Zawartość dodana przez Podstavsky
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 9
-
Pojazd 3D: BMW Sauber F1.09
Ja też myślałem, że coś wskoczyło, bo uważam ten wątek za jeden z World's hall of fame ever. Cóż - potężne projekty muszą dojrzewać, więc nie będę poganiał a jedynie lekko zasugeruję niecierpliwość :)
- Dodge Viper SRT10 CAD remodeling
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2010
Bo nie jesteś rozładowywacz napięcia. Zajmujesz się krzokami, zielenią podbutową oraz drzewostanem i muszę Ci przyznać, że bajerancko wychodzi to wszystko :) To naprawdę ciężka bitwa w modelowaniu/wizualizacjach i wychodzisz z niej prawie zawsze zwycięsko. Podoba mi się. Frazę drzewka balkonowe w kierunku tych mniejszych zamieniłbym na bonsai :)
-
Dodge Viper SRT10
Na mój gust to masz blomd duże możliwości i bardzo ładnie Ci wychodzą rendery, ale z materiałem opony to mógłbyś jeszcze trochę powalczyć :) Jest bardzo dobrze, ale może być lepiej! Render wygląda tak poza tym fotorealistycznie! Bardzo ładnie! Bardzo!
- Dodge Viper SRT10 CAD remodeling
-
Scena 3d: Bahai Temple
Przejrzałem sobie wszystkie Twoje tematy, które zawierają jakieś rendery i muszę bezpardonowo przyznać, że to najlepsza robota jak do tej pory. Martwi mnie natomiast jedna rzecz. To, co zaprezentowałeś to bardzo duży wystrzał. Naprawdę kaliber pracy pokaźny, a pociągnąłeś za spust po długim wahaniu. Oby nie skończyło się na tym, że sodówa uderzy do głowy, będziesz robił kolejne prace szybko i bez pomyślunku czy zastanowienia. Nie znam się na architekturze i environmencie, ale jeśli ten projekt nie trafi conajmniej na fronta, to przestanę wchodzić na max3d.pl - jak słowo daję :> Rate: bezapelacyjnie 5 gwiazdek ***** PS: Faworyt: render 3(4). Znakomite, ciepłe światło zachodu, klimat i potęga budowli.
-
Teczka 3D: Automotive: SLS AMG
No Panie Brazniew - bardzo sympatycznie wyszedł ostatni render :) Od czego właśnie jest to "marszczenie" tyłu? Studio?
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2010
smoku fajnie żeś go teraz ułożył, poza fajna itd. (tylne koło za mocno wysunięte - równaj do nadkola zawsze patrząc od góry) :) Zmieniłbym lakier - żeby troszkę błysku było (chyba, że preferujesz mat), daj na tego mesh light'a u góry jakiś gradient, żeby równomiernie nie świecił. Przede wszystkim na oponie powinno być troszkę speculara i duża miękkość - musi być guma uwidoczniona, bo będzie samochód 'lewitował' w tak ciemnym studio ;) Pracuj dalej, bo dla mnie zrobiłeś makabryczny progress od momentu, w którym wkleiłeś w swoim wątku pierwsze jakieś tam próby modelowania samochodu. Teraz widać, że jest tu już pewien poziom. Naprawdę! :) Kombinuj - tak jak ja. Dalej siedzę nad ustawieniami studio i lakieru (sic!). Szału powoli dostaję, ale sylwetka całkiem całkiem się wyłania i potrafię teraz sporo wyciągnąć z node'ów Blenderowych (przed kilkoma tygodniami wiedziałem tylko, jak zrobić mix materiałów :D ).
-
Altana
Yup! No difference... Plz, have a break for a fag: APROX RAY Pobierz sobie i zrób nawet analizę progowania np. w GIMP'ie proszę zanim sam palniesz bzdurę. Przepraszam x-men za offtop.
-
Altana
AO aproksymowane to niezły kicz. Wystarczy spojrzeć na jakość cieni. Owszem - jest szybką metodą, ale do końcowej sceny nie nadaje się.
-
Altana
Chodzi o drugi. Nie będę zaznaczał o co mi biega, bo to dosyć banalna sprawa ;) Jak masz z lewej strony osłonkę na obiektyw to wyraźnie widać, że w porównaniu z nią, tekstura stołu ma dużo słabszą jakość i nie wynika to na pewno z focusa ustawionego na aparat. Nieważne zresztą - tex blatu na bank do poprawy - to już wiesz i zdajesz sobie z tego sprawę. Fajnie, że robisz w Blenderze - przynajmniej rozumiem co napisałeś i jak to odnieść do sceny :) AO jest robione Raytrace'em czy Aprox'em? Z tymi cieniami to chyba nie do końca efekt renderu a postprodukcji. Za dużo krawędzi się tam wdało przez zbyt przesadzone ustawienia.
-
Altana
Zgadzam się z cortes'em - popatrz x-men na nienaturalną granicę między osłoną obiektywu a podłożem. Ja na Twoim miejscu zrobiłbym prosty zabieg: powielił tą teksturę horyzontalnie np. 3 razy i prawdopodobnie byłoby ok :) Zrobiłbym też coś z cieniem pod obiektywem. Ogólnie rzecz biorąc bardzo fajnie to wyszło - plastycznie, miękko i z klimatem. Tak trzymać!
-
Samochód 88-95: Audi Quattro '88
bbandi rozumiem, że to render testowy :) Popatrz na taką kwestię: będziesz później dopasowywał kontrast, jasność lub bawił się krzywymi w PS'ie i co nastąpi: wydobędziesz głęboką czerwień ale środek będzie niesamowicie ciemny! Popracuj nad jasnością wnętrza tak, żeby potem po ogólnym dopasowaniu ustawień wszystkie kolory i natężenia ładnie ze sobą grały :) Ogółem bryła i zestawienie: MEGA!
-
Teczka 3D: Automotive: SLS AMG
Fajnie fajnie :) Brazniew dużo mieszałeś PS'em?
-
Prośba o pomoc.
Pierwsze co to reinstall programu i instalacja od nowa pluginów. Jeśli nie pomoże - pomyśli się dalej :)
- Samochód 88-95:Mitsubishi 3000 GT `91
- Samochód 88-95:Mitsubishi 3000 GT `91
-
Samochód 88-95:Mitsubishi 3000 GT `91
Nooo Szanowny Panie - progress znakomity :) Ten filtr stożkowy jest źle umiejscowiony. Powinien być gdzieś z przodu w komorze silnika (po to stosuje się je w tym miejscu, żeby powietrze docierające do komór silnika było bardziej gęste -> im zimniejsze powietrze tym gęstość większa i natępnie mieszanka bogatsza). Rozszerzenie winno znajdować się wraz ze zmierzaniem ku tylniej części komory (jeśli umieszczony wzdłużnie) lub bliżej środka (jeśli umieszczony poprzecznie): http://www.invoauto.co.uk/images/Products/Induction%20Kit/r33-car-lrg.jpg Filozofii tu dużej nie ma, bo do rury dolotowej nie podpina się zwężenia (tak jak u Ciebie miałoby to miejsce) tylko rozszerzenie tego stożka :) Dalej. Rura idąca od sprężarki nie skręca do niej jak widzę, tylko gdzieś za blokiem silnika się chowa. smoku przeanalizuj sobie chłodzenie powietrza doładowanego i Twoje wątpliwości będą rozwiane :) Nigdy nie jest za późno na naukę, także nie masz co się przejmować, że nie znasz tego czy tego! Na ten stożek na wlocie zimnego powietrza turbo nie patrz narazie. Załóż, że powietrze do turbo dopływa bez ograniczeń. Jeśli masz jakieś pytania - chętnie pomogę :)
-
Wiz: sypialnia
imageshack nie kompresuje i często się go wykorzystuje. Albo TinyPic
-
Wiz: sypialnia
Nie znam się kompletnie na architekturze i zwyczajnie nie komentuję takich prac, ale zrobię tu wyjątek z jednego powodu: odpowiada mi taki klimat i charakter shaderów/światło :) Cudownie żeś to wykombinował Panie kolego! Przyczepiłbym się tylko do tekstur na ramach obrazów (tych mniejszych) oraz ich scen :D PS: jaka rozdziałka na kamerze (tzn. bez skalowania) i średni czas renderowania sceny w tym Indigo?
- Samochód 88-95:Mitsubishi 3000 GT `91
-
Samochód 88-95:Mitsubishi 3000 GT `91
Zrozumiałeś dobrze i powiem więcej: przez ten obrazek z Silvią S15 chyba bardziej się zorientowałeś niż przez moje gadanie, bo za szybko pisząc strzeliłem gafę i wyszło, że na przód powinien iść większy, ujemny negatyw niż na tył :D Jasnym jest, że zależy to też od samochodu i jego balansu. Optycznie tak na pewno jest, że przy skręconych kołach obserwując stronę, w której koło wchodzi w nadkole: KLIK negatyw wydaje się większy na przodzie, ale to przez kompensację wynikającą z konstrukcji całej kolumny zawieszenia. Dobra. Dosyć tej gadaniny, bo jak zacznę pisać, to końca nie będzie, ale mam nadzieję, że rozumiesz przesłanie. Chciałem tylko, żebyś zastanowił się nad wyżej wspomnianymi kwestiami :) Czy koła są za małe? Możliwe! Chociaż wstrzymałbym się z ich skalowaniem a spróbował wykonać to co wylistowałem. Bankowo zobaczysz różnicę, bo sam renderując pierwszy widok mojego E31 zacząłem poprawiać w kołach nie to co potrzeba a okazało się, że obniżenie budy i offset + negatyw w zupełności wystarczają i baaaardzo mocno podkreślają charakter samochodu :) Zresztą popatrz nawet na to: http://thingswholesale.com/images/golfmk1.jpg http://farm1.static.flickr.com/143/391868679_3b2142566a_o.jpg Widać różnicę, czyż nie? :) Mniemam też, że w tym pierwszym kółka są 14" a w tym drugim tylko 13".
-
wersje 32 i 64
smoku wbrew pozorom czarne dziury są stabilne :D A wszystkie CPU rodziny C2D mają rozszerzenia EM64T. Co do stabilności max'a - jaki macie z nim problem? BSOD'ami sypie? :D
-
Samochód 88-95:Mitsubishi 3000 GT `91
Nooooo smoku wszedłeś w niezły detal :) Bardzo fajnie, że tyle duperelków się pojawiło :D Ale chciałem coś skrytykować - w ramach mobilizacji ;) Otóż rendery jak już sam zauważyłeś mają poważne braki. Wiadomo, że na tym etapie to nie będzie miało znaczenia i materiały się poprawi, ale sugeruję jeszcze coś innego. Popatrz na całą "posturę" tego Mitsu. Wygląda conajmniej dziwnie. Na mój gust jest parę rzeczy do zrobienia. A więc drogi mechaniku - francuza w dłoń i auto na podnośnik w celach tuningowych!: - ustaw negatyw na koła (z tyłu mniejszy, z przodu większy) ale bez przesady. Dosłownie kilka stopni na minus na tyle i podwojona wartość tego ustawienia na przód. Jeśli nie wiesz co to jest negatyw to już Ci wyjaśnię: to pochylenie piasty względem podłoża w celu uzyskania konkretnych właściwości jezdnych. Może być dodatni lub ujemny. Tutaj ujemny: >>>KLIK>>KLIK - kolejna sprawa to offset felgi (parametr ET) który określa położenie felgi w nadkolu. Powinieneś ją troszkę wysunąć z tyłu, tak, żeby dopasować rant obręczy do krawędzi nadkola. - obniż zawiechę :) Niech zmieści się tam palec a nie cała pięść czy głowa :D Byłbym zapomniał: do prezentacji skręcaj koła. Nie zawsze to jest wymagane, ale podkreśla prezencję samochodu.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2010
Dunuś zapomniałem właśnie pochwalić. Pięknie się prezentuje ta biała miękkość :) Test shader'a możesz uznać IMO za bardzo udany.
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 9