Zawartość dodana przez VGT
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Tyle przesiedziałem na beta 2.80, myślałem, że teraz trochę czasu spędzę na finalnej wersji, a tutaj się okazuje, że beta 2.81 już zaczyna kusić, żeby jej używać. Świetnie to wygląda.
-
Blender 2.80 - wersja finalna
Własnie w międzyczasie odnalazłem, że to nic nowego - "CTRL + non-select mouse button". Ale podoba mi się, że nadal uczę się nowych ciekawych funkcji Blendera, mimo że jak się okazuje - to nic nowego 😉
-
Blender 2.80 - wersja finalna
Damn. Oglądałem już swego czasu kilka różnych tutoriali o retopologii, więc nie byłem pewien czy dowiem się czegoś nowego. A jednak ku mojemu zaskoczeniu tak się stało. CTRL+RMB jako alternatywny edge extrude widzę pierwszy raz. To od dawna było w blenderze, czy dopiero 2.8? Świetne jest! No i nigdy nie pomyślałem, żeby w trakcie tworzenia retopologii wykorzystać sculpting jako narzędzie do poprawiania rozmieszczenia siatki.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Ja zauważam, że to jest najlepszy moment na zachęcanie do zapoznania się z blenderem, co też staram się robić, gdy mam w otoczeniu osoby zainteresowane 3D. W czasie bety co prawda miałem z tym trochę problemów, gdyż nie za bardzo wiedziałem, co podesłać, gdy taka osoba pytała "A może jakiś tutorial - jak zacząć?". Sam poznawałem blendera nieco ponad rok temu jeszcze na 2.79 i kowadło od Blender Guru świetnie się dla mnie sprawdziło. Natomiast 2.8 z oczywistych względów (beta) takich materiałów nie miało. Ale widzę, że aktualnie powstaje tego bardzo dużo, więc pewnie już uda się coś dobrego wybrać do tych celów. Na 2.79 spędziłem nieco ponad pół roku, potem przesiadłem się na betę 2.80 i dla mnie ta zmiana jest rewelacyjna. Może to po części przez to, że moja historia w 2.79 jest krótka, więc nie zdążyłem się tak bardzo do niego przyzwyczaić. Rzeczy, które z mojej perspektywy amatora 3D tak bardzo lubię: - LPM - widywałem w różnych miejscach, że z tego prawego przycisku zrobił się trochę kult, który tę opcję wychwalał. Dało się do tego przyzwyczaić, gdy spędzało się kilka godzin w Blendku, to już było w zasadzie naturalne, tylko najgorszy był ten moment, kiedy robiło się ALT+TAB do czegokolwiek innego. Ta ciągła konieczność przełączania się w głowie była męcząca. - warstwy - te 20 kwadratów na dole okna było dla mnie chyba jeszcze większym brakiem intuicyjności. Lubię trzymać porządek z setkami obiektów i to w żaden sposób mi tego nie umożliwiało. Próbowałem wtedy używać grupowania w starym outliner, ale też nie do końca byłem z tego zadowolony. Kolekcje w 2.80, to dla mnie świetne rozwiązanie. Nazywanie i zagnieżdżanie kolekcji pozwala dużo lepiej trzymać organizacyjny porządek w scenie - eevee - to chyba najmocniejsza marketingowo rewolucja. W teorii piękny feature, który już ma wiele świetnych prezentacji na youtube. A tylko "w teorii", bo tutaj jeszcze jestem daleko od wykorzystywania pełnych jego mocy. Widzę, że będzie pewnym wyzwaniem nauczenie się, jak dobrze dostosować ustawienia pod konkretne sceny zamiast testowych boxów, żeby można było taki render puścić, zamiast machnąć na koniec ręką i zostawić na noc włączony cycles. Ale jestem dobrej myśli. Podoba mi się też, że mimo mocnej zmiany zbliżającej soft do bardziej intuicyjnych standardów nadal zostało pod maską to wszystko (albo przynajmniej znakomita większość), czego "power user" używał w 2.79. Te rzeczy, które zdążyłem poznać, nadal tam są i mogę z nich korzystać. Ah. I dlaczego jestem właśnie w Blenderze? Dawno temu, jak zakładałem tutaj konto i spędziłem kilka dobrych lat w tej społeczności, poznałem w zadowalającym stopniu max'a siedząc na wersjach od 2.5 do chyba 6. Gdy teraz postanowiłem znowu amatorsko się pobawić, zajrzałem na stronę Autodesk w poszukiwaniu jakiejś fajnej licencji do niekomercyjnego użytku, za którą nie musiałbym zbyt dużo płacić. Stwierdziłem, że skoro mam PS + Lightroom za 11 Euro miesięcznie, to znaczy, że świat przez te 15 lat poszedł do przodu i będzie dobrze. No i figa. Więc odwróciłem się w kierunku Blendera i nie żałuję. 🙂
-
Adobe CS2 za darmo
Aktualnie w necie jest spora ilość sprzecznych informacji na ten temat, więc dodam coś ciekawego, co udało się jakieś pół godziny temu: Jak zaczął się ten boom, założyłem konto AdobeID (nie mam żadnego ich produktu). Dziś spróbowałem zainstalować i zarejestrować. Soft działa, ale na liście produktów się nie pojawił. Ale postanowiłem zapytać support, dlaczego. Chwila rozmowy i w załączniku rezultat. Pierwszy screen pokazuje zadane przeze mnie pytanie i pustą listę produktów. Drugi screen, to rezultat rozmowy z supportem - PS2 przypisany do mojego konta i właśnie przyszedł mail od Adobe dziękujący za rejestrację produktu. Czy to wystarczający zestaw, aby uznać produkt za nabyty legalnie? :) Wychodzi na to, że mają tam całkiem spory bajzel, skoro wychodzi tyle sprzecznych informacji.
-
Arnold Renderer powraca!
Na taki ciekawy news dziś w RSS"ach trafiłem. Przypomniały się stare czasy :) A screen, to avatar na forum z czasów, gdy było chyba z 300 user'ów ;)
-
Problem...
CobraPL - aby wątek nie został usunięty, zapoznaj się z tym linkiem (i najlepiej z całym regulaminem), a następnie dokonaj poprawek zgodnie z pkt.9
-
Nie wiem jak wykonać kartę, bo nie rozumiem instrukcji podanej w tutorialu
Poleciłbym help'a, konkretnie modifiers->using modifiers (już pierwsze zdanie wyjaśnia istotę modyfikatorów w max'ie), ale mam obawy, że "po angielsku" stanie się problemem. 1 2 Co wyżej zrobiłem. Ja tych numerków na screenie nie wstawiałem losowo. Być może wyjaśniam to niezbyt prosto, ale prościej chyba nie potrafię tego opisać
-
Nie wiem jak wykonać kartę, bo nie rozumiem instrukcji podanej w tutorialu
1 - w tym miejscu wybierzesz modyfikator 'edit mesh' 2 - sub-object -> vertex 3 - sub-object -> polygons material ID - nieco niżej niż screen material editor - "M" Stworzyłeś box'a, który ma określoną grubość, więc w widoku 'left' możesz zaznaczyć polygony z danej ścianki. Nie wiem, czy chodzi o przód, czy o tył, celem jest nadanie różnych ID polygonom tak, aby można było nałożyć osobne tekstury na dwie strony karty. PS. aby wątek nie został usunięty, zapoznaj się z tym linkiem (i najlepiej z całym regulaminem), a następnie dokonaj poprawek zgodnie z pkt.9
-
Pojazd 3D: robot
sticko - przeniosłem wątek do działu WIP, ale jeszcze zapoznaj się z tym linkiem i zmień temat wątku, bo Leru lub Marcin będzie Ciebie ścigać i ostatecznie wątek może zostać usunięty.
-
3ds MAX8
A wpisałeś te pojęcia w wyszukiwarkę na forum, aby przed założeniem tematu upewnić się, czy problem nie był już poruszany? PS. zapoznaj się z tym linkiem (i najlepiej z całym regulaminem), a następnie dokonaj poprawek zgodnie z pkt.9
-
problem z SYMMETRY
Nie pisz postów jeden pod drugim w minutowych odstępach, korzystaj z edycji. Co do problemu: xeav juz ci pomogl. rozbijajac jego porade na proste elementy: -rozwin "plusik" przy symmetry -zaznacz 'mirror' -przesun gizmo
-
znikniecie toolbaru
na start FAQ: http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=21887 a nawet gdyby nie on, to: http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=21800 http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=20758 http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=17585 Spróbowałeś chociaż użyć "szukaj"?
-
Zapisywanie tekstur 3ds max
file -> archive stworzy zip'a ze scena i wszystkimi teksturami
-
przyblizanie
Customize -> preferences -> viewport -> Zoom About Mouse Point (Ortographic i/lub Perspective)
-
Tutorial - Jaskinia
shininess -> specular level shin. strength -> glossiness
-
Wielokrotna szybka zmiana nazw obiektów
http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=22061&highlight=rename
-
spline, vortex i garment maker
Tutorial sciagne pozniej, aby ewentualnie potwierdzic moje przypuszczenia, ale biarac pod uwage, jak to wyglada i jesli musi byc jednym obiektem - zaznacz wszystkie vertexy w tym spline'ie i wcisnij 'break'
-
usuwanie vertexu
spline'y? zaznacz go i wciśnij klawisz delete
-
Znikający polygon
Hierarchy -> affect pivot only
-
Edytowanie pionka
jezeli powyzsze jest zbyt skomplikowane, to spróbuj: - po tym, jak połączyłeś spline'y w jeden, połącz (weld) vertexy końcowe tych spline'ów - na upartego - nałóż materiał 2-sided
- rending
-
kilka pytań o światła i efekty
1. Po zanimowaniu jednego cyklu ruchu kliknij na światło RMB i wybierz 'curve editor'. Nastepnie dla kazdej wspolrzednej w grupie 'position' dodaj 'parameter curve out-of range types' (4 ikona od prawej) i wybierz sposób powtarzania ruchu. Mozna to samo zrobic takze z parmetrami: multiplier, hotspot i falloff wiec jest to rozwiazanie uzyteczne we wszystkich Twoich pytaniach.
-
prosty problem z tworzeniem nowych plaszczyzn
To jest dosyc skomplikowane: -Przejsc w tryb subObject->edge -wybrac 'insert vertex' -kliknac w wybranym miejscu na krawedzi powodzenia ;)
-
wyświetlanie układ współżędnych
Zaleznie od tego co rozumiesz przez "plaski" - http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=4041 lub - obok ikon move,rotate,scale z listy rozwijanej wybrales "screen" - domyslnie jest opcja 'view' (chociaz to ma znaczenie tylko w perspective/user - wtedy bys o tym wspomnial, wiec pewnie nie o to chodzi) Jesli zadne z powyzszych - wspomniany screenshot bedzie przydatny