Skocz do zawartości

Tamyl91

Members
  • Liczba zawartości

    442
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    8

Zawartość dodana przez Tamyl91

  1. Magia, działa świetnie moim zdaniem.
  2. Optymalizator jest na pewno lepszy i szybszy, jeśli chodzi o zoptymalizowanie modelu, mi bardziej chodziło o proste, jednokliknięciowe "retopo" mało skomplikowanych obiektów, a może bardziej o sam eksperyment ;) Tutaj jest wersja pozbawiona błędów dla wklęsłych meshy lub z otworami, jak np torus: Fitter.zip
  3. Czy to oznacza, że będzie można tworzyć modele high poly bezpośrednio z prymitywnych brył, gdzie sam proces modelowania będzie głównie opierał się na ustawianiu wag dla konkretnych krawędzi/wierzchołków? ;)
  4. Kolejny prosty skrypcik i filmik ukazujący działanie, narazie wersja beta ;) Fitter.zip
  5. Jasne, tutaj surowy render prosto z vray buffera:
  6. Zawsze odczuwam ten dziwny ból, gdy widzę ile pracy zostało włożone w model, który na renderze wygląda kilka boxów i cylindrów... Tak czy inaczej - praca świetna, choć z renderów można jeszcze trochę wycisnąć, tak sądzę.
  7. Modele moje, robione specjalnie pod tę scenkę. Oświetlenie to HDRka za oknami, w oknach vraylight'y z opcją skylight portal.
  8. Przez ostatnie dni dłubałem sobie taką scenkę do portfolio, soft jak zawsze 3ds max + v-ray, postpro w PS. Swoją drogą, dopiero zdałem sobie sprawę, że render można zapisać do swoistego RAW'u jako plik EXR, postorodukcja plików 32 bitowych to czysta przyjemność.
  9. Pawelkos, zamierzam stworzyć cały, większy rozbudowany skrypt specjalnie do układania książek na półkach, trochę to jednak potrwa. Widziałem, że coś podobnego istnieje, ale nie jest darmowe, więc warto będzie stworzyć coś takiego :)
  10. Tym razem prosty skrypcik do układania stosów książek, płyt itp. Akurat robiłem interior z czymś takim i pomyślałem że przydałoby się zautomatyzować jakoś proces układania :) I mały tutek jak tego używać, jakby komuś źle układało przez pivoty: https://vimeo.com/49413193 Stacks.zip
  11. Moim zdaniem wyszło super! Czysto, przejrzyście, minimalistycznie, podoba się. Bardzo fajne miękkie refleksy :)
  12. Soft object to obiekt, na którym będą odkształcenia. Hard - obiekt zostawiający ślady. Bump around - z tą opcją dodatkowo oprócz odkształceń w dół mamy naokoło odkształcenia w górę, coś jak mini zaspy śnieżne, gdzie śnieg jest wypychany w górę wokół miejsc, gdzie został wciśnięty, height limit to limit wysokości tej górki dookoła, a width to tak naprawdę liczba iteracji wbudowanej funkcji "Grow" dla vertexów dookoła miejsca z kolizją, im większa, tym szersza "górka". Warto jeszcze dodać, że skrypt działa na zasadzie rzutowania w dół, czyli powierzchnia, na której mamy mieć odkształcenia musi być pozioma, a obiekt naciskać na nią z góry (nie uda sie zrobić odkształceń na pionowej ścianie lub na suficie, trzeba sobie obrócić ;) Skrypt jak to skrypt nie jest demonem szybkości i do poważniejszych projektów raczej nie będzie idealnym rozwiązaniem. Powiem jeszcze o takiej oczywistości że najlepiej używać obiektów proxy z niezbyt gęstą siatką. Czas wykonania skryptu wydłuża się bardzo gwałtownie wraz z wzrostem gęstości siatki (soft objectu głównie).
  13. W tym temacie będę umieszczał skrypty do 3ds'a, za które ostatnio się wziąłęm :) Na początek skrypcik do zostawiania śladów jednego obiektu na drugim, poniżej przykłady wykorzystania: https://vimeo.com/49034932 I skrypt (testowany na maxie 9 i 2011): [ATTACH]87390[/ATTACH] Mile widziane komentarze, sugestie, propozycje etc. Printer.zip
  14. Teksturki fajne, ale: jabłka zbyt świecą, brakuje lekkiego bumpa i mapki refleksów delikatny noise/ffd na jabłko, bo wyglądają na idealnie okrągłe piłki brak fajnego światła kontrowego za jabłkami tło nie pasuje
  15. Piszę pewien skrypcik, w którym muszę rozpoznać edgeloopa, a mianowicie: mam zaznaczoną krawędź i muszę teraz rozszerzyć zaznaczenie o 2 kolejne krawędzie wchodzące w skład tego samego loopa, czyli zaznaczam czerwoną, a program zwiększa zaznaczenie o kolejne 2 pomarańczowe: O ile sprawa w takich oczywistych przykładach wydaje się łatwa (jesteśmy w jednym z końców, mamy do wyboru 3 nowe krawędzie i wybieramy tę, która tworzy z pierwszą krawędzią najmniejszy kąt), o tyle w takich sytuacjach naprawdę nie wiem jak wykryć loopa, a max robi to bezbłędnie: Jakieś pomysły?
  16. ResetXForm pomogło, własnie tego szukałem, dzięki wielkie :) Chociaż do teraz nie wiem dlaczego dzielenie przez wektor skali nie działa poprawnie, z mnożeniem to już w ogóle beznadzieja - jeśli wypłaszczę teren, wektor skali będzie wyglądał mniej więcej tak [1,1,0.1], a cylindry mam położone na płasko, znaczy, żei wektor kierunku jest "zbyt mało w górę", przemnożenie przez wektor skali jeszcze bardziej go zmniejszy, a wydawałoby się że podzielenie załatwi sprawę... No cóż, ważne, że działa :)
  17. Mam problem ze skryptem, otóż utworzyłem sobie jakiś "teren", rzutowałem na niego splajna i teraz chciałbym wokół tego splajna, ale na terenie rozsypac powiedzmy cylindy skierowane w kierunku wektora normalnego face'a, na którym będzie siedział. Wydawałoby się, że wszystko działa jak należy: Problem pojawił się, gdy za pomocą narzędzia skalowania spłaszczyłem sobie teren wraz z leżącym na nim splajnem. Punkty wyznaczane są poprawnie, jednak kierunki wektorów normalnych nie: Wyznaczanie wektora kierunku cylindra jest z funkcji intersectRay(), która tworzy "ray", czyli punkt na terenie i wektor normalny, jednak jak widać niepoprawny w sytuacji, gdy skala terenu jest zmieniona. Wydawało mi się, że jeśli otrzymany wektor ray.direction podzielę przez wektor teren.scale powinienem dostać poprawny wektor normalny, jednak myliłem się i już nie mam pomysłu jak to rozwiązać. Proszę o pomoc
  18. Test gotowania wody (w tym przypadku jakiejś piwopodobnej) w Realflow. Bąbelki to dziury w siatce utworzone przez "kulki" cieczy z innych emiterów, które były umieszczone pod szklanką, a ich pozycja i zachowanie były kontrolowane przez skrypcik pythonowy. Wybaczcie kiepską jakość i kadrowanie, ale to kadr z animacji :) do obejrzenia tu:
  19. W scenach z brzegiem oceanu i skałami jak np. w Journey 2, używa się realwave czy hybrido? A może właśnie Naiad? Jeśli tak, to dlaczego? :)
  20. Tamyl91

    Animacja Testy

    Testy moich animek z Endorphina, export do maxowego bipeda bardzo prosty. Jeśli ktoś nie wie - Endorphin to program służący do tworzenia realistycznych animacji, gdzie zadaniem animatora jest tworzenie odpowiednich pozycji postaci, ustawianie constraintów, dodatkowych sił etc, reszta symulowana jest przez program, zgodnie z zasadami fizyki. Do animacji tego typu jest moim zdaniem świetny :) https://vimeo.com/47188804
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności