Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Monio

  1. I nie widzisz relacji z innymi obiektami. Brawo. BTW- Najpierw gadasz bzdury a potem jak ktoś ci wytłumaczy to zmieniasz temat że niby lepiej jest pracować inaczej. Pls staph!
  2. Azbesty- Pieprzysz bzdury. Sprawdź może najpierw jak to działa i wtedy dopiero gadaj? Takie psioczenie nie jest nijak pomocne, marnujesz tylko czas. Quad view to nie jest żaden preset tylko osobny tryb wyświetlania viewportu. W zwykłym viewporcie nie ma żadnej z wymienionych przez Drakula opcji. Clip w Quadzie odpowiada za coś zupełnie innego niż Clip w pojedynczym viewporcie. Drakul - Na twoje pytanie odpowiedzi nie znam.
  3. Monio odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Takich zmian ułatwiających naukę i obsługę blendera jest co raz więcej. Np od od jakiegoś tygodnia po najechaniu na opcje informacje o niej są dużo czytelniejsze. https://developer.blender.org/file/data/dklthjmu2iuwszgii3ym/PHID-FILE-vxkyc62evxt4mycih7f2/tootlips_compare.png Co do skrótów blendera. Zupełnie nie musisz wypisywać sobie nic w notatniku bo wszystkie są przy nazwie opcji oraz w tooltipie który pojawia się po najechaniu na opcje. Tak samo jak w photoshopie czy innych programach. To jest na tyle dobrze ogarnięte że nawet jak ktoś napisze swój własny kawałek interfaceu w formie addona gdzie przycisk odwołuje się do istniejącej standardowej opcji w blenderze to w tooltipie do tego guzika również będziesz miał wszystkie informacje oraz skrót. O ile ktoś nie zechce takich informacji nadpisać. Jak mówiłem wcześniej- jedyne czym to się różni od "normalnych" programów to to że opcje modelowania masz w oknie modelowania, opcje uv w oknie uv i tak dalej. Banał. :)
  4. Strzelam że tu nie chodzi o rewolucyjną technologie dla grafików tylko rewolucyjne narzędzie dla klientów tychże. To co zaprezentowali da się zrobić najprostszymi nodami w każdym sofcie do compositingu. Dodanie pickera który będzie zmieniał kolor odpowiednich passów albo podmieniał warstwę w zależności gdzie się kliknęło (zmienianie obrazków) to też nie jest problem. Oni to po prostu zrobili. ;)
  5. Ikkis - Dobry antyk, zachowaj dla potomnych. Na kablowych myszkach da się pracować ale przewodowe piórko to musiał być hardcore. alex3d- Od zawsze był. Tylko userom nie udało się przekonać developerów. Ci woleli robić filmy a podstawowe narzędzia do gameartu były olewane. Dopiero jak pojawiła się kasa od valve to zaczęli robić coś sensownego w tym kierunku. Dlaczego do cholery przy donacjach nie można zrobić suwaków jak w humble bundle gdzie precyzujesz dziedziny na jakie chcesz dać pieniądze. Ludzie (szczególnie gamedev) są zrażeni do płacenia BF dotacji właśnie dlatego że nie wiadomo w jakim kierunku będzie podążał development. Było wiele dyskusji na BA czy polycouncie gdzie ludzie mówili że przestali płacić jak developerzy kompletnie zlali ich błagania. Jakby zrobili takie suwaki to od razu zyskaliby więcej kasy. Na przekór Tonowi sądzę że niewiele osób wykorzystuje blendera do robienia krótkometrażowych filmów animowanych...
  6. Zapominałem dodać. Nie korzystam z myszek na kablu i nigdy nie zamierzam tego zmieniać. W mojej bateria (jedna) trzyma pół roku a lag przez przesył radiowy jest niezauważalny od lat. Oczywiście o ile ktoś nie korzysta ze zdechłych baterii albo nie ma odbiornika 10 metrów od kompa. Co do ankiety. Link do niej był w opisie filmiku oraz na wszystkich większych stronach poświęconych blenderze. Jeśli kogoś sprawa UI interesowała to wziął udział. Na pewno sporo gości z tych stron jak i samego Blender guru miała to w pompie ale jednak udało się zebrać 10 tysięcy respondentów więc jest to spora część aktywnej społeczności blendera (szacunkowo około 1/8). Ja sam głosowałem, wtedy jeszcze na selekcje prawym ale dzisiaj mam odmienne zdanie. Stałem się bardziej lewicowy w poglądach na interface blendka. ;)
  7. Raczej kupuje mniejsze myszki do 150zł, te duże "wypasione" mało kiedy mi dobrze leżą w dłoni. Anyway- Nie bójcie żaby. Ten design będzie zrobiony taż że jak ktoś chce to będzie miał możliwość pracowania jak do tej pory. Obecnych userów te zmiany nie zabolą bo będą się wiązały najwyżej z jednym checkboxem w user prefs, ja np zawsze włączam emulacje 3 przyciskowej mych. Poza paroma pierdołami jak pozycjonowanie kursora które to akurat opłaci się wszystkim. Pomyślcie raczej ile blender może zyskać jak takich zmian pod nowych userów będzie więcej. Kto z was nie chce większej popularności softu przekładającego siena szybszy i sprawniejszy development? -------------- Tak sobie ostatnio myślę. Większość osób pozostaje/ wraca do programu 3d który poznali jako pierwszy, widzę tutaj dla blendera świetną szanse. Wyliczenia wskazują że obecny userbase blendera liczy sobie podobną ilość ludzi co 3dsmaxa. Oczywiście z taką różnicą że niemal wszyscy maxowcy to profesjonaliści a większość blenderowców to dzieciaki, hobbyści, niedzielni graficy. Bardzo się zastanawiam co się może dziać za powiedzmy 5 lat jak spora część z tych ludzi przestanie klepać tutki z YT i zabierze się za konkretną, ładną grafę robioną komercyjnie. Nadal widzę ogromne prawdopodobieństwo że blender stanie się najpopularniejszych softem 3d wśród profesjonalistów. Nie wiem czy 5 lat to dobra data ale ekspansja blendka ma taką krzywą że to może być realne. Pytanie jaką drogą wtedy pójdą inne firmy. Specjalizacja? Fantazjuje... W pełni proceduralna Mayka skierowana tylko do TD podobnie jak teraz Hudy? Excalibur z Bifrostem do zaawansowanych symulacji? W którym kierunku pójdzie Foundry z ich Modo? Co z maxonem? Może fuzja z Adobe mająca na celu stworzenie perfekcyjnego pipelineu do motion designu? Będzie ciekawie. :)
  8. Ikkiz- Twoje przykłady są kompletnie bezcelowe. Tutaj nie chodzi o zwykłe zamienienie przycisku który robi selekcje. Chodzi o całą nawigacje włącznie z poruszaniem się po viewporcie. To o czym mówisz nie będzie miało wtedy żadnego znaczenia. Swoją drogą ustawienie którejkolwiek opcji nawigacji pod trzeci klawisz myszy uważam za kolejny fatalny błąd. Jeszcze nie miałem w ręce myszki która pozwalała na wygodne klikanie kółkiem non-stop. Zawsze korzystam z Alt+LMB, również w przypadku tabletu sprawuje się idealnie i nie muszę zmieniać mapowania przycisków piórka kiedy chce odpalić inny program. W ankiecie Pricea nie brali ludzie tylko związani z jego stroną. Ankieta obiegła wszystkie kanały informacyjne blendera i dyskusja toczyła się wszędzie gdzie to możliwe. Zaklinasz rzeczywistość.
  9. Pewnie że ważne. Z ankiet wynika że 82% użytkowników blendera wolałoby żeby w standardzie selekcja odbywała się lewym przyciskiem. Jesteś w mniejszość, będziesz mógł sobie przełączyć w preferencjach i good to go. Na pewno nie będzie tak że zostawią fanów tego rozwiązania na lodzie (to też jest część designu który który jest konieczny żeby przeskoczyć na LMB). Raczej wszyscy nowi userzy blendera. Zarówno ci chcący zacząć zabawę z 3d jak i ci przeskakujących z innych softów. Moje zdanie jest takie. Jak rozwiążą kilka małych problemów z mapowaniem skrótów to selekcja prawym przestanie być potrzebna. To jest coś do czego zostaliśmy przyzwyczajeni ale niczemu nie służy, nie sprawia że praca jest łatwiejsza czy bardziej logiczna, nie przyśpiesza jej, nie daje dodatkowych możliwości. Już dawno przestałem wierzyć w ten koncept "Selection = RMB / Action = LMB". Który to notabene został sformowany przez Gaię Clary i Koniga kilka dni po wypuszczeni przez Pricea pamiętnego filmiku z połamanym mikserem. Wcześniej w dokumentacji nie było żadnego takiego "paradygmatu", była tylko instrukcja dotycząca wybierania siatek w 3Dview (wszystko jest w historii stron na wiki). Problem jest taki że sam blender po prostu nie działa zgodnie z tym konceptem. Selekcja wszystkich rzeczy w outlinerze, preferences działa na LMB. Wybranie klatki działa na LMB (to przecież również selekcja). Z nodami nie mieli pomysłu i tam selekcja to oba przyciski. Nawet w 3dview operatory modalne wykonują selekcje za pomocą LMB! To nie jest paradygmat tylko po prostu brak spójnego designu do którego ludzie potrafią przywyknąć po jakimś czasie.
  10. To z kursorem to super sprawa. Widzę że UI team wraca do aktywnego działania. Pewnie jeszcze w tym roku nastąpi zmiana którym guzikiem myszy robimy selekcje obiektów. Większość teamu jest zgodna i wiele się dzieje w tym kierunku. Sam Ton mówi że spoko tylko najpierw muszą zostać rozwiązane wszystkie problemy z tego wynikające (np pozycjonowanie kursora właśnie). To będzie trudna zmiana przyzwyczajeń ale ja jestem na tak, mimo lat spędzonych w blędku postaram się dostosować i nie zmienię sobie ustawień na RMB. Bardzo liczę że po pie menusach zabiorą się za TopBar. Kolejna duża sprawa która ułatwi życie nowym i starym userom. Wpadło mi parę pomysłów dotyczących mojego tubro-proceduralnego noda. Dzisiaj zajmuje się czym innym więc zabiorę się za to dopiero jutro. Nikt nie zgadnie? Come on. To jest banał. :D
  11. Max i maya nie potrafią poprawnie eksportować/importować collady. Jedyne programy które przeczytają takie pliki to max, maya, ich FBX converter i chyba cry engine. Ale to przecież jest okej. Najgorszą rzeczą w dziejach CG jest blender który nie potrafi poprawnie eksportować/importować FBX. ¯\_(ツ)_/¯
  12. Nezumi- Możesz podesłać blenda? (http://www.pasteall.org/) Na 90% masz coś złego podłączonego do inputu vector. Ikkiz- Don't spoil the fun. Jak jutro dodam 2 nowe funkcje to zamieszczę blenda z objaśnieniem działania nodów. :)
  13. Potrzymam cię w niepewności do jutra. :> A tak serio to chce coś w nich jeszcze dodać ale będę miał na to czas dopiero jutro rano. W sumie to głównym plusem tych materiałów od Kenta było uświadomienie sobie jednej rzeczy związanej z wektorami. W sumie to już nawet widzę parę rzeczy które dałoby się w jego materiałach załatwić lepiej.
  14. Monio odpowiedział grendel → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Teraz jak to oglądam to mam w głowie pytanie, "to tyle?". Może obecne programy do modelowania nie byłyby teraz tak dobre gdyby takie, niegdyś innowacyjne, softy jak Silo nie powstały. Może goście wrócili bo mają jakiegoś asa w rękawie którego teraz właśnie piszą? :)
  15. Pokazywałby ale nie w outlinerze. Taki skrypt byłby dosyć prosty i byłbym w stanie to napisać. Niestety nie oferuje podjęcia się tego bo mam na głowie sporo spraw. Drakul- Powinna od dawna. Koderze blendera dopiero od niedawna rozeznają się w temacie narzędzi do większych projektów CG jak asset menagement, warstwy czy organizacja sceny. Mimo że to powinny być fundamenty każdego większego softu. Dopiero Tears of Stell miał jakiś w miarę sensowny asset menagement, nie wiem jakim cudem oni wcześniej zrobili Sintela z takimi narzędziami. Zobaczymy co przyniesie Gooseberry.
  16. Wizki z jednorożcami to przecież bardzo popularna sprawa. ;) ------------------------------ Cycles to czysty fun. Do zrobienia wszystkich tych tekstur użyłem jednej NodeGrupy z 6 suwaczkami. W środku tylko 14 nodów (wliczając 6 z innej nodegrupy). Potem tylko dodawałem ColorRamp. Kto zgadnie jak? :>
  17. To kwestia PSa. Jak kopiujesz obrazek to zamiast ctrl+v naciśnij ctrl+shift+v. Wtedy obrazek kopiuje się bez przesunięcia. Pamiętaj że obrazek uv powinien być tej samej wielkosci co plik do którego go wklejasz. PS niestety nie pracuje na pixelach tylko jakiś jednostkach z marsa więc skalowanie ze snapowaniem do krawędzi bardzo często daje rezultat w postaci obrazka przesuniętego i pixel albo jak w twoim przypadku pół pixela z rozmyciem.
  18. Nezumi - Nie widziałem takiego materiału. mookie- To jest początek działalności. Większość rzeczy jest średnia i ma lepsze darmowe odpowiedniki. Sporo rzeczy są niezłe ale zupełnie bez zastosowania, np jakiś statek kosmiczny z fikuśnym designem. Niektóre rzeczy natomiast są na prawdę warte uwagi. Ikkiz- Wiesz, każdy z tych materiałów to po prostu "zwykłe nody" cyclesa. Tylko że wiedza i czas potrzebne do ich ustawienia są bardzo duże. Materiał który podrzuciłeś prezentuje się spoko ale większość materiałów które widziałem na Blendswapie się nie umywa do tej paczki z blender marketu. Masz jeszcze taki aspekt jak czas potrzebny na szukanie odpowiednich rzeczy, na blendswapie trzeba się przedzierać przez masę bullshitu albo rzeczy które dają dobre rezultaty tylko w określonych przypadkach. Ściągasz, testujesz, wywalasz, i tak w kółko. Dla kogoś kto nie ma czasu te 35 euro zwróci mu się bardzo szybko. Ja kupiłem w celach edukacyjnych i już się sporo nauczyłem, głównie w temacie wektorów. Mi również się opłaci.
  19. Niestety nie ma takiej możliwości w Blenderze. Skrypty pythonowe również nie pomogą bo tego okna nie da się skryptować. Outliner to jeden z najsłabszych aspektów tego softu. :(
  20. Nie wytrzymałem i kupiłem. :D Tych z SSS nie testowałem bo renderuja się długo jak na SSS przystało, odpalę w weekend na jakimś sculpcie. Materiałem cegieł jestem trochę zawiedziony, spodziewałem się więcej niż tylko fajny bump + brick texture. Nadal jest spoko ale do zbliżeń się nie nadaje. Reszta materiałów to klasa mistrzowska. To co on tam nawyprawiał z nodami wektorów to jest magia, wiele się z tego nauczę. Jak ktoś się zajmuje wizkami to opłaca się kupić nawet dla samego materiału drewna, zwróci się z natychmiastowo.
