Skocz do zawartości

zio_mal

Members
  • Liczba zawartości

    590
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Miasto (opcjonalne)

  • Miasto
    Wroclaw

Ostatnie wizyty

Blok z ostatnimi odwiedzającymi dany profil jest wyłączony i nie jest wyświetlany użytkownikom.

zio_mal's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

  • Week One Done
  • One Month Later
  • One Year In Rare

Recent Badges

160

Reputacja

  1. zio_mal

    Animacja 3D: Kosmiczna Robota

    Gratuluje ukończenia! Kibicowałem tej animacji od samego początku i się nie zawiodłem:) Bardzo zabawna animacja:) Kawał świetnej roboty!
  2. spróbuj użyć "skin wrap". do filmiku - nie znam koreańskiego ale jemu też coś nie wyszło. nigdy nie korzystałem z funkcji skin utilities. ani on, ani ty nie wzieliście pod uwagę jednej istotnej rzeczy: https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/ENU/3DSMax/files/GUID-CDA1A8A6-2C22-42FD-A966-D2EEFE4C4E3F-htm.html z tego co wyczytałem, jeśli dobrze zrozumiałem, Skin utilites zapisuje w meshu envelopy ale i wypala wagi wertexow. Jeśli chcesz przerzucić skina w mesha na innego ale o zmienionej geometrii tzn, innej ilosci vertexów to się po prostu nie może udać. bo mesh ma ponumerowane vertexy. usuwając jakiś element z mesha zmieniasz ich kolejność. tak więc np o 1 do 3000 vertexy mogą się pokrywać ale np dalej 3001 do 3500 mogą oznaczać np pasek który usuwasz, następnie od 3501 do 5000 resztę modelu. i w nowym będzie o te 500 vertexów mniej. co za tym idzie verteksy od 3001 do 3500 nie będą oznaczać już paska ale np nogę i wagi wcześniej przypisane do paska będą na wagach wertexów nogi. dlatego nie wyjdzie. i potem pozostaje poprawianie wag jak na tym filmiku...
  3. zio_mal

    Alien -animacja testowa

    super:) fajna animacyjka, przyjemnie się ogląda. to ja też coś dodam od siebie. powieki, szczególnie górne powinny się przymykać jeśli patrzy w dół, zaobserwuj siebie co się dzieje z powiekami gdy patrzysz w różne strony, generalnie są powiązane z ruchem gałek ocznych i jeśli oko obraca się w dół to i powieka się przymyka. rączki troszkę za wsztywne w stosunku do gibkiego ciała. kręgosłup - brakuje pochylanie/wychylania, typowego anti****tion przy skokach (np 7-8s), przy obrocie o 180stp i pozostałych obrotach., przy podbieganiu, przy niektórych akcjach. np w 9s brak, a z kolei w 13s jest ładne anti****tion na kręgosłupie
  4. poprawiony zip w poprzednim poście
  5. w takim razie nie rób tego metodą spline IK. za dużo było by pisania dlaczego tak się dzieje, poza tym ciężko było by mi to obrać w odpowiednie słowa. ogólnie to spline są dość skomplikowane jako elementy riga, a do tego jeszcze splineIK/IK mają sporo swoich "praw" na których bazują i które potrafią zrobić wodę z mózgu. tutaj wchodzą skrypty które pomagają rozwiązać niektóre problemy. w załączniku masz opis mojej metody, może nie jest super prosta i wymaga chwili pracy ale daje pełną kontrolę, jest sprawdzona - sam ja stosuję. dodatkowo przykładowy rig abyś mógł sobie ogarnąć jak to powinno wyglądać i działać. załączony opis odnosi się właśnie do tego riga. -- update: wersja max2014 gasienicaRig.txt gasienicaTest.zip
  6. stworzyłem spline, kości, spline IK i wszystko działa, choć w niektórych przypadkach, przy zwrocie większym niż kąt 90 stopni, kości się odwracają. kości na IK mają swojego standardowego upnoda i rotują po przejściu granicy 90 stp, czasem 180 stp. jeśli nie mają wyznaczonego innego. gąsienice zrobiłbym nie na spline IK ale na path constraint(pos)/looaAt(rotation) każdego segmentu z osobna. point do którego jest przypięta jedna część gąsienicy posiadałby path constraint na pozycji. każdy segment gąsiennicy oddzielnie, z przesunięciem odpowiadającym ich długości aby wizualnie były spasowane. te pointy miały by kontroler rotacji lookAt z targetem na poprzedzającym go poincie kolejnej partii gąsienicy z upnodem na bliźniaczym (większym, okalającym gąsienice) splinie po którym poruszały by się z taką samą prędkością. dodajesz kontroler sterujący procentem path constrainta dla pointa segmentu oraz upnoda na bliźniaczym splinie. myślę że ogarniesz, ten zabieg trzeba zrobić dla każdego segmentu. jest to mozolna praca ale potem wszystko ładnie działa.
  7. tak na szybko, sprawdziłbym pick up noda. to mi pierwsze przyszło na myśl. kontroler noda "szyna" - gdzie się znajduje, jak jest kontrolowana itd osobiscie nie korzystam ze spline IK solver, ale pick up node to jest pierwsza rzecz, która lubi się sypnąć nawet przy standarwowym IK solver. jest jeszcze kwestia bazowych ustawien transformacji kości i ich zależności. najlepiej poeksperymentuj, zrób obok od zera takiego samego riga, sprawdzaj różne ustawienia kontrolerów, obserwuj co się dzieje. pewnie to jakieś drobne niedociągnięcie, może coś ci się przesunęło o kilka punktów po osi X/Z, czasem to wystarczy aby takie klocki wyszły.
  8. żadko riguję w maya, ale wychodzi na to że problem leży w meshu. bazując na wiedzy o rigowaniu w maxie, nie powinno się ustawiać żadnych zależności dla zeskinowanego mesha w rigu, jedynie zeskinować oczy do dodatkowych kości/obiektów i dopiero te kości/obiekty używać do kontrolerów. ja mam zasady przy rigowaniu, które mówią że nigdy nie używam grup w meshach przy rigowaniu, nigdy nie animuję mesha, zawsze używam dodatkowych kontrolerów. a w skinowaniu nigdy nie linkuję mesha do kontrolerów, nie daje im żadnych constraintów, zawsze używam do tego dodatkowych obiektów, do których mesh jest przylinkowany albo zeskinowany. jeśli robisz to wg poradnika, najwidoczniej gdzieś popełniłeś błąd, przejrzyj dokładnie. edit: nie znam się na profesjonalnym rigowaniu w maya, ale jeśli już coś rigowałem, to zawsze używałem jointów do kontroli mesha, nigdy nie używałem kontrolerów bezposrednio dla meshów.
  9. eee... nie rozumiem, parentujesz mesha oczu do kontrolera oczu?
  10. wow!:) wyśmienita robota! gratuluję:) koncepty, animacja, wszystko pięknie podane. macie talent szczególnie podobają mi się detale w animacji, perfekcyjnie uzupełniają całość.
  11. czepiacie się:) ekipa wykonała kawał wyśmienitej roboty. co z tego że XXI wiek, to już nie mogą zrobić filmu w taki sposób? jestem przekonany, że dobrze zdawali sobie sprawę iż porywają się z motyką na słońce, że wiedzieli ile to będzie pracy, że można to załatwić skrypcikami, a jednak wybrali taką drogę. chwała im za to:) jakość? jest świetna! no ale oczywiście zawsze można zrobić lepiej, bo jakość świetna to nie wyśmienita itd. tyle tylko że to kosztuje więcej czasu. dlatego trzeba wiedzieć gdzie postawić granicę. a efekt przy użyciu tych waszych programów i algorytmów nie byłby lepszy. byłby po prostu inny.
  12. gratuluje kolejnego ciekawego projektu:) lubię takie klimaty. o ile wizualnie jest świetnie, o tyle odstaje bardzo nierówny poziom animacji postaci. czyżby animacja postaci nie była potraktowana poważnie? jakby nie patrzeć jest to istotny detal produkcji. jest tutaj wiele "szkolnych" błędów, które nie powinny się w ogóle znaleźć w takim projekcie. pewnie to przez brak LeadAnimatora:)
  13. świetne, piękny pokaz umiejętności artystów. i jeszcze lepszy pokaz możliwości darmowej alternatywy dla płatnych programów.
  14. wizualnie ładne, całość niestety pogrąża kiepska animacja z mocapu. tylko wyczyszczona aby nic nie skakało, drżało oraz za mocno nie przenikało przez siebie.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności