Zawartość dodana przez dac77
-
Wiz: Wnętrze
Popraw te krzesła bo toną w podłodze. Trudno mi wyrazić pozytywną opinię skoro wiele modeli nie jest własnych. I jeszcze jedno. Trochę nierealne te żarówki, teraz to tylko świetlówki i halogeny mogą być.
-
Szybkie pytania nt. Softimage XSI
Można przecież zastosować mapowanie przez "boxa pomocnika" i tak samo się będzie przesuwało.
-
Wiz 3D: Magic Room
Jeśli to wizka to niedozaakceptowania, a jeśli grafika to dobra z wyjątkiem zbyt mocnego DOF jak na tą skalę, oświetlenie i statyczny obraz, przez zo podłoga wjeżdża w widza. Wizki to są grafiki schematyczne mające prezentować projekt a nie interpretować rzeczywistość. Nie prawda że źle że przepalone - twój wybór. Nie prawda że źle że kolory dzikie - twój wybór i bardziej ciekawie. Brak tematu - dodaj jakąś statuetkę albo ciekawy obiekt w pierwszym planie. Większość krytyki którą tu czytam jest na zasadzie "... a no bo źle, boooo przecież tak jest tylko dlatego że inaczej nie potrafił, a jakby potrafił to by było inaczej....".
-
Szybkie pytania nt. Softimage XSI
Oprogramowanie ma trzeciorzędne znaczenie. Bawiłem się w prawie wszystkich popularnych pakietach i w każdym można zrobić super prace i takie knoty że aż strach. Śmieszą mnie ludzie którzy wybierają program "najbardziej" profesjonalny, a potem wykorzystuje tylko te możliwości które były w darmowych programach dziesięć lat temu. Czasami można poznać kiedy ktoś pracuje w jakim programie po pracach. Lightwave to często mocny specular z bumpem, przez co wszystko się świeci, Max scanline to prawie zawsze zabójczy dyffuse prawie bez specular, a w Mentalu fotony i glossy reflections. Wszystko często uzależnione jest od domyślnych ustawień materiałów, podobnie jak ustawienia kamery.
-
Zis-5
Zakładam że robisz w Maxie, a ja już od kilku lat nie mam tego softu. W maxie robi się trochę inaczej niż w XSI chociaż generalnie to są te same shadery bo to MentalRay. Generalnie o ile pamiętam to blend powinien działać ale tam trzeba podłączyć do sterowania blendem jakiś shader, który Ci da stopniowanie w zależności od kąta. Poszukaj w shaderach żeby wyglądało w preview białe w środku i ciemne na krawędziach (na kuli), albo na odwrót. Gdzieś słyszałem że do Maxa jest plugin który pozwala używać nod. Jak nic nie znajdziesz to może dzisiej pod wieczór uruchomię Windowsa i XSI i zobaczę jak się nazywa ta noda. Ewentualnie można by jeszcze poszukać jakiegoś materiału który ma slot sterujący wartością glossiness i tam wstawić tego shadera bez blend, po odpowiednim mapowaniu wartości i wtedy obędzie się bez blendów czy mixów, ale nie pamiętam czy jest taki materiał (może architectural to ma). W Maya da się to zrobić tak samo jak w XSI.
-
Skarb
W naturze wszystko oświetla wszystko, więc kiedy patrzymy na ten obrazek to spodziewamy się niebieskiego w cieniach i ogólnego oświetlania przez niebo, chmury i piasek, więc trzeba dać hdri żeby było bardziej realistycznie. Problem oczywiście gdzie znaleźć pasującą panoramkę.
-
Skarb
Hdri...............................................
-
Postac3d: Kobieta
@Temporal Samo oglądanie nic nie daje. Jeśli człowiek nie szkicuje lub rzeźbi to nie wie co widzi. To jest główny problem grafika, że nie tylko musi zauważyć że to co robi jest nie takie jak powinno, ale musi wiedzieć co konkretnie - złe proporcje, uproszczona anatomia, dominacja szczegółów, brak ekspresji. Człowiek patrzy całe życie - a zwłaszcza faceci w każdym wieku - na anatomię, ale to nie znaczy że potrafimy ją odtworzyć.
-
Zis-5
Pomysł z glossy reflections w lakierze jest dobry, ale do finalnego renderingu trzeba będzie podbić jakość - ilość próbek. Materiały rzeczywiste glossy mają to do siebie że są fresnel zależne, to znaczy że przy patrzeniu na wprost odbicia są bardziej rozproszone, a przy ostrych kątach są prawie jak lustro, dlatego dobrze jest mieć dwa materiały z różnym poziomem glossiness i mixować je w zależności od kąta normal. Niestety ta metoda wydłuża znacznie czas renderingu.
-
Postac3d: Kobieta
Żeby porzeźbić nie martwiąc się o techniczną stronę, czyli loopy i inne pierdoły.
-
Zis-5
Model jest super, ale mateiały mają braki. W lakierze ważny jest efekt fresnela. Te odbicia są trochę zbyt mocne, jak na lakier starego samochodu. Wtedy lakiery były bardziej matowe, zwłaszcza że to nie limuzyna.
-
Postac3d: Kobieta
Najpierw pożeźb w Zbrushu lub i.t.p. ze dwa miesiące żeby trochę anatomii załapać. Refki są bardzo ważne na początku a u Ciebie jakby z głowy i przy braku wyobraźni wizualnej.
-
Render w yafarayu
Żeby przekonwertować sekwencję obrazków do pliku animacji: - w Blenderze tworzymy nowy plik, - w nodach compozycji renderingu włączamy use nodes, - kasujemy render layers - dodajemy nodę image z namiarami do pierwszego pliku sekwencji i odpowiednią ilością klatek, - łaczymy image do wyjściowej nody, - w panelu F10 ustawiamy odpowienią długość animacji, odpowiednie wymiary i rodzaj pliku np. avi raw, - włączamy do composite, - wciskamy Anim. Po wyrenderowaniu w folderze docelowym powinien być plik z animacją.
-
Postac 3D: Robert De Niro
To nie jest grafika 3d, gdyż cieniowanie nie jest od materiału ale od tekstury-zdjęcia.
-
Rozrywanie materiału
Jak będziesz miał trochę doświadczenia w fizyce i clothach to samemu zrobisz. Tego nie da się opisać na forum bo temat jest zbyt rozległy, a ilość parametrów spora.
-
Render w yafarayu
mkeruj ma rację. Bezpieczniej jest renderować do pojedynczych obrazków, jak coś pójdzie nie tak to zawsze możesz dorenderować kawałek. Animacje najczęściej się robi Pixar's RenderMan i pochodne lub Lightwave. Na Blenderze rzsądnie jest robić w internalu, zwłaszcza jeżeli animacja ma więcej jak tysiąc klatek, ale na Yafarayu też się da. Te szkielety to nie wiem czy chodzi Ci o kontury czy o renderowanie siatki?
-
SanDisk Cruzer
Co to są te połyski?
-
Modele 3D: Wszelakie moje obiekty
Modeling dobrze, teksturki i bump nienajgorzej, ale zrób coś z filtrem AA bo strasznie ostre i zębate. Ponadto włosy i rzęsy niezbyt realistyczne. Niestety w Blenderze o to dosyć trudno.
-
SanDisk Cruzer
Tak, ale i tak musi popróbować wszystkiego, żeby nie tylko umieć i wiedzieć ale i rozumieć. Na samym początku człowiek cieszy się z kwadrata i dwóch lamp, potem z prostego obiektu, a dopiero potem przychodzi zrozumienie ile jeszcze pracy przed nim. 10000 godzić działa także w 3d, i nikt tego nie ominie.
-
SanDisk Cruzer
Dajcie gościowi spokój. Musi poprubować, poeksperymentować i dopiera za kilka miesięcy zacznie produkować coś z czego będzie dumny.
-
czym się różni Radiosity w 3ds max'ie i blenderze
Miało być o radiosity skończyło się na dupie Maryny.
- Łazienka
-
Kosmicznie wolny rendering
Zgadzam się, ale FG i tak zawsze jest dosyć wolne. Na otwartych przestrzeniach można obejść się z samym AO sterującym odbiciem mapy otoczenia z shaderem który je bluruje i jeśli nie ma zbyt dużo jaskrawych kolorów to efekt będzie OK, a czas renderingu nawet pięciokrotnie krótszy (jescze zależy od obić, jak dużo to różnica nie tak duża).
-
Render w yafarayu
I tak używasz Blendera, więc załaduj rezultat w nodach jako input zamiast renderlayera i zrób animację z opcją do composite, do pliku avi na ten przykład.
-
artefakty wygenerowanym pliku exe z grafiką
Tak jak pisałem program nie może znaleźć zewnętrznej strony. Włącz sobie na panelu edycji w tabie Mesh Tools More opcję draw normals. Teraz edytując facey widzisz normale jako takie wąsy. Jak normal wystaje daleko jest ok. Tam gdzie normal jest tylko kropką jest on skierowany w przeciwnym kierunku - pozaznaczaj te wszystkie facey i ctrl-F i pierwsza pozycja flip normals. Jeśli wszystko poszło dobrze to dla faceów ustawionych jako smooth shading nie powinno być ciemnych plam cieniowania w 3d view - shaded. Edit: P.S znalazłem błędy w modelu. Są nakładające się facey w tym kwadracie z przodu na sciance tego wpustu - wgniecenia.