Monio
Members-
Liczba zawartości
4 418 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
19
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Monio
-
Ciekawe czy Baggins oponował przy braniu tego kontraktu przez Platige. Podobno koniec konsol nastąpi za moment i wszyscy będą grali już tylko w angrybirdsy. ;) Gra mi się średnio podoba ale szacun za robienie filmików do 2 gier na start generacji. To jest wybitne wyróżnienie.
-
Bingo! Lol. :D
-
Floo- Te twoje pomysły są super. Zrób watek na razie na maxie i zbieraj co ci przyjdzie do głowy. Potem wrzucisz to na BA i mailing listę.
-
Andrew sobie nie zdaje sprawy jakie konsekwencje może za sobą pociągnąć tak radykalna zmiana. To co maksymalnie może wyjść z tego pomysły to mały branch który będzie robiony długo, będzie niepopularny i dosyć szybko umrze przez niekompatybilność z addonami (bo te zazwyczaj zagnieżdzają przyciski w panelach które on wywalił). Anyway to tylko jeden z wielu pomysłów na UI blendera, nic zobowiązującego. Dobrze że takie dyskusje się dzieją bo to jest ostatni gwizdek przez zmianami na całe lata. Jeszcze w tym roku prawdopodobnie dojdzie zbranchowania blendka na 2.7 i 2.8 i jeśli mają być podjęte jakieś ważne decyzje do do interfaceu to musza one nastąpić najszybciej jak to możliwe. Ja nadal podpisuje się wszystkimi kończynami za pomysłem z selekcją LPM i tym zajebistym menu pod prawym. Jednolitość, intuicyjność, szybkość, same plusy. Dinozaury sobie zamienią miejscami żeby selekcja działała jak teraz a menu było po Ctrl+LPM zamiast proponowanego przesuwania kursora. Nikomu krzywda się nie dzieje i wszyscy są szczęśliwi.
-
Wymyślił to spoko ale zupełnie nie do blendera. Ogólny pomysł tabów nie ma szans przejść w obecnym blendku bo jest zbyt radykalny i wymagałby zbyt wiele zmian w całym blenderze i sposobie korzystania z niego. Chociaż ja chętnie zobaczę jak zrobią branch który tak wygląda więc niech zbierają kasę. Jego toolbar słaby, już wole wolny w obsłudze tekst na buttonach, tegoroczny proposal na GSOC był świetny. Jest kilka pomniejszych pomysłów które dałoby się zawrzeć bez rozwalania obecnego interfaceu. To co on pokazuje apropo materiału załatwi nam Ubershader, większość opcji będzie można wybrać w properties bez wchodzenia w nody. Menu kontekstowe po PPM w zależności od edytora, trybu, selekcji... Mistrzostwo. To by tak masakrycznie poprawiło workflow. Po pierwsze od razu przypomina rzeczy w rejonach w których nie jesteśmy biegli. Po drugie przyśpiesza wybranie opcji które obecnie są niewygodne na klawiaturze, Alt+M, parentowanie i łączenie, w sumie wszystko co nie jest w okolicach W. Najfajniejsze że to wszystko da się zrobić już za pomoca pythona jako addon. Trzeba tylko bardzo zmyślnie rozplanować na sucho sieć zależności w oparciu o podstawowe metody pracy. W temacie dyskusji tekst vs ikonki- No ja pier... jak można tak nie rozumieć podstaw przekazu wizualnego. Piktogamy odczytuje się kilka razy szybciej niż tekst. Tekst wymaga od naszego mózgu działania wielu dodatkowych ośrodków żeby go dekodować. Dużo silniej angażuje pamięć. Gdy mamy doczynienia z listą komend to czas potrzebny na zrozumienie wszystkich haseł się odpowiednio multiplikuje. Możecie się upierać ale w rzeczywistości jeśli już potraficie korzystać z blendera to nadal operujecie głównie na wizualnym układzie buttonów a nie na hasłach, tylko tyle że jesteście spowalniani przez fiksacje oka. Problem z ikonami pojawia się tylko jeśli jest ich zbyt wiele i są do siebie zbyt podobne, tylko to również występuje przy listach komend tylko że znowu z silniejszym działaniem. Ikonki są szybsze, to nie jest subiektywna opinia tylko nauka. To jest dla mnie nie do pomyślenia żeby osoba która uznaje się za grafika nie wiedziała tak elementarnych rzeczy z dziedziny designu. Nezumi- Dobry argument z XSI... Wiele osób narzeka na jego trudny interface a sam program z czasem tylko traci na popularności. Zostają przy nim głównie tech artist czyli mała grupa osób. le_chu- SSS będzie na gpu w 2.69. Normalny displace jest zupełnie w powijakach i trzeba bedzie na niego poczekać kilka miesięcy. Na razie korzystaj z modyfikatora displace i testuj jaki level zapycha ci kartę.
-
Chodziło mi o to że im dalszy numerek tym więcej newsów i są trudniejsze do przetrawienia. Logi svn i listy mailingowe są już dla zupełnych nerdów jak ja.
-
Deshu- W kolejności przyswajalności i ilości danych. 1. Blendernation 2. AdventuresInBlender. Strona na google plus, obecnie główny agregator blenderowych newsów. 3. Ten temat na BA + cały dział forum Latest News 4. Logi z SVN w czytelnej formie Jeszcze 2 fajne techniczne blogi: Adaptive Samples Blender Sushi Tylko uważaj bo jak sie wkrecisz to wyssa twój czas. ;)
-
Mallow ma racje. Mam wrażenie że odpowiadasz już bez czytania naszych postów. Nikt w tej dyskusji ani nie mówił o robieniu z blendera maxa. Łapiesz się półsłówek i naginasz wypowiedzi poza granice przyzwoitości. Rozumiem, z religią nie da się racjonalnie dyskutować więc kończę rozmowę. Ciao.
-
Ikkiz- Znowu nie odnosisz się do sedna problemu tylko kontynuujesz swój prywatny hejt na Andrew. Ja też go osobiście nie lubię ale w tym wypadku jego ogólna idea jest słuszna. W pompce mam że gość nie wie nic o programowaniu i nie ogarnia jaki nakład pracy byłby potrzebny na "napisaniu od nowa" całego UI. Po prostu wypunktował bardzo dużą ilość rażących błędów z którymi trudno się nie zgodzić. Oczywiście, niektóre punkty były nietrafne ale sam się do tego potem przyznał. Blender odbija od siebie ludzi co widać na tym czy wszystkich innych forach o grafice. Mówię o profesjonalistach szukających alternatywy a nie dzieciakach zaczynających zabawę w 3d. Piszesz że na BA co chwile ktoś pisze że to jego pierwsza praca w blenderze, super ale to nie jest forum dla profesjonalnych grafików tylko w 90% dla hobbystów. Poczytaj za to na polycouncie ile osób blender odrzucił. To jest realny problem który zaskutkuje w przyszłości sytuacją kiedy wszystkie inne softy będą miały w standardzie złożone funkcjonalności, które będą nierealne do wykonania przez garstkę programistów blendera. Dlatego bo pro graficy zagłosują portfelem na łatwiejszą Majkę żeby mieć pewność że będą w stanie wykonać w niej wszystkie zadania których w danym czasie wymaga od nich branża. Takie rzeczy widać już teraz. ViewportFX pisany od 3 lat przez jedną osobę jest w zupełnych powijakach i możliwe że w ogóle nie dojdzie do skutku. Sam Wilkins i Brecht mówią że żeby zrobić to co ma konkurencja potrzeba parę miechów pracy zespołu ludzi większego niż wszyscy obecnie zatrudnieni w BF. Co według ciebie popsułyby te poprawki w interface? I czy serio wątpisz że blenderowi nie potrzeba większego userbase?
-
Tak może działać cały interface blendera od dawna. Wystarczy że edytujesz któryś z klików interfaceowych z opcją live edit, bardzo przydatne. To co Campbell tutaj pokazuje to rozwinięcie tego pomysłu zupełnie customowe elementy interfaceu które można sobie dopisać. Ikkiz - Tam nie było nic o przepisywani interfaceu, zapędziłeś się. Chodziło o małe poprawki, tooltipy, ujednolicenie zachowania rożnych modułów. Największą zmianą która byś jakkolwiek odczuł negatywnie to selekcja lewym, która i tak będzie się dało zmienić w sekundę. Nie wiem czy zdajesz sobie z tego sprawę ale prawie 80% tego co jest dodawane obecnie do blendera to zlecenia opłacone przez profesjonalnych grafików i studia. Jak chcemy nowych rzeczy i poprawiania obecnych to trzeba ucywilizować ten soft, żeby trzymał się jakichkolwiek podstawowych standardów i nie odrzucał w pierwszym podejściu ludzi migrujących z innych softów. Korzyści płynące z selekcji prawym są zerowe przy tym co mogłaby dać standaryzacja i większa popularyzacja blendera. Mylisz się że poprawianie UI/UX to wystawianie się dupą do starych userów. Ty też byś na tym skorzystał bo do wykonania konkretnych operacji potrzebowałbyś mniej kroków i przede wszystkim mniej googlania. Aha... zgadzam się że blender to najlepiej rozwijany projekt opensource ale do modelowego rozwoju jest zaaaaaajebiście daleko. Nie wiem jak głęboko siedzisz w rozwoju blendera, ale to co się dzieje na linii gamedev - fundacja to czasem jest jakaś masakra. Olewanie oczywistych standardów, niesłuchanie profesjonalistów, bany na ircu... Gdyby nie deal z Valve pewnie byśmy się nie doczekali tak elementarnych rzeczy jak eksport vertex normal.
-
Najpierw Kramon kłóci się z Mallowem o to czy maki nadają się do grafiki 3D. Potem gdzieś tak w połowie wątku zaczyna się temat zmian w interface blendera. Ikkiz i Nezumi zieją hejtem na Andrew Pricea więc automatycznie negują jego argumenty. Andrew zaproponował zmianę nazwy "Normal" na coś innego jednak wycofał się z tego kilka dni później w pewnym 3 godzinnym podcaście. Odtwarzacz soundclouda zacina się więc Nezumi i Ikkiz dalej wałkują temat nie wiedząc o tym. Dalej dowiadujemy się że według nich standaryzacja i podejście userfriendly jest zbyt mainstreamowe i chcą żeby blender nie podawał reki nowym użytkownikom a nowi developerzy odżywiali się za pomocą fotosyntezy. Potem Makak pisze że próbował podejść do blendera ale kierunki osi są inne i nie wyguglał że w blenderze jest Gizmo tak jak w Cinemie więc stwierdza że blender poza darmowością nie ma w sobie nic wartościowego. Kilka osób na pytanie czy używaliby blendera gdyby kosztował 10-15 tysięcy złotych odpowiada że niebardzo. You welcome.
-
Hejo. Dodałem do gamedevowej wishlisty propozycje na konwerter obiect normali do tangent normali, to co robi HandPlane. Numer 72, "Calculate Tangent normals from Object normals" teraz jest gdzieś na końcu. Handplane jest spoko i jeszcze fajniej by było mieć to zintegrowane w blendku więc wpisujcie się dla dobra ludzkości. ;) https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AuS_F0ZKX-zTdGxKOEMtRmI2Tno4UUlPZzVfNXB6RHc#gid=0 ------------------------------- Notki z mitingu. http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2013-October/041890.html
-
W tym wypadku wystarczy zaznaczyć jednego edge, tego u góry i wdusić F. Bez Addona F2.
-
ikkiz- Come on, ustawianie 500 drzew zajęłoby mi wieki, ja chce setup który będę mógł sobie w różnych przypadkach odpalić i zrobić to w 5 minut. Skoro da sięcoś zrobić automatycznie to wole to tak zrobić i zająć się czymś innym. floo- Twój sposób jest całkiem spoko. Musze ogarnąć tego bulleta wreszcie. :) Ja poradziłem sobie za pomocą particli Boids. Collider do okoła planea, lądowanie, zachowanie Separate i Avoid Collision. Potem jeszcze zanimowałem wartość Personal Space co zaowocowało tym że najpierw particle tańczyły agresywnie na plane szukając sobie miejsca a potem się uspokoiły. Dodatkowo particlesy miały troche randomową wielkość a przez to że się przemieszczały miały zupełnie losową rotacje. Wyszło spoko, random i zero przecięć. Jednak minus jest taki że to działa tylko na płaskim plane. Chciałbym sobie ogarnąć jakąś metodę żeby te particle potrafiły się tak poukładać na kulce, coś jak mikro planeta. Opcja Climb w Boidsach może pomoże.
-
Ej miśki, jest sprawa. https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AuS_F0ZKX-zTdGxKOEMtRmI2Tno4UUlPZzVfNXB6RHc#gid=0 To jest lista propozycji ficzerów które będą robione przez 2 nowo zatrudnionych programistów. To nie jest jakiś tam wątek na BA z którego nic nie wyniknie tylko już oficjalny dokument. Deweloperzy o nim wiedzą, czytają, komentują. Niektóre propozycje już zostały zrobione więc jak widać działa. ;) Dopisujcie swoje poparcie i róbcie nowe wpisy.
-
@Floo, Deshu- Ten filmik jest już częściowo przeterminowany. Teraz jest jeszcze łatwiej i szybciej. Wystarczy że zaznaczy loopa z parzystą ilością edży i potem sobie w operatorze ustawiasz jak chcesz, nie trzeba już tego samemu liczyć i zaznaczać równoległych boków. @Ikkiz. Nie tylko Andrew Price ale też Jonathan Williamson i niektórzy developerzy. Na początku myślałem że gościa popieprzyło ale po głębszym zastanowieniu się stwierdzam że on ma racje. Totalnie. Ci goście używają blendka od 10 lat więc to nie jest gadanie newbie czy pierniczenie maxowców, którzy chcą w blenderze pokręconą logikę maxa. Krzywa nauki blendera jest straszna i to jest powód dlaczego blender odbija od siebie nowych userów. Nie tylko dzieciaków i hobbystów ale również profesjonalistów którzy szukają alternatywy dla swojego softu z którego korzystali przez lata. Gdybym nie bawił się przez kilka miesięcy blenderem przed tym jak zacząłem się na poważnie uczyć 3d w majce prawdopodobnie nigdy bym do niego nie wrócił. Podstawy obsługi muszą trzymać się standardów które ludzie wypracowali przez dziesięciolecia rozwoju komputerów. Jeszcze jakby ta selekcja prawym była jakoś szalenie użyteczna. Jednak jakby dodać kilka małych skrótów klawiszowych to nagle się okazuje że nie będzie z tego najmniejszego pożytku. To dziwactwo do którego starzy userzy są przyzwyczajeni ale u podstawy ten pomysł to tylko dziwactwo. Starzy userzy sobie to przestawią jeśli będą chcieli a nowych nie odrzuci pierwsze 10 minut przyzwyczajania się do prawego buttona. Niewątpliwie poleje się krew i nie obejdzie się bez ofiar. Jednak te zmiany są konieczne żeby blender stworzył konkretny userbase. Społeczność, bugreporty, propozycje ficzerów, dokumentacja, feedback dla programistów i oczywiście kasa na opłacenie nowych programistów. Bez tego nie bedzie blendera i żadnego progamu więc trzeba podać rekę nowym użytkownikom, nowicjuszy i profesjonalistów. Tylko wtedy blendek stanie się na prawdę profesjonalnym i pełnym softem. Wreszcie nikt nie będzie musiał nikogo przekonywać, że jakaś rzecz "prawie" jest już w blenderze. ;)
-
Już wolałem tematy blender vs reszta świata.
-
Googlam już cały dzień. Grrrrrrr. Mam mesh z drzewkiem i plane. Chce rozsiać 500 drzewek na tym plane. Problem jest taki że drzewka nie mogą się przecinać, mają mieć jakiś minimalny odstęp pomiędzy sobą żeby meshe nie nachodziły na siebie. Udało się komuś kiedyś?
-
http://i.imgur.com/gMXWKi9.png Dla mnie najważniejsza rzecz w tym wydaniu to nowy gridfill. Interpolowanie kształtu generowanego mesha to bajka.
-
Trochę pracuje ale dokładnych danych nie ma jak wywróżyć. Patrząc po wyróżnionych watkach na BlenderArtists to ten soft w polsce ma się nieźle.
-
Dodam że w relation i tym wyskakującym panelu działa shift, da się zaznaczyć kilka warstw. Czyli możesz mieć jeden obiekt który jest przypisany do wielu warstw jednocześnie. Przydatne do świateł i kamer.
-
Nowy gridfill i bisect są super. Sporo rzeczy do cyclesa również cieszy.
-
http://www.industrial-motion-art.com/index.html Tak, to studio od niesporczaków w którym pracowała Ania. :)
-
9 minut filmu niskiej/optymalnej jakosci, w czym renderowac?
Monio odpowiedział koen → na temat → Rigging & Animation
W blender internal trudno uzyskać zadowalające rezultaty, wiele rzeczy trzeba zmyślnie fejkować. Niektóre rzeczy potrafią się liczyć więcej niż być puścił klatkę w unibiasowym rendererze. Jak nie renderowałeś na internalu to zostań przy maxie raczej. -
W zecie UV działają dobrze z wszystkimi innymi softami. To max jest winowajcą a nie zbrush. Już któryś raz z kolei się pojawia wątek gdzie max pierniczy vertex order na UV. http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=90452