło w tej stronie: http://pl.wikipedia.org/wiki/Parafilia
  18. Mieć najfajniejszy soft do grafiki ever i nie korzystać... ;( Ciekawe czy nowa wersja nadal będzie bezplatna. Zastanawiam się jak dlugo da się zarabiać wylącznie na nowych klientach. Jak bedzie platny update to i tak kupie bo zetka mi się zwróciła już dawno.
  19. Foldery subtooli, poprawnie działające warstwy dla polypainta z trybami mieszania i jestem w niebie. :)
  20. Dbają. Sprawy zgłoszone przez support center rozwiązują momentalnie. Dezaktywacja zetki na dwóch kompach (raz zapomniałem przed reinstalką a drugi raz miałem awarie) i odnowienie ilości możliwych aktywacji załatwili w mniej niż 8 godzin. Pytania o licencje i wysłanie linka do nowej instalki też załatwili w mniej niż dzień. Nie znam drugiej tak przyjaznej firmy robiącej soft do grafy. :)
  21. http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.72/Painting soc-2013-paint w masterze. Właśnie ściągam. Testowaliście już? edit: ok... co stalo sie z viewportem? Mam dodane te niby "warstwy" gdzie mam alfe oraz normalke i po 2 godzinach testów nie udało mi sie nigdzie ustawić żeby wpływały na wygląd modelu podczas malowania. edit2: Nie śledzilem tego projektu wcześniej. Po jakiego wała gość to nazwal Layerami... Już się napaliłem i takie rozczarowanie. To nie ma nic wspólnego z warstwami, to są po prostu material textures identyczne jak w properties. Kolejna niespójność w interface. Jak na razie jestem zawiedziony. Pare fajnych tooli i 100 dodatkowych problemów z obsługą. Podstawowe bugi pozostały, nadal paint nie radzi sobie z seamami. Wygenerowane tekstury się nie zapisują w pliku blend, zapisać je można tylko przez image editor. Funkcje jak fill są poukrywane, trzeba sobie zrobić nowy pędzel i szukać w menusach żeby go odpalić. A już jak się go stworzy i odpali opcje gradient to nie da się jej wyłączyć, trzeba kasować pędzel i tworzyć go od nowa. Checkboxy do cullingu paintu nie działają jak checkbox tylko toggle bo nadpisują kolejno swoje ustawienia. Tylko tyle udało mi się znaleźć po 2 godzinach.
  22. Azbesty- Na 99% będzie. Ale za tym również idzie dużo większa konsumpcja ramu. Poniżej 8 giga raczej nie będzie sensu instalować 64bit. Ja będę musiał zrobić upgrade kompa bo mam tylko 6 gigsów.
  23. Chorobowe od wszystkiego. Zamykam się w pokoju na 3 dni i oglądam każdy filmik. :>
  24. Wziąłem już chorobowe na te 3 dni. Zatrucie pokarmowe popcornem i colą. Can't wait.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności