Skocz do zawartości

tmdag

Members
  • Liczba zawartości

    544
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Zawartość dodana przez tmdag

  1. http://www.fxguide.com/featured/manuka-weta-digitals-new-renderer/ taka ciekawostka, "Manuka" to nazwa ulicy na ktorej znajduje sie glowny budynek z recepcja oraz shader writers department.
  2. tmdag

    Reel 2013 Albert Szostkiewicz

    http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=92242 http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=92911
  3. tmdag

    Reel 2013 Albert Szostkiewicz

    Dla bezpieczeństwa założyłem ponownie hasło bo reel się za bardzo rozpowszechniał. Hasło to demo13 dla zainteresowanych.
  4. tmdag

    Reel 2013 Albert Szostkiewicz

    No to juz inny problem. Ale jak zrozumiesz ogolna zasade grafiki komputerowej to wowczas narzedzie nie ma znaczenia. Ja tez musze sie uczyc narzedzi na "poczekaniu" bo duzo firm ma wlasne narzedzia. Np ILM ma Zeno i Plume (http://www.fxguide.com/featured/ilms-scientific-solutions/) To wszystko zalezy od firmy oraz projektu. Np w Spidermanie FX renderuje swoje efekty na poziomie podstawowym bardziej jako test. Render finalny jest juz przejety przez oswietleniowcow w Katanie. Oswietleniwcy pracujacy w katanie poprostu dostaja automatycznie efekt w scenie i globalne swiatla ustawiane w scenie rowniez wplywaja na efekt. Np w moim reelu jest ujecie z spidermana gdzie pioruny uderzaja w ziemie. Oswietlenie z pirownow czy tez z reflektorow samochodu wplywa na moje efekty dymu+rbd. W ILM to co robie idzie bezposrednio do kompozycji wiec rendering efektow pozostaje na mojej glowie. Tak jak pisalem [TUTAJ] dziedziny sa dosc precyzyujnie podzielone i zdarza sie, ze ludzie pracujacy w jednej firmie, na jednym stanowisku, nigdy w zyciu nie mieli stycznosci z innymi dziedzinami (jak np rendering).
  5. tmdag

    Reel 2013 Albert Szostkiewicz

    Zakladanie biznesu to start od samego zera. Ja juz przez to zero przechodzilem i nie jestem w stanie robic tego ponownie. do tego dochodzi walka z istniejacymi studiami. Ja planuje jeszcze troche pozostac w VFX budujac kariere zawodowa a potem zmienic kierunek o 180 stopni :). Zabawe w budowanie nowego studio pozostawie innym.
  6. tmdag

    Reel 2013 Albert Szostkiewicz

    Avatar przesuniety jest na 2017 a na dzien dzisiejszy nie planuje szybkiego powrotu do Wety poki sie tam kilka rzeczy nie pozmienia (Badz Cameron postanowi robic post produkcje poza Weta). Vancouver oferuje o wiele wiecej, ale dzieki :)
  7. tmdag

    Reel 2013 Albert Szostkiewicz

    Tylo 3 softy, 0 pluginow. Houdini Nuke Katana (Spiderman) Renderers: Mantra, Renderman, 3D Light, Arnold Soft to tylko narzedzie, dodatkowo studia maja swoj in-house soft. Najwazniejsze by rozumiec generalna logike softu. http://tmdag.com/?attachment_id=992
  8. tmdag

    Reel 2013 Albert Szostkiewicz

    Bylem odpowiedzialny tylko za efekty specjalnie, nie animowalem nic w tych ujeciach. http://tmdag.com/?attachment_id=991
  9. tmdag

    Reel 2013 Albert Szostkiewicz

    Thx. Zazwyczaj studia wymagaja breakdown w pdf jako zalacznik. Tak tez i moj breakdown jest w pliku 'na zamowienie' :) Ale tak jak pisalem - reel bardziej dla zabawy bo pracy na dzien dzisiejszy nie szukam. Dostepny bede w 2016r. a do tego czasu mam nadzieje stworzyc nowego reela :)
  10. Reel zrobiony pol roku temu, bardziej dla zabawy. Wczoraj oficjalnie ukazala sie elektroniczna wersja "The Amazing Spiderman 2" wiec nie musze juz chowac tego reela pod haslem. Wiem, ze kilka osob chcialo obejzec wiec postanowilem wstawic na forum :) Enjoy. http://tmdag.com
  11. stary [google docs] Zarobki to przedzial $30.000 - $200.000 rocznie ($13-$100 za godzine), wzgledem hierarchii o ktorej pisalem. Niektore dziedziny sa lepiej platne (bo np ciezej o ludzi w takiej specyfikacji) jak np rigging, fx, character fx, mattepainter, pipeline. Niektore sa gorzej platne jak kompozycja, modeling, roto, animacja. Moga sie to wydawac duze kwoty ale jest to tylko zludzenie - przy duzych zarobkach sa tez duze wydatki. Gdzie np za mieszkanie placisz $2000 miesiecznie i od twojego wynagrodzenia moze byc odejmowane 40% podatku (na przykladzie kanady)
  12. Pamietajmy, ze "duze" studio to >150 osob. Np. Platige sie zalicza do duzego studia w tym przypadku
  13. Inwencja tworcza nalezy do rezysera :) Wszystko tez zalezy od firmy, tak jak pisalem - w niektorych jest to bardziej podzielone a w innych mniej. Np ja na stanowisku seniora w ILM jestem odpowiedzialny za wyglad efektu w sekwencji i stworzenie tego efektu ktory bedzie adoptowany w 50ciu ujeciach przez reszte grafikow. Lead nianczy mid grafikow a seniorzy robia swoje. Zanim oficjanie moglem przejsc na stanowisko Senior, musialem sie wykazac, ze nie potrzebuje niani :) Compo tez moze wymagac sporej technicznej pracy ktora musi byc konzystentna pomiedzy ujeciami. W takim przypadku ktos musi zbudowac master setup co najczesciej jest przydzelane leadowi (badz wybranemu seniorowi).
  14. Oczywiscie pamietajmy, ze nad jednym filmem moze pracowac kilka post produkcji na raz (moze byc 3, 5 a czasami i wiele wiecej). Editor to montazysta. Montazysta moze byc - "lokalny" (w firmie post produkcyjnej) gdzie zajmowac sie bedzie skladaniem poszczegolnych ujec w calosc ale jest to praca dosc prosta bo kolejnosc ujec jest i tak juz uprzednio ustalona przez: - "globalny" (w produkcji) czyli montazysta pracujacy bezposrednio z rezyserem i odpowiedzialny za glowny montaz filmu Niektore efekty (jak np wystrzal z broni przyszlosci) sa uzywane w kilkunastu (badz kilkuset) ujeciach. W zaeznosci od studio - lead badz senior projektuje taki efekt wystrzalu ktory jest akceptowany a nastepnie efekt ten jest duplikowany w pozostalych ujeciach przez grupe grafikow. Duplikacja efektu zazwyczaj poleca na zaadoptowaniu master setupu. - Np sprawy budzetowe gdzie studio negocjuje stawki swojej pracy czy tez terminy dostarczenia itd
  15. Mam chwilke czasu miedzy renderami to napisze cos od siebie. Kilka lat temu, gdy tworzylem swoje portfolio zastanawialem sie jak poprawnie moge nazwac swoje stanowisko. W Polsce czesto wykonujemy "wszystko" ale szukajac pracy za granica musimy byc bardziej precyzyjni w doborze zakresu pracy. Tak samo Polskie firmy zaczynaja zatrudniac ludzi zza granicy i dobrze by bylo poprawnie okreslac pozycje ktore mamy do zapelnienia. Na poczatek hierarchia VFX czyli kto jest szefem kogo :) (poszczegolne pozycje przedstawiam w jezyku Angielskim gdyz wiekszosc z nich nie ma odpowiednika Polskiego): Director (Rezyser) VFX Supervisor - global / Art Director (Osoba odpowiadajaca za ogolny, estetyczny wyglad filmu/animacji od strony produkcji) VFX Supervisor - local / Art Director (VFX Studio side) (Osoba odpowiadajaca za ogolny, estetyczny wyglad filmu/animacji od strony danego studia post produkcyjnego) CG Supervisor (Osoba odpowiadajaca za ogolny, estetyczny wyglad filmu, "filtruje" jakosc ujecia zanim bedzie zaprezentowane do vfx sup) Sequence Supervisor (Osoba odpowiadajaca za wyglad danej sekwencji filmu) Head of department (Osoba odpowiadajaca za dany wydzial np. Head of Layout) Department Supervisor (osoba odpowiadajaca za jakosc pracy danego wydzialu) Lead (osoba odpowiadajaca za prace zespolu danego wydzialu) Senior (Osoba z udokumentowany minimalnie 5cio letnim doswiadczeniem zawodowym w VFX oraz bedaca w stanie wykonywac prace bez pomocy Leada) Mid (Osoba pracujaca w danym dziale, czesto kierowana bezposrednio przez leada, czasami wykonujaca ujecia uprzednio przygotowane przez Leada) Junior (Osoba z minimum rocznym doswiadczeniem w zawodzie kierowana bezposrednio przez Leada i wykonywujaca uprzednio przygotowane ujecia) Trainee / Asistant (Osoba bez doswiadczenia) PRODUKCJA (od najwazniejszego w dol) Digital Producer (osoba odpowiedzialna za sprawy calego projektu VFX Producer (osoba odpowiedzialna za sprawy zwiazane z klientem) Associate Producer (osoba pomagajaca producer) Production Manager (osoba odpowiedzialna za prace produkcji w studio) Associate Production Manager (osoba pomagajaca production managerowi) Production Coordinator (Departmental Coordinator, Sequence Coordinator, VFX Coordinator, Outsource Coordinator, etc) Department Coordinator (osoba odpowiedzialna za sprawna prace danego wydzialu) Sequence Coordinator (osoba odpowiedzialna za prace wykonywana nad dana sekwencja VFX Coordinator (osoba odpowiedzialna za sprawy z klientem) Associate Production Coordinator (osoba pomagajaca production coordinator) Production Assistant aka Runner (‘goniec’) Departamenty VFX (w zaleznosci od wielkosci studia dzialy moga byc dzielone lub laczone. Duze studia >150 osob moga miec taki przykladowy podzial): Matte Painter / Concept Art (Osoba malujaca 2d ktora najczesciej uzywana jest jako tlo. Jezeli ujecie nie wymaga skomplikowanego ruchu 3d czesto jest latwiej je namalowac) 3D Generalist/3d Environment (osoba odpowiedzialna za modelowanie o tworzenie statycznego otoczenia 3d czesto wykorzystywane jako tlo) Compositing (osoba skladajaca ujecie w calosc ze wszystkich elementow oraz pracujaca nad 2d elementami ujecia) Paint / Roto (osoba tworzaca maski do ujec, czyszczaca ujecia itp) Lighting (osoba zajmujaca sie artystyczna strona oswietlania scen i ich renderingiem) Lighting TD (osoba przygotowywujaca rigi oswietleniowe, HDR itd) Shaderwriter (osoba tworzaca materialy/shadery) FX TD (Osoba tworzaca setupy efektow specjalnych, RnD efektow, tworzaca narzedzia i skrypty potrzebne do ich wykonania. Jezeli narzedzie wymaga dluzszej pracy programistycznej, jest przekazywane do Software Developerow) FX Artist (Osoba tworzaca cg efekty specjalne uzywajac setupow i narzedzi przygotowanych przez FX TD) Previs (osoba tworzaca, animacje wstepna do przedstawienia ogolnego zarysu koncepcji) Animation (osoba tworzaca animacje) Animation TD (osoba tworzaca narzedzia, skrypty i setupy dla animacji) Rigging (osoba tworzaca rigi dla animatorow) Character FX (osoba zajmujaca sie symulacja ubran, wlosow, skory, miesni i post animacja) Tech Animation (osoba odpowiedzialna za animacje techniczna oraz manualne efekty) Modeling (osoba odpowiedzialna za modelowanie) Texturing (osoba odpowiedzialna za malowanie tekstur oraz tworzenie UV) Layout (osoba odpowiedzialna za tworzenie ogolnego kontekstu sceny w 3d i odzwierciedlenia nakreconego materialu jezeli zachodzi jakas interakcja z materialem CG) Mocap (osoba odpowiedzalna za motion capture, czyszczenie trakow itd) Matchmove (osoba odpowiedzialna za trakowanie nakreconego materialu) Pipeline (osoba odpowiedzialna za tworzenie intormatycznej stroktory studia pozwalajacej plynna wspolprace kazdego wydzialu) Software Developper / RnD / Software Engineer (osoba odpowiadajaca za tworzenie/programowanie narzedzi i programow na potrzeby studia oraz danego projektu) IT (osoba odpowiedzialna za stacje robocze i infrastruktore komputerow w studio) wrangler (osoba odpowiedzialna za wszystko co dzieje sie w renderfarmie - priorytowanie waznych ujec i zarzadzaniem renderingami uwzgledniajac fizyczne mozliwosci studio) Editor (local) Montazysta w firmie post produkcyjnej, gdzie zajmowac sie bedzie skladaniem poszczegolnych ujec w calosc ale jest to praca dosc prosta bo kolejnosc ujec jest i tak juz uprzednio ustalona globalnego editora: Editor (global) Montazysta w produkcji, czyli montazysta pracujacy bezposrednio z rezyserem i odpowiedzialny za glowny montaz filmu Moze ta informacja kogos zainteresuje :)
  16. czyli to pozycja na "Junior Pipeline developer" TD (jako Technical Director) moze sie odnosic do wielu pozycji. W niektorych firmach samo "TD" to okreslenie na oswietleniowcow (czasami precyzyjniej Lighting TD). TD moze byc nawet i Texture TD. Tak tylko jako ciekawostke podkreslam jezeli juz mamy bardziej wychodzic na rynek swiatowy.
  17. Bardzo pozytywnym. Nie mamy tu wynagradzania pienieznego (umowa jest z gory ustalona, zadko ale zdarzaja sie bonusy finansowe i jak juz to tylko w kilku firmach). Glownie liczy sie twoj zapal, bycie docenianym i traktowanym powaznie. Jezeli twoj Supervisor bedzie ci wmawial, ze to co robisz jest nic nie warte, nigdy nie uwiezysz w siebie i nie staniesz na poziomie zadania.
  18. Co do motywacji - taka ciekawostka, wielu supervisorow z firm Kanadyjskich przechodzila przez roczne szkolenia motywacji (takie jak np te: http://www.iapcollege.com/program/motivational-speaker-course/)
  19. extra! na taki wyklad to i ja bym z wielka checia wpadl!
  20. Ale zdajesz sobie sprawe, ze studia takie jak np Weta i ILM pracuja na rendermanie od samego poczatku po dzien dzisiejszy i ich te wszystkie "mniej realistyczne" filmy sa wlasnie z rendermana. Czesc rozwijanej technologii w samym Rendermanie nie pochodzi tylko z Pixara/Disneya ale tez w duzej czesci z ILM oraz Weta. Na Arnoldzie siedzi Sony bo tam tez sie narodzil, ale nie wiem jakie jeszcze studia z 'branzy filmowej' z arnolda korzystaja na codzien.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności