Skocz do zawartości

VGT

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez VGT

  1. ...to było tydzień temu, więc może już sprawdziłeś i jednak znalzłeś... na evermotion jest tutek właśnie na GI w mentalu: http://www.evermotion.org/mr.htm
  2. VGT odpowiedział Shegy → na temat → Modeling
    W gruipe darmowych obiektów raczej może być ciężko o coś zadowalającej jakości... Udało mi się znaleźć takie linki mniej lub bardziej trafiające w Twoje zapotrzebowanie: http://www.3dcafe.com/asp/computer.asp http://www.help3d.com/cgi-bin/imagefoliom2/imageFolio.cgi?direct=Free%20Stuff%20Section/3D%20Models/3D_Computers
  3. VGT odpowiedział kowalik → na temat → Modeling
    Nie określiłeś, na ile szukałeś czegokolwiek sam, więc standardowo: na tej stronie jest jeden... może wystarczy http://69.56.212.250/federacja/max3d/tutoriale/kurs36/kwiatek.htm
  4. VGT odpowiedział lobohome → na temat → 3ds max
    Jak dla mnie w zupełności wystarczająca jest 3 przyciskowa (3rd przycisk koniecznie pod kciukiem :) ) mysz z jedną rolką... fakt że w tym czasie lewa dłoń szaleje nad obłożoną skrótami całą klawiaturą, ale już się w zupełności przyzwyczaiłem do takiego interface\'u i pewnie nie chciałbym nic zmieniać. hmmm. jeśli tak, zarzuć jakieś konkrety a userzy wypowiedzą się czy by taki patent kupili :)
  5. :D No i link dla przypomnienia: http://max3d.pl/forum/viewthread.php?tid=3488 A jeśli chodzi o poniższy post.... [rotfl2]
  6. VGT odpowiedział odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Są na to dwie główne drogi: 1. Renderujesz sekwencję dla każdej z kamer osobno i montujesz np w innym programie do tego służącym. 2. Jeśli zależy Ci na tym, aby zrobić to bezpośrednio w Max\'ie to tutaj to kiedyś opisałem: http://www.max3d.pl/forum/viewthread.php?tid=5904
  7. VGT odpowiedział Ludwik → na temat → Rigging & Animation
    http://max3d.pl/forum/viewthread.php?tid=8075 tutaj wspólnymi siłami był rozwiązany podobny problem, poczytaj - powinno także zadziałać w twojej sytuacji.
  8. VGT odpowiedział p_e_t_e_r → na temat → Modeling
    bacry mial to na mysli ze jezeli zaznaczysz np. grupę vertexów i wedlug dowolnej osi przeskalujesz je na 0% to według tej osi będą równo ustawione...
  9. VGT odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Na pytania które zadałeś, możnaby spoooro napisać.... 1. Każdy sposób jest dobry. w polymodelingu można zacząć od plane\'a, czy bxa i modelować takimi narzędziami jak chamfer, cut, extrude, slice. Spline\'ami też sie modeluje. W obydwu wypadkach jednak walcz dalej z tutkami gdyż opisywanie tego od zera właśnie tutki robią, więc czy warto się tutaj powtarzać.. 2. W tej kwestii powinienes się zapoznać z modyfikatorem unwrap. Ponownie poszukaj tutków, tutaj na forum DruG zaprezentował video tutorial, który bardzo dobrze prezentuje tajniki tej metody. 3. Gdy już przygotujesz siatkę do teksturowania za pomocą unwrapa, możesz ją exportować do pliku graficznego za pomocą narzędzia render to texture (od max\'a 5.0) lub darmowego pluginu texporter - wykorzystyujesz tak przygotowany materiał jako podkład do malowania w programie graficznym... Mam nadzieję, że nieco rozjaśniłem sytuację, jeśli nie, zadawaj pytania konkretniej :)
  10. VGT odpowiedział marqz → na temat → 3ds max
    Hmmm, początkowo byłem ciekaw, czy ktoś tu zamieści coś, co będzie lepszym rozwiązaniem niż uzyskane przeze mnie.... ale jakoś cisza... :| Jakiś czas temu też potrzebowałem możliwości kontaktu pomiędzy tymi programami, więc zmontowałem odpowiedni skrypt. Od razu ostrzegam, że jest to jedna wielka prowizorka, w dodatku dosyć uciążliwa w użytkowaniu, ale dla mnie było ważne, że działa. Oto skrypt: rollout FloaterExample \"FloaterExample\" ( local obiekt local cos local kopia --buttony fn getgeometry o = ( Superclassof o == geometryclass and classof o != targetobject ) pickbutton siatka \"pick\" filter:getgeometry button zad1 \"in GMAX export\" width:100 enabled:false button zad2 \"in MAX import\" width:100 enabled:true on siatka picked cos do ( siatka.text = cos.name obiekt = cos zad1.enabled = true zad2.enabled = true kopia = snapshotasmesh obiekt ) on zad1 pressed do ( clearlistener() --wypisanie ilosci vertexow i faceow print kopia.numverts print kopia.numfaces --wypisanie wspolrzednych wszystkich vertexow for i = 1 to kopia.numverts do print (getvert kopia i) --wypisanie danych o face\'ach for i = 1 to kopia.numfaces do ( face = getface kopia i print face sgroup = getfacesmoothgroup kopia i print sgroup matid = getfacematid kopia i print matid edge1 = getedgevis kopia i 1 print edge1 edge2 = getedgevis kopia i 2 print edge2 edge3 = getedgevis kopia i 3 print edge3 ) ) on zad2 pressed do ( vert_array = # () face_array = # () sgroup_array = # () matid_array = # () edge_array = # () plik_nazwa = getopenfilename() plik = openfile plik_nazwa num_verts = readvalue plik num_faces = readvalue plik for i = 1 to num_verts do append vert_array (readvalue plik) for i = 1 to num_faces do ( append face_array (readvalue plik) append sgroup_array (readvalue plik) append matid_array (readvalue plik) edge1 = readvalue plik edge2 = readvalue plik edge3 = readvalue plik append edge_array #(edge1, edge2, edge3) ) close plik nowymesh = mesh vertices:vert_array faces:face_array for i = 1 to num_faces do ( setfacesmoothgroup nowymesh i sgroup_array setfacematid nowymesh i matid_array setedgevis nowymesh i 1 edge_array[1] setedgevis nowymesh i 2 edge_array[2] setedgevis nowymesh i 3 edge_array[3] ) update nowymesh ) ) if FloaterExampleFloater != undefined do ( closerolloutfloater FloaterExampleFloater ) FloaterExampleFloater = newRolloutFloater \"FloaterExample Floater\" 200 150 addRollout FloaterExample FloaterExampleFloater trochę obsługi: jest to jeden skrypt, z którego korzystasz zarówno w G-MAX\'ie jak i MAX\'ie. W tym pierwszym wybierasz \'pick\' i wskazujesz obiekt, który chcesz eksportować (skrypt exportuje siatke, więc jeśli masz na obiekcie jakieś modeyfikacje, to najlepiej wszystkie usuń (w MAX\'ie naniesiesz je ponownie). Po wskazaniu obiektu wciskasz \"in GMAX export\"... no i teraz najgorsza część roboty. Ponieważ w G-MAX\'ie zablokowano możliwość tworzenia plików na znane mi sposoby, więc wszystkie potrzebne dane zostały właśnie jedynie wypisane w listener\'e (lewy dolny róg interface\'u). Kliknij na nim RMB i wybierz \'open listener window\' a następnie WSZYSTKO, co skrypt tam wygenerował w dolnym oknie, skopiuj do notatnika. Będzie to zajęcie żmudne, gdyż nawet przy średnio skomplikowanych bryłach jest tego tyle, że bedziesz musiał kopiować fragmentami (koniecznie przy tym uważając, aby nic nie zmienić w układzie). Akurat to miałem w planach optymalizować, aby było mniej tekstu, ale jakoś zawsze brakowało czasu... Gdy plik już jest gotowy, wystarczy wejsć do MAX\'a, odpalić skrypt, wybrać \"in MAX import\" i wskazać plik tekstowy.
  11. swap to po prostu plik -> pamięć wirtualna. W win\'98 np masz to we właściwościach systemu w zakładce wydajność. Domyślnie windoza zajmuje się automatycznie tworzeniem i usuwaniem pamięci wirtualnej. Jeśli jednak zdefiniujesz taki plik to zostanie zagospodarowane na stałe miejsce dla pamięci wirtualnej. Potem np. co sprytniejsze defragmentatory (ale słowo :) ) dysku umieszczą ten plik w najszybszym miejscu hdd i będzie ładnie działać. z własnego doświadczenia: gdy kiedyś miałem tylko 128 MB RAM\'u to render jednej ciężkiej sceny nie odpalał się wcale, dopóki swapa nie ustawiłem na 2 GB.
  12. W zasadzie chyba nie ma sensu pisać, jak to jest np. u mnie, gdyż każdy przypadek jest odosobniony i unikalny. To, co na jednym kompie działa zawsze, na innym nie zadziała nigdy :| Ale po WIELU wątkach na forum, które mogłeś znaleźć wyłania się taka sytuacja: Systemem najbardziej chwalonym dla max\'a jest Win2000, chyba jeszcze nie pojawiła się na forum osoba, która by narzekała :) Win XP dosyć regularnie się pojawia w wypowiedziach negatywnych (tutaj jest odstępstwo właśnie od mojej sytuacji ;) , wiec ja sie pod tym nie podpiszę) Win\'98 - z tym systemem chyba bywa najróżniej. pojawiały się i głosy za i przeciw, ale akurat ten system Discreet odradza, co chyba jednak coś znaczy. Sprzęt do rozpoczącia pracy w MAX\'ie jest w zupełności wystarczający. W przyszłości pewnie przyda się conajmniej 512 RAM\'u no i procek też dosyć szybko może sie okazać niezbyt wydajny, ale na start moim zdaniem jest OK. A rady.. przy takiej ilości ram\'u mimo tego, że jeszcze nie planujesz wielkich projektów, to najlepiej już teraz stwórz spory plik swap\'a na szybkim dysku, unikniesz niepotrzebnych nerwów w przyszłości :)
  13. VGT odpowiedział CoRnS → na temat → Programs Languages
    ja podpowiem, że \"l\" to nazwa twojego spinnera :) a komunikat pojawia się takjakby wciąż ta wartość nie była osiągalna :| ja jeszcze tego nie mialem okazji przetestować, więc bedzie musiał tu lechoo zajrzeć :)
  14. Meshsmoth w zasadzie nie do takich brył został stworzony :/ Ja bym np. zaproponowal zaznaczyc wszystkie krawędzie tworzące ten górny obrys i potraktować je raz albo dwa chamferem, a potem nalożyc modyfikator smooth. Ewentualnie po zastosowaniu bevela możesz skonwertować obiekt do mesha i czega Ciebie porządkowanie siatki w celu przygotowania jej pod meshsmoth
  15. VGT odpowiedział CoRnS → na temat → Programs Languages
    Problem leży w zasięgu działania zmiennych.. coś czego nigdy nie lubiłem bo czasem można się przez to dłuugo wpatrywać w monitor ;) po prostu w rollout\'cie z buttonem ta zmienna jest niewidoczna Jeżeli te 3 linie: Spinner l \"Length: \"range[0,999,30] type:#float Spinner w \"Width: \"range[0,999,30] type:#float Spinner h \"Height: \"range[0,999,30] type:#float umieściłbyś w tym samym rollout\'cie co button, wszystko było by ok. Ja rozwiązałbym to tak, że wartości te przenosiłbym poprzez zmienne. Całość po moich poprawkach wyglądałaby tak: global wid = 30 global len = 30 global hei = 30 rollout ob_roll \"Obiekt\" width:160 height:184 ( radiobuttons rdo2 pos:[35,20] width:49 height:46 labels:#(\"Poly\", \"Mesh\") default:1 label lb2 \"Create Box, convert to Edit Tablet: \" pos:[10,45] button b1 \"Do It\" pos:[70,70] on b1 pressed do ( pot = box length:len width:wid height:hei pot.name = \"Box01\" ) ) rollout rozm_roll \"Dlugosc, Szerokosc, Wysokosc\" width:160 height:184 ( Spinner l \"Length: \"range:[0,999,30] type:#float on l changed val do len = l.value Spinner w \"Width: \"range:[0,999,30] type:#float on w changed val do wid = w.value Spinner h \"Height: \"range:[0,999,30] type:#float on h changed val do hei = h.value ) rollout opcje_roll \"Opcje\" width:160 height:184 ( ) rollout info_roll \"Info\" width:160 height:64 ( label lbl2 \"Autor: CoRnS\" pos:[16,32] width:136 height:16 ) mainfloater = newRolloutFloater \"Creator\" 201 240 addrollout ob_roll mainfloater addrollout rozm_roll mainfloater addrollout opcje_roll mainfloater addrollout info_roll mainfloater a teraz krótki opis -zaraz na poczatku zadeklarowalem zmienne przypisujac im wartosci poczatkowe spinnerow -w pot = box.... odwoluje sie do wartosci zmiennych a nie spinnerów -dodatkowe linie: on (nazwa) changed do ... sprawia ze przy kazdej zmianie spinnera nowa wartosc od razu ląduje także w zmiennej. Ogólnie rozwiązanie to pewnie prowizorka, ale tyle mogę pomóc :) w odpowiedzi na poniższe rozwiązanie lechoo: heh, ja przy tym pół godziny dłubałem a to o tyle prostsze było :) no ale człowiek uczy się całe życie
  16. 6x4 to maksymalne ustawienie edytora materiałów. co wcale nie oznacza, że tylko tyle materiałów można użyć. To było już na prawdę wiele razy... http://www.max3d.pl/forum/viewthread.php?tid=6575 http://www.max3d.pl/forum/viewthread.php?tid=7942 http://www.max3d.pl/forum/viewthread.php?tid=3926
  17. VGT odpowiedział CoRnS → na temat → Programs Languages
    Tak na szybko, na ile mogę pomóc przy mojej wiedzy: - tworząc obiekty jeśli nie podajesz im od razu parametrów to dopisz \"()\" np. pot=box() (przynajmniej u mnie bez nawiasów nie działa. -chyba złapałeś literówki w parametrach width i height (u Ciebie jest wind i heig) PS. Staraj się na przyszłość precyzować temat wątku. To ułatwia życie na forum...
  18. VGT odpowiedział kross12 → na temat → 3ds max
    W dziale FAQ jest zawarta ta informacja. wersje trial pojawiły się w: - CHIP 9/2003 (wydanie z DVD) - Computer Arts 12/02
  19. klikasz RMB na napisach front, left, top i wybierasz \"smooth + highlights\" było już, staraj się na przyszłośc używać opcji szukaj.
  20. Prosze o zapoznanie się z regulaminem i zmianę tematu...
  21. VGT odpowiedział MarDolF → na temat → Teksturowanie / Texturing
    1. poczytaj regulamin i zmień temat bo aktualny problemu nie opisuje. 2. Załóżmy że zmiksowałeś sobie mapy #1 i #2 i chcesz uzyskany efekt zmiksować z #3 tak będąc w mapie mix (#1 i #2) klikasz w napis MIX i wybierasz ponownie ten sam typ mapy. Pojawia się messagebox. Wybierasz: \"keep old map as sub-map\" W ten sposób tworzona jest nowa mapa MIX, w której pierwszym slocie masz mix materiałów #1 i #2 a drugi slot jest gotowy na przyjęcie mapy #3.
  22. VGT odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    Może np. skopiować któryś z okręgów (edit / clone) i obrócić o 45 stopni? Ma być ich jeszcze więcej w równych odstępach: wpisanie w help\'ie \"array\" sporo Ci na ten temat powie. PS. Poczytaj regulamin i zmień temat na prawidłowy.
  23. VGT odpowiedział S3Mi → na temat → Rigging & Animation
    Ja opiszę rozwiązanie z max\'a 6.0 W utilities kliknąć w belkę: reactor i tam w jednej z zakłądek będzie możliwość ustawienia, dla jakiego zakresu klatek reactor ma liczyć kolizje. W zasadzie ja to sobie wyjaśniam tak, że jak liczy od klatki 0 to nawet gdy animowałeś obiekt, to ten ruch się jeszcze nie rozpoczął a reactor już robi swoje... ustaw, aby rozpoczął działanie w dalszej klatce to powinno być ok. Jednak zaznaczam, że działam na 6.0 więc nie gwarantuję sukcesu tej metody... Powodzenia.
  24. W zasadzie wszystko co bym chciał napisać, już się pojawiło :) praca ma swój klimat, jest ładnie wykonana, wspomniane wyżej drobne techniczne niedoróbki aż tak nie bolą ;) ... aby się dalej nie powtarzać, to na koniec już tylko gratuluję wejścia na Raph. :]
  25. Jeśli jeszcze nie zrobiłeś reinstalki :) to sprawdź to (może zadziała): Nie wiem, na ile znasz się na programie, więc być może już to zrobiłeś, ale ważna jest informacja, że używałeś booleana. Wtedy obiekt traci koordynaty UVW. Czy przy rozpoczynaniu renderingu pojawia Ci się taki komunikat: \"The following objects require map coordinates and may not render correctly\" Jeśli tak to nałóż modyfikator UVW map, albo poczytaj na temat unwrap\'a. Przetestowałem i po używaniu boolean\'a nie zawsze ale przy bardziej kombinowanych cięciach bez któregoś z tych modyfikatorów efekt był dokładnie taki jak opisałeś. Powodzenia.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności