Skocz do zawartości

zio_mal

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez zio_mal

  1. zio_mal odpowiedział 3Dee → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    nom zapewne, ja rzadko korzystam z LinkToWorld, dlatego wyleciało mi z głowy.
  2. dają chłopaki radę:) ... ja nie mam pytań heh ...
  3. mi to wygląda na błędy spowodowane poprawkami na rigu. ik target może pomóc, jednak zalecałbym ostatecznie jak już zrobisz poprawnie riga tak jak chcesz, ponownie od zera go postawić. max lubi niekiedy trzymać błędy powstałe przez poprawianie i zamianę linków, controlerów itp. ik target: zaznacz ik-chain wejdź w command panel w zakładkę motion, w rolecie IK Solver Properties masz Pick Target. ustaw helpera nad zgięciem kości, w Pick Target ustaw tego helpera, helpera możesz przylinkować do kontrolera (circle, point lub cokolwiek innego) przylinkowanego do głównego kontrolera nogi. kontrolerem pozycji czy rotacji może być praktycznie każdy obiekt w maxie. przesuwając nogę będziesz musiał co prawda także obracać tego kontrolera od czasu do czasu aby zgięcie było prawidłowe, ale musi działać poprawnie. jeśli nie zadziała chętnie rzucę okiem na to w maxie jeśli nie będzie problemu.
  4. te same screeny ale z widocznym rigiem edit: co jest podłączone pod tego zielonego helpera?
  5. wiesz już się pogubiłem... jaką kontrolę chcesz mieć nad tą nogą? co chcesz nią robić? bo jeśli tylko podstawową to ten rig co masz jest wystarczający.
  6. zio_mal odpowiedział 3Dee → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    link constraint zrobi to najszybciej i najłatwiej. linkujesz do samolotu a w momencie kiedy ma rozpocząć niezależny lot dajesz link to world lub innego obiektu (plus ewentualnie korekta pozycji i rotacji w początkowej fazie samodzielnego lotu)
  7. same linki da się jak najbardziej odlinkować. pokaż screen z rigiem, będzie można się lepiej zorientować w sytuacji.
  8. przeszukaj zakładkę "motion" w CommandPanel z zaznaczonym IK-Chain'em. przy okazji ogarnij helpa maxowego o IK solver'ze, i w ogóle o IK i innych rzeczach które będziesz stosował. tak poza tym aby stworzyć IK nie potrzeba kości, wystarczy jakakolwiek hierarchia zlinkowanych obiektów.
  9. IK target:) proponuje poczytać helpa maxowego o systemie IK. edit: proponuję pokazywać też riga, gdyby nie poprzednie twoje problemy z tą nogą i screeny to było by ciężko pomóc.
  10. jeśli jedna metoda nie działa, spróbuj tej drugiej. pozycja helpera czy jakiegokolwiek targeta dla ik jest zależna przede wszystkim od kierunku w którym łańcuch kości w ik ma się zgiąć, bądź od kontroli kierunku rotacji kości w ik.
  11. zio_mal odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    podpisuję się obiema rekami i nogami:) pracować przy takim projekcie to była by sama przyjemność
  12. zio_mal odpowiedział Krzyk → na odpowiedź w temacie → Animacje
    wyśmienita robota:) dokładnie, może długa animacja ale chce się obejrzeć do końca. gratuluje!
  13. zio_mal odpowiedział Qbikster → na odpowiedź w temacie → Animacje
    fajne :) czekam na więcej.
  14. albo w Command Panel w zakładce Display w rolecie "Hide by Category" masz zaznaczony "IK Chain Object", wtedy wszystkie są niewidoczne.
  15. miałeś ustawiony autoback? jeśli tak to w katalogu zapisu autoback'a jest plik maxback.bak, zmień jego rozszerzenie na .max. jeśli nie miałeś włączonego autoback'a, nadpisywałeś jeden plik to hmmmm.... nikłe szanse na odzyskanie pliku. może ktoś z forum znalazł na to sposób, to ci pomoże, jednak nie liczył bym na cud w przypadku maxa. dobra rada, zapisuj pracę co jakiś czas jako kolejną wersję (ewentualnie włącz autoback). to jedyne drogi na uniknięcie dużych strat po wywaleniu się maxa.
  16. zio_mal odpowiedział Makal → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    nie znam mayki za dobrze jeszcze, wg mnie przydał by się jeszcze jeden joint na samym końcu ale już bez IK, z Orient Constraint'em podpiętym do kontrolera którym byś rotował tego joint'a (tutaj np ten żółty circle). no i oczywiście skin lub link ostatniego segmentu mesha do tej kości. cały dolny segment mesha masz podpięty pod ostatnią kość więc siłą rzeczy podczas działania IK kość obraca się a także podpięte pod tą kość elementy.
  17. a poco tobie w skinie ta ostatnia kosteczka? przecież ona w tym rigu nie spełnia żadnej roli poza jedną, pozwala stworzyć łańcuch ik. usuń ją ze skina i będzie po sprawie a jeśli dalej się upierasz na nią to po prostu zastosuj Orientation Constraint dla kostki z targetem na ten różowy pierścień.
  18. nie ma foci:(
  19. zio_mal odpowiedział odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    spyro i croc to praktycznie takie same gry. fajnie że robicie klasykę w nowym wydaniu:) będę wam kibicował, chętnie zagram jak gra się już ukarze.
  20. zio_mal odpowiedział odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    dobra robota:) przypomina mi się taka gra, Croc:Legend of the Gobbos, czy mi się wydaje czy chcieliście zrobić całkiem nową wersję z krokodylkiem? obie mają baaaaardzo wiele wspólnego i ciężko mi będzie uwierzyć że Croc nie miał wpływu na powstanie właśnie takiej gry.
  21. zio_mal odpowiedział Blank → na odpowiedź w temacie → Animacje
    świetna animacja, brak uwag:)
  22. zio_mal odpowiedział ttaaddeekk → na odpowiedź w temacie → Animacje
    wyśmienite! chcę więcej!!!:) przepiękne kadry!
  23. zio_mal odpowiedział Zernat → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    myślę że zamiast kombinować szybciej byś zdjął skina, poprawił długość kości przy użyciu Bone Tools i zaczął ponownie skinować. to raptem kilka minut i o wiele szybciej niż czekanie na odpowiedzi:) a swoją drogą to podczas rigowania podstawą jest niezwykle dokładne i poprawne ustawienie kości w odpowiednim miejscu, dopiero później dodawanie kontrolerów i skinowanie. inaczej będziesz wracał do podstawowych problemów jakimi są źle ustawione kości i zgięcia. warto poświecić dużo czasu na poprawne ustawienie kości, zaoszczędzisz sobie później najprostszych problemów i nerwów. tym bardziej że max nie jest zbyt przyjazny podczas poprawiania rigów w późniejszym etapie.
  24. zio_mal odpowiedział kravik → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    świetna;) pięknie było by ją zanimować. można by użyć jointów oprócz blendshap'ów. dobrze ustawione kostki pozwolą na bardziej swobodną animację. tak czy siak jeszcze raz wielkie gratulacje:)
  25. zio_mal odpowiedział piskorz → na odpowiedź w temacie → Animacje
    małe sprostowanie:) prędkość skoku jest dobra: http://www.youtube.com/watch?v=Gbs4QHf4-HY spojrzałem jeszcze raz na backflipy, mój błąd.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności