Zawartość dodana przez VGT
-
Tab Panel
W MAX\'ie 5.0 standardowy skrót to chyba \'ALT+6\', ale nie mam pewności bo na własne potrzeby przedefiniowałem już połowę klawiatury. Jeśli nie zadziała, to w menu customize wejdź do \'show UI\'. Tam możesz uaktywniać i ukrywać każdy z elementów interface\'u.
-
Początkujący
Skoro jesteś początkującym, to powinieneś przetrawić (o ile już tam nie zajrzałeś) cały materiał znajdujący się w dziale \'podstawy\' na max3d.pl. Najwyżej możesz sobie odpuścić na start maxscript... chyba, że to też Ciebie kusi, kurs na forum już blisko. I nawet znajdą się tam dwie książki w pdf... najciemniej pod latarnią ;)
-
szpary
Jeżeli modelowałeś slpine\'ami to ogólnie byłoby z tym kupę roboty. Nie będę teraz opisywać jeśli to nie jest pewne. Sądzę, że modelowałeś poly-modelingiem i mam nadzieję, że siatka jest poprowadzona tak, że akurat w miejscu wymaganych wcięć masz linie. Wtedy zaznaczasz wszystkie krawędzie wchodzące w skład np. obrysu drzwi i stosujesz chamfer (tak na wyczucie obserwuj jak dużej szczeliny potrzebujesz). Następnie po wykonaniu chamfer zaznacz wszystkie uzyskane polygony pomiędzy nowo powstałymi liniami i wykonaj extrude do wewnątrz samochodu. Powodzenia.
-
Przygotowania do modelowania budowli
Ja kiedyś wszystko starałem się robić z dokładnością do centymetrów, ale teraz myślę, że takie coś nie ma sensu. Oczywiście w przyapdku budowli możesz ustawić sobie jednostki, ale to, że budynek będzie szerszy czy wyższy o pół metra i tak nie będzie widoczne na renderze.
-
Czy ma ktos pomysl jak zrobic stol bilardowy??
Heh miałem jeszcze potem coś dopisać ale już nie zdążyłem, :) więc wspomnę teraz: Właściwie trudno odpowiedzieć na takie pytanie. Osoby, które proszą na forum o pomoc, z reguły coś mają, próbują, nie wychodzi im i pytają konkretnie: dlaczego to i to nie działa tak jak robię. ;) Natomiast na Twoje pytanie ciężko coś poradzić. Raczej trudno znaleźć kogoś, kto miałby czas prowadzić Ciebie od początku do końca. Jedyny stół bilardowy low-poly jaki pamiętam, był w grze Duke Nukem 3D :D Pokombinuj, obserwuj, jak inni to robią. Spróbuj sam, a gdy z czymś konkretniejszym będzie problem, zgłoś się na forum. Na pewno ktoś podpowie, co robić dalej, lub jak rozwiązać problem. No i pamiętaj, że przy low-poly najwięcej detali odwzorowujesz teksturą, a nie modelowaniem. Trudno mi podpowiedzieć coś więcej :(
-
Czy ma ktos pomysl jak zrobic stol bilardowy??
Hmmm. dałeś dokładnie takie samo pytanie w działach modeling i game art, więc teraz nie bardzo wiadomo, czy potrzebujesz go w high czy low-poly :| Sprecyzuj :)
-
Jak nakleic material np na Boxa ale tylko na jedna z jego scian :) a nie na calego !
Jasne, że się da :) skonwertuj box\'a na editable poly i wtedy w trybie selekcji polygonów będziesz mógł zmieniać ID każdej ze ścianek. Materiału używasz typu \'multi-sub object\'. Wtedy materiał o konkretnym ID zostanie nałożony na ścianki, które są oznaczone tym samym ID. Gdy przeczytałem to jeszcze raz, to nie wiem, czy siebie rozumiem, ale może coś pomogę. :)
-
znikajace tekstury po imporcie
Jeżeli są widoczne podczas renderowania, to znaczy, że są w scenie. W material editorze możesz uzyskać dany materiał jeśli wybierzesz: get material, jako źródło: scene. Wtedy będziesz miał listę materiałów wykorzystanych w scenie. Natomiast aby były w viewportach, to po wstawieniu materiału do slotu w ME wybierz \'show map in viewport\' (taka biało-niebieska) kostka.
-
Film do oceny
Całkiem, całkiem. Nieźle wyszło połączenie obrazu rzeczywistego z renderowanym. W pierwszym ten błysk z pistoletu, nie wiem, czy niebieski akurat pasuje. Natomiast drugi mnie rozbroił. [lol] Trudno napisać konkretnie dlaczego, ale spodobał mi się i zakończyłem oglądanie z uśmiechem na twarzy. Całkiem fajny pomysł.
-
scene komputerowa!
Ja o scenie komputerowej słyszałem głównie jeszcze za czasów Amigi i 8-bitowców (C-64, zx spectrum). Zazwyczja są to grupy zapaleńców tworzących grafę, muzę, dema. Nastepnie prezentują je na zlotach sceny komputerowej. Nie wiem, czy to nadal w takiej postaci funkcjonuje, gdyż było to parę lat temu. ;)
-
SCRIPTS and free 3D tools
Z mojej krótkiej przygody z tym programem przypomina mi się, ży było w nim coś takiego jak \'bridge\'. Służyło to do tworzenia połączenia (mostu) pomiędzy zwróconymi ku sobie polygonami. Zawsze to jakaś alternatywa.
-
SCENA 3D: Smerfowe Domki
Eeee.... nikt Cię tu nie skopie :) no może czasami ale to w dobrych intencjach ;) A pracka ciekawa - zawsze to jakiś inny styl, gdy wokół niemal wszyscy starają sie w chodzić w fotorealizm, a tu dla odmiany takie bajkowe klimaty. Chętnie tu będę zaglądał [yes]
-
wychodzące słońce
mysle ze jest to połączenie z wyczuciem efektów glow i lens flare w video post\'cie
-
Boxowe Miasto
Nie wiem, czy kamera nie za bardzo szaleje, nie da się niczemu przyjrzeć, bo szybko się porusza :) Ale tak poza tym to miasto i GI fajne :D
-
Nowe dzialy
ALe czy to rozgraniczanie na kolejne dzialy nie spowoduje zbyt dużego mieszania?? Załóżmy, że potem w samochodach dużo osób zrobi Focusa, to może niech focus ma osobny dział. Mi się wydaje, że doskonale w tej roli sprawuje się właśnie nazewnictwo wątków (osoby nie lubiące samochodów omijają wątki \"pojazd\"). A teraz spójrzcie od strony osób odwiedzających wszystko. Tyle podforum do zwiedzenia byłoby dla nich uciążliwe, więc trudno dogodzić wszystkim :)
-
Dźwięk na www?
Myślę, że DruG\'owi o to chodziło, że userzy bardzo często będąc na necie korzystają z WinAmp\'a więc dodatkowa muza bez możliwości wyłączenia trochę burzy ich nastrój. A co do strony. Test robiłem na łączu 512 kb/s (akurat dodatkowo było paru klientów w cafe) i czekałem ok. 10 sekund.
-
Komentarze???
Ja myślę, że osoby, które są na forum znane z dobrych prac, są po prostu większym autorytetem, ale naturalnie nie jest to reguła. Są na tym forum przykłady osób, które właśnie dzięki swoim wypowiedziom pokazały, że wiedzą, o czym piszą... wtedy oglądanie ich prac nie było nawet konieczne, a gdy wreszcie coś swojego ujawnili, to potwierdziło to tylko domysły. A i tak różni ludzi odbierają krytykę w różny sposób. Myślę, że co niektórych nawet gdyby skrytykował Tomek Bagiński, to oni i tak wiedzieli by swoje. Więc wypowiadaj się. Nawet jeżeli 1 na 10 skorzysta z Twoich rad to już wiesz, że jest ktoś, komu pomogłeś. :)
-
kompresja - jaka jest najlepsza
W zasadzie dwa przeciwieństwa: dobra jakość, mały plik. :) Ja animacje kompresuję od niedawna, więc mogę mało wiedzieć, ale preferuję Div-X i dwuprzebiegową kompresję. Udaje mi się w ten sposó uzyskać satysfakcjonujący mnie standard (1 min = 10 MB) przy zadowalającej jakości.
- Terrain
-
Animowanie :D
Jeżeli MAX\'a masz od wczoraj, to chyba podstawowym pytaniem, byłoby: jak się go obsługuje, potem: jak się modeluje. No ale oto odpowiedź: Najprościej - wciskasz przycisk animate lub autokey (zależnie od wersji max\'a), przesuwasz suwak z numerami klatek i przemieszczasz obiekty.
-
blueprinty
jakość jest tragiczna (pixeloza) ze względu na ustawienia driver\'a. Wejdź w customize, preferences. Następnie znajdź konfigurowanie driver\'ów (nie pamiętam, która zakładka) i tam wybierasz jakość wyświetlania bitmap. Zaznacz w obydwu rzędach największą wartość (1024 i 512) i zaznacz także \'match as close as possible\'. Pixeloza zniknie. A to, że nie masz tego menu, przy klikaniu w napisy w viewporcie, to nie mam pojęcia z jakiego powodu... na pewno klikasz w to o czym pisałem??
-
blueprinty
Zakładając, że wiesz to, o czym napisałeś: Gdy w edytorze materiałów umieszczałeś bitmapę w kanale diffuse, powinieneś był jeszcze zaznaczyć ikonkę o nazwie \'show map in viewport\' (taka biało niebieska kostka). Teraz będzie widać nałożoną teksturę w oknie perspective. Aby było widać w pozostałych, musisz kliknąć na napisy top/front/left prawym klawiszem i wybrać smooth+highlights. Powodzenia.
-
mapa typu mask
Wersja podręcznikowa: Maska kontroluje wyświetlanie mapy oraz jej przezroczystość. W przezroczystych obszarach mapy widoczne będą kolory podłoża. Na przykład kolor diffuse zdefiniowany na rolecie \'basic parameters\' stanowi kolor podłoża dla mapy diffuse zdefiniowanej na rolecie \'maps\'. Po ludzkiemu: Mając materiał definiujesz jego kolor w diffuse. Teraz za pomocą mapy \'mask\' nakładasz na diffuse jakąkolwiek bitmapę (pierwszy slot). W drugi slot wstawiasz maskę dla tej bitmapy, za pomocą której regulujesz przezroczystość. W miejscach, gdzie bitmapa ma być przezroczysta, będzie widoczny ustawiony wcześniej kolor. Stosować ją można oczywiście w dowolnym z kanałów ale na przykładzie diffuse najłatwiej wyjaśnić. Z resztą sam sprawdź. Najwięcej można się dowiedzieć, gdy samemu obserwujesz jaki efekt da dana mapa. Powodzenia.
-
jak odczytac wspolrzedne (x,y,z) VERTEX\'a
heh, fakt, przyzwycziałem się, że w ten sposób czasami je dokładnie przemieszczam, zapomniałem, że info pojawi się także pod viewportami, no ale tak czy inaczej problem rozwiązany, a to najważniejsze :)
-
kosci
Kości nie są standardowo obiektem, który widać na renderowanym obrazie. Korzystasz z nich, gdy chcesz poruszyć lub ustawić w wymaganą pozę wymodelowany obiekt (najczęściej postać ludzką). Takie trochę dziwne wyjaśnienie ale na nic innego nie wpadłem.