Zawartość dodana przez southside
-
Sala Samobójców - trailery i the making of
Tutaj jest stronka gdzie sa wymienieni tworcy... http://www.salasamobojcow.com.pl
-
Animacja: Hexaemeron
Niestety to jest slabe. Oczywiscie to moja wlasna opinia. Chlopaki napewno sie napracowal i jedynie co mozna pozywtywnie ocenic to ta ilosc kilojouli ktory wytworzyli. Narzedzia ktore zostaly stworzone do tej animacji napewno sa ciekawe, ale zupelnie nie zamykaja animacji jako calosci. Kompozycja to chyba najgorszy element tej animacji. Przesuwajace sie warstwy, zatrzymujace na twardych kluczach, nie spiete w calosc dodatkowym efektem niestety sa zupelnie oderwane od calosci. Ze szczegolow to waz pelznacy w najprostszy sposob "jak po splinie", proste przeniki, flara wybrana chyba tylko dlatego ze woda na kawe wlasnie zaczela sie gotowac, i Adam bez wlosow?? Plus za wykonana prace i umiejetnosc tworzenia wlasnych narzedzi - minusy za cala reszte.
-
"Kołysanka" - kilka słów o efektach specjalnych w filmie
Tak tak Waldek trzyma tego greena:) Track nie byl problemem - i rzeczywiscie trwalo to ok 2h w pftracku. Po co liczylismy to na 160 corach - moze dlatego ze byly do dyspozycji:). Nie mielismy zwyczaju wylaczac 159 corow dlatego ze projekt jest mniej zaawansowany:) Praca nad caloscia trwala 2 mies, nie tylko nad odjazdem - i zapewne wiecie ze to nigdy nie idzie spod palca jak sie wydaje, camera mapping - ok:)) obiecuje ze nastepny razem zrobimy to w ten sposob:) No i w making off nie jest oczywiscie wersja ostatrczne - powiedzialbym bardzo slabo zaawansowana:) Nie bez powodu pisze w czasie przeszlym - bo rzeczywiscie w Orce w dziele 3D mocno sie zamieszalo:) Mysle ze informacje prasowe odnosnie techniki wykonania trzeba zawsze traktowac nieco inaczej - poza tym zazwyczaj sa one adresowane do ludzi ktorzy nie wiedza jak co jest robione i na nich robi wrazenie haslo renderfarma itp:) Na potrzeby takiego portalu przydalby sie bardziej zaawansowany i szczegolowy opis... pozdrawiam:)
-
Efekty specjalne w serialu "Naznaczony"
Hmm a w Dzien Dobry TVN mowili ze efekty byly robione w stanach...
-
Particle Flow - materiał wg. position object
Proponuje napisac skrypt. Tutaj jest pomoc... http://www.scriptspot.com/bobo/mxs5/pflow/pflow__inherit_UV.htm pozdrawiam
-
Problem z konfiguracja sieci
A systemowy Firewall?? Proponuje go na czas ustalania przyczyn braku komunikacji wylaczyc, jak i inne fwalle np z programow antywirusowych.
-
Wielkość rendera do druku
Jesli uzywaz 3ds maxa to w zakldce render masz print size wizarda za jego pomoca latwo wyliczysz rozdzielczosc renderingu w zaleznosci od wielkosci druku i ilosci dpi.
-
grafiku pochwal sie na czym meczysz rendery!
Ok, u mnie: 2 x Xeon 3,2Ghz plyta Tyan 2GB DDR2 GeForce 6800 Pci-ex 80 Gb+160Gb SATA 2 x LCD Samsung 19" pozdrawiam
-
Film - Zapałka
Fight Club nadal inspiruje:). Poza tym widac ze caly filmik jest robiony pod sekwencje zapalania gazu (nie podoba mi sie ze jest to ewidentnie zauwazalne). Gryzie sie tez bajkowosc ujec w pudelku z fotorealizmem ujec z blatu, a sama zapalka nie pasuje do zadnego z tych swiatow - zreszta wykonana jest jakby w pospiechu. Podoba mi sie tylko 3D motion blur:)
-
Sub Surface Scattering contest
Ser w brazilu:)
-
Prośba o pomoc z Pflow
Ok, juz w robocie, odpalam maxa i... linia linkowania eventow robi sie zolta w momencie jej zaznaczenia (przynajmniej u mnie:), a kopiowabnie eventow rzeczywiscie nie zawsze wychodzi latwo ale u mnie jest ok - moze sprobuj kopiowac i wklejac komendami z menu. pozdrawiam
-
Prośba o pomoc z Pflow
Da sie!:) wchodzisz do nadrzednego eventu gdzie jest render - zaznaczasz go i ustawiasz visible na 0 % pozdrawiam
-
Prośba o pomoc z Pflow
Da sie! Proponuje z glownego eventu ktory stworzyles wyciagnac birth i przeniesc go do innego eventu ktory bedzie nad glownym i dalej bedzie stanowil tworzenie particli w jednej serii. Rozlinkuj render z eventem glownym a nastepnie zlinkuj render z nowoutworzonym eventem birth i dodaj do niego "send out" ktory zlinkuj z eventem ktory nam pozostal po wykopiowaniu birtha (dolnym). W birth ustal poczatek, koniec i ilosc wyemitowanych particli w jednej serii nastepne event ten z birth skopiuj i utworz nastepny. W nim zmien birth zgodnie z emisja particli w drugiej serii i podobnie jak tamten w gore linkujesz z render i w dol z dolnym eventem. W ten sposob tworzysz sobie serie i mozesz sterowac dlugosciami emisji i odstepami zmieniajc "birth" w kazdym evencie. Pmietaj ze kopiujesz event z birth tak aby nie byla to instancja, gdyz zmieniajac jeden birth zmienisz inny a wtedy nie stworzysz serii emisji. Jesli chodzi o material to do glownego eventu wraz "material static" w ktorym umiesc material przez siebie stworzony. Takie serie mozna tez zrobic za pomoca scryptu ale to dluzsza historia:) Jeslil chodzi o wode to proponuje (najprosciej) podpiac do pflow blobemesh i na niego nalozyc przygotowany material wody. uff mam nadzieje ze udalo mi sie to dobrze przekazac. zycze powodzenia i pozdrawiam
-
Obiekt 3D: Perfumy Lacosta
Wykorzystaj material blend. W slocie mask uzyj czarno-bialej mapy gradient i zmapuj po obiekcie tak jak to wyglada w oryginale. W jednym slocie material wstaw szklo ktore imituje gorna czesc flakonika a w drugim to czerwone szklo. Powinno sie udac:)
-
Poly modeling
A moze to prostsza sprawa.. np taka ze robiles mirror z funkcja instance zamiast copy. Wtedy nie mozna zrobic attach zeby pozniej zweldowac/zcollapsowac vertexow. Albo poprostu po mirrorze zapomnialo sie dac attach:) Pozdrawiam Waldek
-
Dzielenie siatki
Jest taka metoda. Zamien skrzydlo na editable poly lub mesh i uzyj funkcji cut. Mozesz poprowadzic linie podpodzialu gdzie Ci sie podoba. Potem mozesz te poligony wyodrebnic funkcja detach.
-
Dziwne błędy w WinXP (usługa posłaniec)
Hej, proponuje wystartowac system w trybie awaryjnym i uzyc hijackthis to przeskanowania rejestru i wywalenia podejrzanego wpisu.Wczesniej postaraj sie zlokalizowac ten proces menedzerze zadan. Powodzenia
-
Systemy Cząsteczek W Bezruchu
Akurat w tej chwili uzywam Particle Flow, wiec spiesze z informacja ze mozesz wygenerowac particle na jakimkolwiek obiekcie i tak: - jesli one do konca Twojej animacji nie zmienia miejsca umiejscowienia na obiekcie mozesz uyc opcji Lock on Emitter w zakladce Position Object, - ale jesli w nastepnym evencie chcialbys je poruszyc to we wczesniejszym evencie proponuje nie dawac Lock on Emiter tylko dodac speed rowny 0 lub o malych wartosciach, oczywiscie ze wszystkimi wariacjami na temat czyli np: nastepny event moze miec wiatr lub grawitacje itp itp itp itd:) Pozdrawiam i zycze owocnej pracy
-
wyciąć ale nie booleanem
Hmmm, po pierwsze nie wydaje mi sie zeby do uzyskania Twojego zamierzonego efektu potrzebny byl boolean. Wydaje mi sie ze brakuje kilku lini podpodzialu zageszczajacego to miejsce, zreszta w innych miejscach takze. Pozdrawiam
-
wyciąć ale nie booleanem
Witam, ja robie to w ten sposob ze wycinam booleanem, nastepnie zamieniam obiekt np na poly, potem zaznaczam owa ostra krawedz i za pomoca opcji chamfer powielam ta krawedz do kilku blisko siebie umieszczonych linii. Jesli potrzebujesz nalozyc meshsmootha to proponuje wycinac i robic w/w akcje na samym koncu czyli po nalozeniu smotha gdyz nalozony pozniej moze postrzepic wyciety otwor. Powinno sie udac:) Pozdrawiam
-
Realflow itp :)
Najszybciej i najladniej bedzie jednak za pomoca glu lub realflow. Rozumiem ze narazie wrzuciles pliki *dlr do eksportowania sceny do realflowa i importowania wygenerowanego mesha. Brakuje Ci jeszcze samego progrmu ktory jest osobnym programem (w wypadku realflow).
-
Załamanie światła na "granicy ośrodków" + Volume light
http://www.jeffpatton.net/Max6/index.html
-
Kostki cukru
Prosze bardzo. Niestety po zmniejszeniu do 78 kb nie jest juz bardzo referencyjna. Mozna jej uzyc rowniez do zrobienia pumexu:)
-
Kostki cukru
Witam jakis czas temu robilem cukier. Uzywalem brazilowego sss i zdjecia kostki poprawianej w photoshopie na potrzeby textury i bump mapy. Proponuje podobnie, duzo zalezy od swiatla, jesli oczywiscie wyglad ten jest dla Ciebie do zaakceptowania... Pozdrawiam
-
SSS skin material
Witam, widzac watek sss material w mental rayu chcialem podzielic sie przykrym doswiadczeniem jakim jest uzywanie mentalowego materialu sss w maxie. Niestety integracja mental raya z maxem jest nie do konca przeprowadzona poprawie... Jezeli nakladamy material sss bezposrednio na nasz obiekt wszystko jest ok.... Ale! jezeli chcemy aby nasz material sss byl blendowany z innym nawet sss za pomoca maski lub byl jednym z wielu materialow multi/sub object i nakladany po id renderer poprostu go nie widzi i nie traktuje jako sss. Co prawda po przekopaniu sie przez wiele zagranicznych stron doszlismy (moj zirytowany kolega i ja zdziwiony) jak nalozyc takowy material, jednak jest to bardzo niewygodna i przykra gimnastyka. Jesli ktos znalazl rozwiazanie tego problemu to chetnie zobaczylbym tutek na ten temat i juz teraz oceniam go 50/10:) Pozdrawiam