  21. http://cgcookiemarkets.com/blender/all-products/cgc-shader-pack-vol-1/ Substance dupstance. Jak takie rzeczy da się uzyskać w cyclecie samymi proceduralkami i bez OSLa to ja nie mam żadnych pytań. Potęga. Kupuje to!
  22. Monio odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Widzę w tym wątku coś kompletnie innego. Na twoje pytanie uzyskałeś odpowiedzi od 3 ludzi, do tego momentu nie było żadnej napinki. Pierwszy gość ci polecił skorzystanie ze SPACE, drugi powiedział że nie istnieje takie główne menu w blenderze a trzeci wyjaśnił ci dlaczego takie menu nie ma racji bytu w w takim rodzaju interfaceu. Potem ty zacząłeś tyradę jaki to blender ma spaprany UI, że to młotek bez rączki i że powinien działać jak inne softy. Nie, nie powinien. Działa doskonale pomimo że ma inną zasadę niż programy w których pracowałeś. Jeśli zechcesz wejść w ramy tego paradygmatu to zobaczysz że tym programie da się pracować równie wygodnie i efektywnie co w Maya. Well. Z tego co mi wiadomo takie pytania nie mają na celu uzyskania informacji zwrotnej... Wracając do sedna. Nie, nie da się uruchomić takiego menu w blenderze ale można sobie ustawić interface tak żeby dało się przeklikać i posprawdzać wszystkie jego opcje. Proszę bardzo, poniżej link do pliku blend z tak ustawionym interfacem. Żeby zobaczyć opcje danego edytora klikasz w te ikonki z trzema poziomymi paskami. Najpierw masz ikonkę edytora, potem guzik do collapsowanego menu a następnie tryb edytora do którego się odwołują menusy (w większości to opcje wspólne dla wszystkich trybów edytora jak np widok). Tryby okien 3dview i image editora działają globalnie na cały program więc zrobiłem je większe, sam musisz wybrać tryb żeby pokazały się opcje. Okna buttonowe masz z boku. Nie da się korzystać z tak ustawionego interfaceu przez sposób działania focusu w blenderze ale opcje możesz sprawdzić. http://www.pasteall.org/blend/30187
  23. Monio odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Po raz kolejny napisze krótko - W samym blenderze masz 17 edytorów i średnio po 3 tryby na każdy z nich (niektóre mają jeden tryb inne nawet 6), każdy tryb ma na pasku około 4 menusów, niektóre są wspólne dla danego edytora. To daje ci na oko 200 sub-sub-menusów do wywołania z głównej belki. Przez specyfikę okien blendera menu jakie opisujesz miałoby mniej więcej w każdym momencie pracy z programem nieaktywne około 80% funkcji a dostęp do tych pozostałych byłby mocno utrudniony przez konieczność klikania w menu i szukania opcji do których powinien być szybki dostęp (kilka kliniec więcej, szukanie w sub menusach).... Nie widzę najmniejszego celu w ogromnym menu nieaktywnych opcji które nie miałoby żadnej użytecznej funkcji z punktu widzenia UX. Taki twór mógłby służyć co najwyżej do popatrzenia sobie jakie opcje są w nieaktywnych edytorach, jakby nie można było odpalić dokumentacji. Jakbyś najpierw dowiedział się coś o pracy z blenderem a nie wymagał żeby działał jak inne programy to byś wiedział jaką okrutną bzdurę wymyśliłeś. Jak chcesz teraz w blenderze wyszukać konkretną opcje to odpalasz menusy danego edytora i masz zawsze wszystko podane jak na tacy, całość logicznie posortowana. Czego jeszcze nie rozumiesz?
  24. Monio odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Interface też powinni udoskonalić w wielu miejscach. Jednak to są małe rzeczy a nie zmiana całego działania softu robiąc z niego maxa. Takie małe poprawki przyczynią się do łatwiejszej nauki przez nowych userów i ulepsza prace obecnym. Chociażby mój bake menagement. Nowe pie menusy, topbar połączony z redo panelem, layouty jako zakładki (tylko ładniejsze niż ten badziew co teraz gnije na developer.blender.org). Mam też w głowie od jakiegoś czasu propozycje zmian dotyczącą Headerów. Powinny być wszędzie na górze sub-okien bo to jest najważniejszy (hierarchicznie) element edytora. W samych headerach przydałaby się lepsza kolejność rzeczy, po guziku wyboru edytora powinien być tryb tego edytora bo on zmienia całą metodykę pracy, jest wtedy edytorem do zupełnie innego zadania (object mode, edit mode / nody compositingu, nody materiału). Na chwile obecną zmiana trybu edytora modyfikuje zawartość menusów które są przed nim, nielogiczne. Małe rzeczy ale powinny usprawnić naukę softu, jak ktoś chce to sobie flipnie header na dół. Lumpenstuck - Jeśli koniecznie chcesz pracować w blenderze ale musi on działać tak jak tego sobie życzysz to nic prostszego. Piszesz propozycje zmian z dokładnym wyjaśnieniem jak wszystko ma działać i umieszczasz to tutaj: https://developer.blender.org/project/view/12/. Następnie bronisz swojego designu jakoś tłumacząc całej społeczności że są w błędzie. Jeśli cię to nie przerośnie (w co szczerze wątpię skoro cię przerosło przełożenie sobie konceptu jednego okna z ogromem menusów na wiele okien z kilkoma menusami) to za kilka miesięcy będziesz miał swojego super ergonomicznego (3 razy więcej kliknięć i szukania opcji) i logicznego blendera. Będzie działał prawie jak photoshop! Który to na marginesie też ma sub-okna z unikatowymi dla nich opcjami co pokazuje że nie tylko z nauką blendera masz problemy. ;)
  25. Monio odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Nie uwagę tylko nieadekwatne narzekanie wynikające z twojej niewiedzy i braku chęci jej zdobycia. W tym że musiałoby posiadać 17 rozwijanych menusów, każde dla jednego edytora, w większości przypadków około 10-12 z nich byłoby nieaktywne przez to że większość edytorów jest ukryta (ciekawe jak TO byś wytłumaczył nowym userom). Bardzo trudno byłoby wytłumaczyć userom które menu jest powiązane z danym edytorem, niektóre z pozoru wyglądają podobnie. W każdym z tych menu musiałbyś mieć submenu dla danego trybu edytora (jest ich po kilka na edytor, np rzeźbienie lub malowanie w widoku 3d). Ponieważ możesz mieć kilka takich samych okien edytorów które mają inne ustawienia musiałbyś w jakiś magiczny sposób powiedzieć userowi które submenu z identycznymi opcjami jest przypisane do którego okna. Czyli do odpalenia dowolnej opcji potrzebowałbyś 2 dodatkowych kliknięć w meny gdzie większość rzeczy jest z niewiadomych przyczyn nieaktywna a niektóre są z jeszcze bardziej niewiadomych przyczyn skopiowane. Pozostaje jeszcze kwestia około 200-300 guzików ze wszystkich pasków menu które trzeba by było umieścić w tych menusach i sub menusach przez co dostęp do nich byłby radykalnie utrudniony, czasami niektóre z nich przełącza się co kilka sekund. Nie baw się w to. Jak jesteś takim ekstremistą interfaceowym to zjesz sobie zęby na nauce blendera. Może po prostu za późno dla ciebie na zmiany myślenia nawet w tak prostych kwestiach jak interface programu. Siedź tam gdzie siedzisz, będzie lepiej dla ciebie jak i blenderowców. Jak na razie zachowujesz się jakbyś chciał wprowadzać demokracje w iranie / zakładać burki europejskim kobietom.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności