Zawartość dodana przez olaf
-
Co czytacie?
Ostatni przeczytałem Made in America - biografię Sama Waltona - założyciela Wal-Mart. Swietna pozycja o człowieku, który myślał o rzeczach, które robi jako procesie, a nie skoku na kasę. Aktualnie 'Poradnik dyktatora' Opisuje genialnie rolę w decyzjach i konsekwencje jaką odgrywa lider i jego potrzeba utrzymania władzy. Pozwala inaczej spojrzeć na politykę. The tools of titans / narzędzia tytanów Tim Ferris ogarną tytaniczną pracę spotykając i przeprowadzając wywiad z rożnymi wybitnymi osobami, od sportowców przez managerów i polityków. Każda postać jest swoją własną historią ale też pozwala szerzej przyjrzeć się mind-setowi osób, które dały radę wysunąc się na czołowe pozycje w tym co robią.
-
Koszty uzyskania przychodu przy umowie o dzieło.
Coś mi nie pasowało z tym zarzutem, że nie można stosować wykładni zwężającej więc sprawdziłem. Nie ma takiej zasady niestety. Jest natomiast zasada zabraniające wykładni rozszerzającej w przepisach podatkowych (czyli zaliczanie szerszego grona płatników do przywilejów podatkowych) oraz rozszerzania wyjątków (a ryczałtowe koszty są jednak wyjątkiem). Wynika z tego, że te przepisy mogą być tylko interpretowane zwężająco. Ale jak pisałem wyżej, dla mnie to tylko gimnastyka intelektualna ;) O tym pierwsze słysze ale możliwe, że umknęło mi ze starości. Masz jakieś info na ten temat?
-
Koszty uzyskania przychodu przy umowie o dzieło.
O ile nic się nie zmieniło w ostatnim roku - jeżeli zwrócisz się o wykładnie w swoim US, to dla Twojej sprawy jest wiążąca. Niemniej jasne - nie miałem na celu straszenia nikogo. Ja prowadzę firmę poza Polską więc dywagacje były raczej umysłową gimnastyką interpretacyjną. Nie wziąłem pod uwagę, że innym nieźle podnoszę ciśnienie. Za to przepraszam bardzo. Wciąż jednak czekam na pierwsze interpretacje US. Wygląda na to, że zrobiono wielki prezent licznym software-housom w kraju oraz przy okazji małej społeczności artystów. Dla mnie się to zwyczajnie nie dodaje i osobiście czekam na zwrot akcji ale faktycznie, nie ma co siać paniki.
-
Koszty uzyskania przychodu przy umowie o dzieło.
Przyjąłem najmniej korzystne stanowisko i starałem się je uprawdopodobnić argumentami, by każdy kto chce, był lepiej przygotowany na niekorzystne wieści. Nad tym właśnie dywagowałem. Na ile prawdopodobne będzie niekorzystne interpretowanie zapisu. Dostając nagle zwolnienie z podatku na znacznie większą kwotę i 'delikatne' zmiany w zapisach, tylko kompletny naiwniak może się cieszyć, że dostał prezent od państwa, nie zastanawiając się jak może mu to wybuchnąć w twarz. No właśnie nie jest w ogóle. Muszą wydać nowelizację do nowelizacji. Do tego czasu US musi jakoś sam interpretować zapisy obowiązujące i cała rozmowa z mojej strony była dywagowaniem nad tym jak zinterpretuje to US majac na względzie mentalność urzędnika oraz fakt, że nagle wiele osób dostało prezent w postaci niskich podatków, co jest mało prawdopodobne, by było do końca zamierzone.
-
PIT: 50 proc. kosztów dla twórców - zmiany od 2018 r.
Władza decyduje. Czas zatem zacząć tworzyć dzieła, które władza doceni :D
-
PIT: 50 proc. kosztów dla twórców - zmiany od 2018 r.
Michalo: Jakbyś poświęcił życie sztuce, to byś od miasta otrzymał pracownie. Ergo nie jesteś artystą :D Nezumi: Akurat rozdzielenie artyzmu od rzemiosła by się przydało także w mentalności cyfrowych rzemieślników. Zakładam oczywiście, że wtedy możnaby wywalczyć jakieś lepsze warunki dla działalności rzemieślniczej. Swoją drogą jakby takie były - każdy chciałby być rzemeślikiem dostając np. biuro na agencję reklamową od miasta za 50pln miesiecznie (tak jak mają rzemieślnicy cechowi). A tak, każdy che być artystą :) Jeżeli chodzi o niezarabianie artystów - tak masz rację. Ta ulga to klepanie po plecach dziennikarzy, a nie artystów, po prostu nie dało się tego sformułować wprost: "dostajecie 50% ulgę w podatkach więc liżcie nam dupska w swoich gazetach" więc dostało się tez artystom, którzy w zamyśle nie zarabiają. Zwiększenie ulgi dla dziennikarzy to ewidentne budowanie wianka sługusów przez rozdawanie przywilejów. My tu na forum tylko siedzimy i dywagujemy czy z tego obfitego stołu nam coś skapnie, choc nie o nas chodzi tak naprawdę.
-
PIT: 50 proc. kosztów dla twórców - zmiany od 2018 r.
Mi akurat medium odpowiada jako kwalifikator artyzmu :D Zobacz, jak ciężko jest komercjalizować malarstwo. Ewidentnie decyzja o malowaniu na płótnie jest dyktowana potrzebą artystyczną, podczas gdy na tablecie, znamionuje - co najmniej - gorącą potrzebę nawiązania romansu z komercją :)
-
PIT: 50 proc. kosztów dla twórców - zmiany od 2018 r.
Wiesz Nezumi, kończac ASP jestes artysta plastykiem. Szczerze watpie, by osoba w urzedzie, dla ktorej swiat jest duzo prostszy - chcesz byc ekonomem skoncz ekonomie, chcesz byc psychologiem, skoncz psychologie, chcesz byc urzednikiem, skoncz administracje - byla specjalnie przejeta tym co robisz poza swoim wyksztalceniem. Nie jestes po ASP - nie jestes artysta. Nie jestes inzynierem, nie mozesz byc programista. To raczej proste choc nieco konserwatywne przekonania. Nie spodziewalbym sie niczego innego w interpretacjach.
-
PIT: 50 proc. kosztów dla twórców - zmiany od 2018 r.
Opinia prawnika niewiele wniesie. Należy zwrócić się o wykładnie do US.
-
Koszty uzyskania przychodu przy umowie o dzieło.
do tego obawiam się należy mieć odpowiedni dyplom. Jeżeli wykładnia będzie taka, że programista musi być po polibudzie i wykształceniu kierunkowym, podobnie inni twórcy to będzie niezła panika w branży :D
-
Koszty uzyskania przychodu przy umowie o dzieło.
ej co za problem, wystarczy postaci ubierać w stroje ludowe i sie kwalifikujecie.
-
Koszty uzyskania przychodu przy umowie o dzieło.
Drakul ale dochód liczy sie po odjęciu kosztów czyli jak zarobisz 170 jako twórca (mający 50% kosztów), to mieścisz się w progu do 85tys.
-
Koszty uzyskania przychodu przy umowie o dzieło.
a masz link, bo nie jestem na bieżąco? Z tego co wiem, zmienił także zasady rozliczeń jeżeli chodzi o prace na etacie z uzyciem mieszanych kosztów dla twórców (np. programista nie moze juz korzystać z optymalizacji podatkowej). Nie zdziwiło by mnie to - to narzędzie do korumpowania dziennikarzy wiec zwiększenie limitu to taka kiełbaska dla IV władzy.
-
Book of the Dead - Unity Interactive Demo - Realtime Teaser
Absolutnie nie wieszcze niczego. To moje zdanie i powód dla którego przeniosłem się z tej branży. Jak zauważyłeś jest w niej sporo miejsca na mech i na sekwoje. Ale niewiele poza tym. No właśnie indie-dev bierze się z tego, że ktoś sprawdzi rynek kilkoma tytułami by poznać go od środka. Nie zaczynasz od zatrudniania tuzina osób i gnasz w nieznane. Problem w tym, że poza takim właśnie mchem, nie ma podmiotów strzelających w obszar MSP. A to dziwne, bo nawet z warzywniaka możesz zrobić sieć jak masz poukładane w głowie. To nie zadziała w game devie. Jeżeli indie-dev to dla Ciebie jedna osoba robiąca gry, to jasne. Jeżeli chcesz mieć team, to musisz mieć biznes plan, który sprawdziłeś i wiesz, że zarobisz powiedzmy 2-3miliony usd za rok produkcji w okresie rozłożonym na 3 lata. Tego nie ma. Jest tworzenie gier przez pasjonatów lub jednoosobowych odludków, którzy nie potrafią pracować w zespole lub zarządzać zespołem. Zeby podejść z głową musisz mieć ekosystem, który zapłaci Ci za produkcje i za czas spędzany na myśleniu taktycznym i strategicznym. oczywiście masz racje. Ale dostosowanie się w tym przypadku oznacza koniec myślenia o indie-gamingu. Nie utrzymasz 12-30 osobowego zespołu. Możesz być albo mchem albo podwykonawcą. Oczywiście zawsze będą przykłady, które można podac jako wyjątki ale to czy małe zespoły mają potencjał do zarabiania opisuje dobrze profil firm venture-capital, które inwestują w oczekiwaniu zysków. Obecnie nie inwestuje się od kilku lat w branżę gier (nie mówię o najwiekszych graczach, bo to zupełnie inna historia). Jeżeli pieniądze nie płyną, bo nikt nie oczekuje zysków, najpopularniejsze narzędzie dla twórców się miota, to łatwo opisac to jako zgon - szczególnie gdy siedziało się w środku przez jakiś czas z czego ostatnie lata bardziej jako manager i supervisor nie zainteresowany sprzedawaniem swoich produkcji. taki p.s. rozmawiałem ze znajomym z software house'u. Aktualnie bardziej sie opłaca robić dla software house'ów niż ogarniać gry. Mniejsza inteligencja jest wymagana, niższe szerokie kompetencje i płacą czasem kilka razy więcej. Taki tip dla ludzi idących za kasą.
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
brakuje dowodu rzeczowego w postaci zdjęcia? Już niedługo: 'let me google that for you' https://www.theverge.com/tldr/2018/1/18/16907456/google-photos-automatic-panorama-stitch-software-fail-reddit
-
Book of the Dead - Unity Interactive Demo - Realtime Teaser
Ekosystem: miejsce, gdzie ogranizuje się biznes. W sytuacji silnego zniszczenia flasha, game-devi przenieśli się z demokratycznego ekosystemu do ekosystemów kontrolowanych przez duże spółki (np. appstore i google play). Rok temu Apple - jako właściciel ekosystemu wprowadził możliwość płacenia za prezentację Twojej gry na appstorze. To przekierowało budżety z reklam i akwizycji uzytkowników (czyli płacenia za ściągnięcia, gdzie indie dev mógł zarobić nawet 5-10usd za jeden klik w reklamę) do portfela Apple - wyssali powietrze z pomieszczenia. Ostrzegłem o tym swoich klientów, bo pracowałem na ich budżetach reklamowych, że rynek się zmienił i bedzie umierał. Problem w tym, że aktualine nie ma demokretycznych platform, któych zasady kształtują wspólnie twórcy i gracze. Masz Steam, i mobile-story lub wydawców. Oni ustalają zasady, a tym podmiotom bardziej opłaca się pracować z dużymi. Dlatego zmienia się zasady, faworyzując duzych graczy, którzy mogą pozwolić sobie np. na posiadanie kilku produktów i zamknięcie usera w małej puli tytułów. Ta zmiana zasad wysysa powietrze z pomieszczenia i mali game-developerzy umierają pierwsi. Z nimi umierają narzędzia, których używali, co można zaobserwować w konwulsjach Unity, szukającej modelu biznesowego. Jest taka zasada w ekonomii i biologii - na żyznym gruncie dywersyfikacja gatunków jest bardzo mała. Wynika to z faktu, że najlepiej przystosowany gatunek, może rozwinąć się i szybko zdominować ekosystem. Środowisko graczy jest bardzo żyzne i siłami natury mały indie-dev umiera. Dodatkowo jest dobijany modelami biznesowymi właścicieli platform, którym lapiej się pracuje z większymi, lepiej roziniętymi graczami, przez co wprowadzane są zasady faworyzujące tychże.
-
Book of the Dead - Unity Interactive Demo - Realtime Teaser
Tak mysle, ze jednym z powodów jest fakt, ze indie gaming zwyczajnie umiera. Wiem, że wydaje się inaczej ale tam nie ma kasy dla małych. Coś jak z projektami filmowymi - gdyby nie youtube firmy takie jak goPro czy Red by nie przetrwały obsługując tylko branżę reklamową (a na pewno nie dałyby rady tak jak dawały). Unity prezentuje się atrakcyjnie dla indie game dev'a ale ta nisza została zarżnięta przez ekosystemy ssące coraz więcej kasy dla siebie i wysysające powietrze z pomieszczenia. To chyba całe miotanie się jest dobrym wskaźnikiem umierających podmiotów indie-game. Myślę, że wycofałem się w odpowiednim momencie.
-
Total War: Three Kingdoms - cinematic od Platige Image
WWWoj hahaha nie odróżniasz płatków brzoskwini od wiśni? :D co do feedbacku - troche mi rzuciło sie w oczy, ze pochodnie płona takim samym silnym ogniem ale to jedyna rzecz, ktora zwraca uwage na minus. Dobrze MaxymilianMax pisze - kamera zdecydowanie lepsza.
-
Book of the Dead - Unity Interactive Demo - Realtime Teaser
zastanawia mnie dokąd zmierza Unity. Obstawiają tyle miejsc i w każdym w sumie radzą sobie spoko, ale nic nie chwycilo. Teraz mają jakiś dodatek do machine learning pozwalający testować modele AI w środowisku 3D. Chyba bardziej niż dem technologicznych potrzeba im managementu z jasną wizją odpornego na słodkie pierdzenie inwestorów.
-
Ryzen Threadripper - vray nie wykorzystuje w 100% cpu
moze cos nie tak z chłodzeniem lub czujnikami spowalniającyi cały procesor, by się nie spalił? Tylko teoria.
-
Total War: Three Kingdoms - cinematic od Platige Image
swietne. dobra robota.
-
Stacja Robocza 10.000
do tego typu obrazków wystarczyłby dobry algorytm odszumiający, by przyspieszyć kilku-kilkunastokrotnie
-
Dialog Test shot
super sprawa. Na pewno wyzwaniem była taka animacja jak już wspomniałeś. Dostałeś wytyczne od art directora co wolno a czego nie? Druga sprawa - jak już przywykłeś do takiej animacji zabawek, myslisz, ze jest szybciej czy wolniej zrobić animację z postaciami normalnie rigowanymi czy jednak takimi figurkami?
-
Jaki PC do digital painting?
hehe mam się Tobie tłumaczyć z tego, że postrzegam wydawanie pieniędzy inaczej? Mozemy sie nie zgadzac, ale po co toczyc pianę? edit: swoja droga nie pisałbym przecież o tym, gdybym nie przetestował obu podejść.
-
Jaki PC do digital painting?
To jak pytac jak może wóz jechać sam bez konia. Nie wytłumaczysz komuś, kto nie doświadczył.