Skocz do zawartości

olaf

Members
  • Liczba zawartości

    11 040
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    35

Zawartość dodana przez olaf

  1. bardzo fajnie się słuchało. troche zazdroszcze obecnemu pokoleniu studentów, mam nadzieje, że kolejnych osob tez bedzie dane posłuchac, swietna inicjatywa.
  2. olaf

    Szybki gameart #2

    Death Valley idzie na mobile - na szczeście wystarczył jeden dzień, by poprawić rzeczy nie-mobilne. Nowy tool do konwersji bardzo pomaga. Sorry za dzwięk, mam nadzieje, że nie posądzi mnie nikt o piracenie, leciało w tle i jak skończyłem to się połapałem, a wyrzucałem z ipada bezpośrednio. jak tylko uporam się z glitchami w soccerze on tez poleci na mobile, w kolejce czeka remake UGH z amigi - mały ripoff, znaczy się mashup z flappy birdem.
  3. a spoko, jak wszystko ma spójny art directing na koniec to git. Ale do folio to bym wrzucił podrasowane rzeczy, bo nie każdy może się domyślić
  4. nie bawiles sie bevelem i innymi defaultowymi filtrami by podbic nieco jakość finalną?
  5. Są rózne modele biznesowe. Moja firma licencjonuje kontent, nie jestem więc ostatnim ogniwem w łańcuchu i nie dotyczą mnie bezpośrednio statystyki app stora.
  6. No Royalties dopisali pewnie do keynote wczoraj ;)
  7. Unity ma coś do powiedzenia za 20min:
  8. olaf

    ArtWay Animation Studio

    wyglada bardzo fajnie. Mi tylko przeszkadza mała ilośc klatek na sekunde przy poklatkowych animacjach. Robisz w tvpaincie? Powodzenia na konkursach.
  9. olaf

    Szybki gameart #2

    ok małe podsumowanie, bo musiałem rozpisać biznes plan na najblizsze lata. Na koniec marca mija 2gi rok działania nowej spółki - zajmującej się wyłącznie produkcją i licencjonowaniem gier. Wcześniej rok robiłem gry casualowe mając poprzednią działalność więc liczby z ostatnich 3lat wyglądają tak: 75 IP - czyli 75 osobnych tytułow wliczając sequele - nie wliczając quizaków 62 IP zostało przy mnie (IP - intelectual property - majątkowe prawa autorskie) dodatkowo z powyższych IP zrobiłem (tylko 2014): 23 wersje mobilne 3wersje html5 trzy gry się nie sprzedały z całej tej puli. Chmura obliczeniowa ma sie dobrze (narazie leży nie uzywana), w styczniu sprawdzałem dostępna moc - podobna w amazonie kosztuje nieco ponad 1tys usd/godzinę. Ale planuję ją wykorzystać dopiero jak urośnie min. 5-6 krotnie. Dodatkowo stworzyłem nowy brand - w Polsce będzie się nazywał Quizaki- http://www.quizaki.pl tu quiz dla 9-10latków - może dacie radę ;) https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.spruce.quizakiLiDA Quizaków powstało aktualnie 48częsci (nie wliczałem ich w powyższe podsumowanie IP) ale opublikowałem testowo tylko cztery. Plany są takie, by trzeci rok poświęcić 50% na produkcję nowych IP i 50% na sprzedaż licencji, w czwartym roku 15/85 i powoli wycofać się z produkowania kontentu a zająć się typowym B2B (business to business) licencjonowaniem produkcji. Oczywiście jest wiele innych planów, ale wszystko w swoim czasie. edit: pomyliłem liczbę wyprodukowanych IP.
  10. ok zaczęło się - wreszcie Krzemowa Dolina zaczeła drapać się w głowę i myśleć, że to nie ma sensu. Evaluacja spółki airbnb 20mld dolarów. (ewaluacja to wycena wartości wg. ostatniego kupna. Jak ktoś kupi jedną z miliona akcji za dolara, wartość spółki ocenia się na 1mln dolarów - durne ale... tak to działa w uproszczeniu - bo można jeszcze zapłacić akcją innej też nic nie wartej spółki).
  11. mhm, gimnazjum to był jednak komplement widzę. Lepiej się man nie odzywaj, chyba ze masz pewność, ze czytają to inni idioci i Ci przyklasną. Widać, że w życiu podpisałeś co najwyżej umowę na wywóz gruzu. hyhy Podpowiem Ci tylko, że zarabia się nawet jak gra nie ma żadnego ściągnięcia ale na tym skończę, bo Ci mózg wybuchnie od niewiadomych. A może po prostu piszę to dla innych? Dla Ciebie, to za trudne tematy. Ktoś, kto planuje zając się na poważnie, wie lub dowie się, że nikt nie podpisze umowy na produkt z wadami prawnymi. Opłata licencyjna od zysku brutto to zwykła wada prawna - gówniana przy self-publishing i zabójcza w umowie z wydawcą - zawsze będzie obciążać developera odpowiedzialnością za pokrycie kosztów.
  12. jeżeli podpiszesz, ze na dziele nie ciążą żadne opłaty i inne 'royalties', to Epic moze pisać co chce. Epic nie będzie stroną umowy, oni będą się domagac od wydawcy, ktory będzie płacił, a reszta (np. pozew regresowy) to już sprawa developera i wydawcy i strona trzecia nie wiele ma do powiedzenia. 99% obrotów game developerów ma się nijak do obrotów kebaba na dworcu w każdym większym mieście. Mimo, ze maszyna do kebaba ma mniejszą moc obliczeniową i wolniejszy ram turek zarobi więcej. (ilu w polsce znasz game developerów zarabiajacych dziennie na czysto 20-30tys pln, a kababów z takimi obrotami jest masa) Zwrot mam podobny, bo uzyskanie 1tys usd zysku netto kosztuje mnie mniej niż duzego inwestora. Oczywiście zarabiam mniej, ale mam tez mikroskopijne koszta, więc 10nieudanych inwestycji nie oznacza dla mnie bankructwa, a np. brak wakacji.
  13. Mhm, ale licencję się płaci od zysku brutto z produktu, a nie zysku brutto małego freelancera. Jeżeli sprzedasz to komuś i on na tym nieźle zarobi, a Ty podpiszesz - co w sumie jest standardem - że produkt nie ma wad prawnych i zobowiązujesz się wstąpić w charakterze strony w przypadku jakichkolwiek pozwów (większość przestała już czytać), to Ty płacisz prowizję od zysku osoby, która kupiła od Ciebie grę. Możesz nie zarobić w życiu solidnej kasy i być obarczony sporymi kosztami. Nie napisałem gdziekolwiek, że to oszustwo, zwróciłem uwagę jak się będzie to miało do rzeczywistości jeżeli ktoś zacznie w tym pracować, faktycznie tworząc coś co ma wartość na rynku i zechce zarobić. Opłata rzędu kilkudziesięciu procent może komuś nie przeszkadzać tak jak chwilówki mogą nie przeszkadzać, ale warto mieć to w pamięci i tyle. Oczywiście, że mam wybór. Płacę 17funtów miesięcznie za flasha i mam taki sam zwrot z inwestycji co ludzie pracujący na silnikach 3d. Czasem tylko płacę 10% prowizji za pośrednictwo w sprzedaży i wiem jak potrafi zaboleć fakt płacenia procentowego, szczególnie gdy liczy się od kwoty brutto, gdzie prowizje za przelewy, przewalutowania są dodatkowym 5-6% kosztem. Jak faktycznie pracujesz i zarabiasz w ten sposób, to nawet jak nie liczysz, bo jest spoko fajnie, to w drugim roku zaczynasz liczyć, bo liczby przestają się dodawać. Nie trzeba być sfrustrowanym kolesiem, by zauważyć, że w kieszeni masz kilka tys dolarów mniej z przewalutowań i przelewów rocznie. Po kilku latach masz kalkulator w głowie, bo na tym polega biznes i liczysz wszystko.
  14. Potrafię zrozumieć, że znacznie więcej osób będzie zachwyconych 20dolarami zaoszczędzonymi miesięcznie niż poświęci czas licząc jaki bilans będzie po roku czy trzech. Epic też rozumie i zaciera ręce.
  15. Monio, Jacenty napisał, że myślę jak rolnik nie rozumiejąc nawet co napisałem i do czego się odnosiłem (z tego co pamiętam nie zna tez angielskiego, więc nie czytał pewne w ogóle noty prasowej Epic'a), więc tylko przypomniałem, że od lat jak się rozmawia o pieniądzach na forum udowadnia, że liczenie przerwał w gimnazjum. Sorry, spędzam czasu z kalkulatorem niż podręcznikiem savoir vivre'u - pisał bzdury na własne ryzyko. poza tym nie rzygam zółcią. czasem mi się uleje ;)
  16. Jacenty. Wiem, niektóre posty Ciebie przerastają (szkoda, ze mijaja lata i nic sie nie zmienia) ale pomogę Ci podpowiadając. 1. przeczytaj tytuł tematu, 2. wejdź na stronę i przeczytaj: It’s a simple arrangement in which we succeed only when you succeed. i daj sobie więcej czasu na zrozumienie tego co napisałem.
  17. Jeżeli założysz ze każdy produkt daje Ci 30% zysk netto, to prowizja od kwoty brutto wyniesie ponad 20% Wydając na produkcję + kampanię łacznie 100tys usd, masz dochód brutto 130tys, netto 30tys. ale prowizja od brutto wyniesie 6500usd czyli ponad 20% zysku netto. Jak włożysz w produkcję gry 20tys i na niej nie zarobisz, bo zysk pokryje tylko koszta, to dolicz jeszcze tysiaka prowizji, bo przebiłeś 3k zysku brutto. Meega deal jak nic :) Nie miałbym pretensji do świata, gdyby matematyka wróciła na maturę.
  18. Success fee =/= darmo. To tak jak mówić, że prawnicy są za darmo :) Szumnie ale faktycznie dla developerów niekoniecznie będzie to deal życia. Swoją drogą jak narzędzia firmy są gotowe dawać za darmo bo wiedzą, że jest wystarczająco wielu ludzi w branży, to zła woadomość, bo rynek jest nasycony jak mop w rzeźni.
  19. w zasadzie najlepiej zacząć od przeglądu dostępnych bibliotek, będziesz mógł ocenić ilość pracy. W innym przypadku najrozsądniej będzie to podzlecić komuś, kto już ogarniał.
  20. ambitny projekt, może poszukasz kogoś od prostych jeżyków programowania np. javascript, który wprowadzi ludzi w programowanie prostych rzeczy.
  21. @Reanimator: Tak, tylko jak wiesz, że masz człowieka, to nie potrzebujesz w zasadzie nic poza dobrym algorytmem, kilkoma klatkami kluczowymi i ich timingiem. Człowiek z pozy A do B w X czasie z dynamiką W zwykle może przejść tylko w jeden sposób. Markery, to tylko sposób, by wykonać to samo nie pisząc skomplikowanego kodu.
  22. czyli polega na wrzuceniu materiału z kilku kamer. Jakoś bardzo skomplikowane to nie jest ale fajnie ze jest jakiś ruch, markery są tak bardzo z lat 90tych ;)
  23. Dzięki, jak zostanę przestępcą podpisującym legalnymi IMEI'ami skradzone telefony będe wiedział do kogo się zgłosić po bazę numerów. Bo i ile IMEI mozna zablokować, to niestety można używać jednego na kilku urządzeniach. Rzuciłem okiem na noty prasowe - szkoda, ze dwa lata tworzyliście ładne opakowany prezent dla zorganizowanej przestępczości, którą trudniej złapać i namierzyć. Z taką bazą kradzieź telefonów będzie nawet bardziej opłacalna.
  24. mam dla Ciebie dobrą wiadomość. 7 jest nowszy niz Vista.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności