Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. http://blenderaddonlist.blogspot.com/2013/11/addon-edge-tools-tinycad-vtx.html Jeszcze to może sie przydać.
  2. A jak kąt pomiędzy ścianami nie wynosi 45 stopni to oblicz go, podziel na pół. Teraz użyj Bisect korzystając z widoku ortho i odpowiednio tweakując ustawienia w redo-panelu wpisując twój kąt po przeliczeniu.
  3. Olaf- Twój argument o oszczędzaniu na grach już od dawna nie działa w przypadku Play Station. Masz usługę PSplus gdzie w ramach taniego abonamentu za dostajesz co chwile starsze produkcje klasy AAA. Równie atrakcyjny deal co wyprzedarze na Steamie. Również na konsolach możesz spokojnie grać w używane gry które na PC już powoli przestają istnieć właśnie przez politykę steama i innych platform. Nie da się odsprzedać używanych gier na steamie a teraz prawie każda gra wymaga aktywacji na tego typu platformach. Premierowe gry na PC również kosztują niemałą kasę, nie taką jak na konsolach ale 160-200 zeta za gre klasy AAA to nadal sporo. Kiedyś mógłbym ci przyznać raczej ale to już przestało tak działać. Ezils dobrze mówi. Za 1800 nie ma żadnych szans na PC który wygeneruje ci taką grafikę jak PS4. Mówimy o finalnej jakości grafiki bo porównywanie taktowania czipów czy ilości pamięci po prostu nigdy nie działało. Dlatego też twój argument z Makiem jest średnio trafiony bo Mac to jednak nadal zwykły komputer i tam opłacalność możesz sobie policzyć czasami renderu.
  4. olaf- Konsole są całkiem mocne jeśli je porównasz do tego co jest uważane za konsumencki PC. My graficy jesteśmy przyzwyczajeni do potworów z 4 rdzeniami i kartami grafiki które same kosztują tyle co ps4 ale takie konfiguracje nie są absolutnie wyznacznikiem "typowego" kompa do gier. Popatrz na statystyki Steama, wszystko masz podane jak na tacy. Ostatnie Demo UE4 (elemental) na pc było odpalane na grafice która sama kosztuje dwukrotnie więcej niż PS4, poprzednie demo (samaritan) było odpalane na 2 grafikach, każda kosztująca wtedy równowartość PS4. Do tego musisz przecież jeszcze kupić resztę kompa. ;) Pewnie że da się złożyć pieca i 5 razy mocniejszego niż te konsole jak przekroczysz 10 kafli. Pytanie którym twórcom opłaca się robić gry dla 1 procenta rynku. Crytec na wszystkich pecetowych crysisach udupił kupę kasy i dlatego zajmuja się portami na konsole i projektami jak Ryse na XO. Goście z EPICa na swoim forum pisali że ze SVOGI rezygnują również ze względu na moc konsumenckich PC a nie tylko konsol. Może jak GTX780 zjadą z ceną poniżej tysiąca złotych to będzie można rozważać dodawanie takich efektów w grach na PC. Deshu- Porównujesz do filmów czy jakiś istniejących gier na PC? Pokaż mi te które mają lepsza grafe. ;)
  5. Mi się klimat bardzo podoba. Grafika obłędna. W tle słychać cichutki płacz pecetowców. ;) Niby ta konsola ma bebechy prawie jak w zwykłym PC ale takie cuda potrafią się dziać tylko jak się szlifuje grę pod konkretną konfiguracje i jak zabierze się za do studio first party. Pomyśleć że tak wygląda dopiero druga generacja gier na PS4 (ta po startowych shitach). Ciekawe co będzie za jakiś czas. Ciekawe czy wymyślą jakieś bardziej wydajne algorytmy na realtimowe GI żeby to mogło pójść na tym sprzęcie, na razie SVOGI wypadło co bardzo mnie zasmuciło.
  6. W gamearcie spisuje się podobno perfekt. Chyba większość gości w idSoftware na nim pracuje.
  7. Ładny inset, brakowało mi tego. CTRL + scrolowanie przeskakuje po tabach. :)
  8. Monio

    Skroty klawiszowe...

    Chodzi co żeby siatka nie prześwitywała przez siebie? edik: ok mam laga. ;)
  9. Monio

    Pomoc w planowaniu

    Co do opcji extract- Robisz ją na wysokim subdivie i kopiujesz nowo powstałego toola. Potem robisz Zremesh do żądanej ilości poly i następnie robisz projekcje detalu (ostrych krawędzi) ze starej siatki na nową po zremeshu, starą kasujesz. Taka projekcja to dosyć podstawowy workflow więc polecam sobie przyswoić. http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/topology/zremesher/ http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/topology/zremesher/transferring-detail/ http://docs.pixologic.com/reference-guide/tool/polymesh/subtool/ (szukaj Project All) Jeśli ten gość ma być całościowo modelem i nie będzie robiona symulacja tkanin to sprawa jest prosta. Nakładanie warst to kwestia dobrej kolejności ich tworzenia/dodawania. Żeby warstwy się ładnie nachodziły musisz dopasować wszystko move brushami, głównie move topological. Polecam używać ich również z ALTem bo wtedy przesuwasz po osi normalnej do powierzchni dzięki czemu nie musisz ustawiać odpowiednio kamery żeby coś poprzesuwać. Jak przetestujesz to załapiesz idee. Na modelowaniu pod symulacje się nie znam.
  10. Monio

    Mój PC lub MAC i ZBrush

    Nie ale licencje możesz odsprzedać. Dzięki temu na ZBcentral ludzie często się nimi legalnie wymieniają, czasami jest po kilka wątków. Kramon- Czekam aż przedstawisz jeden racjonalny argument dlaczego niby przesyłanie obrazu o tej samej rozdzielczości przez uniwersalny interface hdmi w przypadku monitorów od wacoma nagle wymaga o wiele większej mocy obliczeniowej. W sumie to wiem że się nie doczekam. Na Cintiqu możesz sobie wyświetlić nawet obraz z konsoli albo komórki...
  11. Monio

    Mój PC lub MAC i ZBrush

    Kramon- Nie ogarniam jak bardzo ty tego nie ogarniasz. Jeśli ten Cintiq wam nie wyświetlał filmów płynnie to dlatego że miał sprzętowo ustawione niskie odświeżanie matrycy i nawet sto Titanów nic z tym nie zrobi bo obraz nadal będzie odświeżał się tak samo płynnie. Wiem że da się zmienić to odświeżanie na większe. Lag który jest na filmiku jest oczywiście spowodowany przez software i procek i nie ma nic wspólnego z podłączonym monitorem. Gość ma uruchomione Bristle Brushe które są wymagające obliczeniowo i pracuje na sporej rozdziałce. Jakby zmniejszył rozdzielczość i korzystał ze zwykłych brushy to lag byłby mniejszy. Bez znaczenia na monitor i bez znaczenia czy korzysta z cintiq, bamboo czy taniego aipteka. Albo serio nie tego nie ogarniasz na poziomie elementarnym albo jesteś wyśmienitym trollem.
  12. Monio

    Mój PC lub MAC i ZBrush

    Skąd ty wyczarowujesz te rewelacje? Cintika możesz podłączyć do czegokolwiek, to zwykły monitor o rozdzielczości FullHD. Lag to coś co dotyczy pracy z dowolnym tabletem lub myszką i dowolnym programem graficznym który próbkuje pociągnięcia kursorem po ekranie. Źle się wyraziłem. Skrót katalogowy w Lightboxie na macu nie działał ale mogło się coś zmienić od tego czasu. O wywalaniu się to było tak ogólnie, te same przeładowania ramu albo bugi. Co do nowego kompa. Szczerze to jak obecny komp cię bardzo nie ogranicza albo się nie sypie to ja bym poczekał sierpnia. Na 90% wydadzą wtedy jakąś nową wersje zetki. Jeśli to będzie nasz upragniony Z5 to wtedy będzie się można zastanawiać jaką konfiguracje wybrać. To pixologic... ;) Kto wie czy nie wyczarują nagle czegoś co również wymaga również dobrej karty grafiki do renderu czy obliczeń na GPU. Może nie będzie się opłacało brać więcej niż 16 giga ramu bo nie będzie procków które to przemielą, może będzie odwrotnie i bez 16 giga nie będzie sensu się bawić w 64bity i będziemy szukać płyt głównych obsługujących 64 giga.
  13. Monio

    Mój PC lub MAC i ZBrush

    Głownie bazuje na opinni Katona Callawaya z Sony Santa Monica. Robiłem u niego kurs gameartowej grafy, przewinął się temat jakie ludzie mają kompy u niego w pracy. Jedyny minus maków w zecie jest taki że lightbox nie wykrywa poprawnie skrótów do katalogów. Wywala się tak samo jak na WinPC. ;) Jednak mowa jest o kompach o podobnej specyfikacji, dlatego jak to przełożysz na nasze warunki i złotówki to pecet się dużo bardziej opłaca. Jak wyjdzie Z5 który będzie pochłaniał większe ilości ramu, to ta różnica opłacalności jeszcze bardziej się zwiększy na korzyść WinPC, bo apple sobie sporo liczy za duże ilosci ramu. legomir- Wtedy to nie był jeszcze Pixar.
  14. Monio

    Mój PC lub MAC i ZBrush

    Wiem że jest lepiej z wydajnością na linuchu ale oficjalnie nie ma na niego Zbrusha a odpalając przez Wine łamie się licencje. Przeportowanie na linucha byłoby pewnie możliwe bo mac i linuch są pod pewnymi względami podobne. To jest decyzja biznesowa a nie technologiczna. Widocznie uznali że nie zarobiliby na supportowaniu pingwina. Może kiedyś branża się odklei od windozy, wiele studio filmowych ma poustawiane wszystko na linuksach. Z grami jest dużo gorzej przez zamkniętego directa windows-only. Z tego co mówi Colin Levy to cały departament 3d w pixarze siedzi na Ubuntu a to przecież firma założona przez Jobsa. ;) Software renderer zetki nie korzysta z directx ani opengla, to jest autorska technologia pixologic. Kramon- Na ilu konfiguracjach pracowałeś w zbrushu? Również pominąłeś kluczową przepustowość ramu, szybkość napędu na swapa i stabilnośc sekcji zasilania. Nie mogłeś po prostu pominąć kliknięcia w "zatwierdź odpowiedź"? ;)
  15. Monio

    Mój PC lub MAC i ZBrush

    Również nie bardzo. Jest równie słaby na kartach od zielonych i czerwonych. ;) Nie, mowa tylko o kompach które mają to samo CPU. Reszta komponentów inna (macowe kontra pecetowe, taka sama ilość ramu). Nie ma ZB na linucha ale emulowany na Wine podobno działa prawie tak wydajnie jak na windowsie.
  16. Monio

    Mój PC lub MAC i ZBrush

    To żeś zabłysnął. Po co piszesz jak nie wiesz? Zbrush używa software renderera na CPU ale to nie znaczy że reszta kompa nie ma znaczenia, ma ogromne. W skrócie najważniejsze rzeczy poza procesorem: Ilość ramu na tyle dużo żeby zbrush mógł zaalokować dla siebie 4 gigabajty. Szybkość i przepustowości ramu oraz szyny pamięci na głównej. Stabilność sekcji zasilania na głównej i zasilacz- bardzo ważne jak we wszystkich programach intensywnie korzystających z pamięci. Na koniec jeszcze szybkość dysku bo zbrush również intensywnie korzysta z pamięci wirtualnej. Co do Maców w zbrushu- Jakby porównywać maka i pieca z takimi samymi CPU to maki prawie zawsze wygrywają wydajnością. Chodzi o inny sposób zarządzania pamięcią, scenariusz makowy bardziej pasuje do architektury zbrusha. Porównanie cenowe oczywiście pomijam bo to każdy wie.
  17. Monio

    Mój PC lub MAC i ZBrush

    Potwierdzone że 64 bity będą w zbrushu 5. Tylko że nastepne wersje mogą równie dobrze mieć oznaczenia 4r7, 4r8 i 4r9. ;D Poczekajmy do siggrapha.
  18. Kramon marzy o wydawaniu darmowych gier na PSXa. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?268878-Blender-Game-Engine-running-on-Playstation-1-%28old-demo-cd-teaser-for-BlenderConf-%29
  19. drakul- Gość którego zbanowali 3 dni temu wraca na forum i wymyśla nowe zasady modelowania które generują nieprzyzwoicie ciężką i niepoprawną siatkę, naczytał się o blockoutach i poprzekręcał coś. To chyba oczywiste że nie zostawimy tego os tak sobie. Subdivision modeling jest starszy od Kramona i zasady poprawnego prowadzenia siatki są już dosyć poukładane i spójne. To im wole zaufać a nie jakiemuś trollowi.
  20. Tak. To jest bardzo zła i niepoprawna siatka nie nadająca się do dalszej edycji. Możesz już przestać robić ten tutorial.
  21. I od razu trolluje jakimś bullshitem z marsa. Ehhh.
  22. 860lacov - Przekombinowałeś szukając quadów. ;) Nie bój się trójkątów w modelowaniu. Już dużo gorsze przy subsurfie są quady przypominające kształtem trisa jak u ciebie w rogach tego wgłębionego elementu. Nie daj boże quady jednym kątem większym niż 180 stopni, rozwałka po subsurfie straszna. Jak to subsurf to więcej support edge nie zaszkodzi, chyba że renderujesz sceny do Transformersów na lapku.
  23. http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2014-February/042768.html http://gooseberry.blender.org/developer-meeting-pipeline-and-tools/ To jest super. Podoba mi się jak to jest projektowane, nie w celu uzyskania szybkich efektów tylko w celu rozwijania blendera. Niczego nie zmiatają pod dywan i odpowiadają na to czego chcą ludzie. Wiedzą że włosy w blenderze ssą - postaciami są włochate owce. Symulacje są średnie - przebudowanie systemów symulacji z uwzględnieniem keszowania do Alembica. Duża grupa ludzi jara się kreskówkowymi renderami - kreskówkowe sceny w filmie, poprawki w wydajności freestyle, support dla BEER project. Thats the spirit! :)
  24. Floo- Nie widziałem. Jak nie znajdę do poniedziałku to poproszę programistów z roboty żeby mi pomogli to skompilować. Jest szansa że będziemy to wykorzystywali w jednym z naszych projektów. :) mallow- Wolumetryka już śmiga bardo ładnie. Na razie tylko CPU ale niewiele brakuje żeby śmigało również na GPU. Deformacyjny motion blur to ostatnia rzecz po której będzie można nazwać cyclesa dojrzałym produkcyjnie rendererem. Po poprawkach związanych z googeberry to będzie kawał świetnego silnika. :D
  25. Przeskakiwanie po socketach wyłączyli bo wielu ludzi na to narzekało. Addon Node Wrangler ma coś działającego w ten sposób. Skrót do rigidbody też został wyłączony bo ludzie na niego narzekali. Zarządzanie Rigid Body będzie zmieniane w ciągu następnych paru releasów.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności