Skocz do zawartości

Juzwa

Members
  • Liczba zawartości

    811
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Odpowiedzi dodane przez Juzwa

  1. Przyznam, że spodziewałem się wylewu komentarzy, tak duży projekt, zrealizowany w ekstremalnie krótkim czasie, kontrowersyjny klient, a tutaj cisza...

     

    E3 sie dzieje :) Zreszta nie sadze by platiże potrzebowali komentarzy i pochlebieństw by wiedziec, że porzadny kawal roboty odwalili

     

    Mnie ciekawi kwestia animacji. Bo patrze w creditsach jest studio Nice Ninja. Jaki byl podzial animacji Platige / Nice Ninja? Czy rzeczywiscie jestesmy juz w stanie wypusic taki kawal filmu z pelni wyanimowanymi postaciami? Bo zdaje sie u nas animatorow dobrych tyle co kot naplakal i dotychczas zalatwiane to bylo tak, by tej animacji postaci bylo jak najmniej.

  2. ooo dobry trailer na poczatek dnia :)

     

    Moim znajomym nie majacym zielonego pojegia o cgi przecietnie bardziej sie podobalo niz tym ktorzy cos o cgi wiedza i sami pracuja jako "graficy"(bez obrazy do nikogo za "grafikow", sam jestem takim "grafikiem"). Wydaje mi sie jednak ze to wynika troche z niespelnioncyh ambicji i frustracji, bo chcialoby sie pracowac przy takich produkcjach. Poza tym hipsterstwo jest w modzie i komentarz typu "bad cgi" o superprodukcji czyni cie lepszymw swojej dziedzinie :D

     

    Dziendobry wszystkim! :)

  3. Po 30 minutach googlowania wyczytałem, że ten IK Target jest dostępny w panelu Limb Animation który jest dostępny tylko dla CAT'a, czy może ja jakoś nie umiem go aktywować też dla zwykłych kości ?

     

    Niezbyt rozumiem w czym problem, dosyc enigmatycznie tlumaczysz a ja juz padam na ry... na twarz :)

     

    Ale jesli chodzi o stosowanie systemow CATowskich na zwyklych kosciach, to nie ma takiej opcji. Zreszta jesli cos jest w CATie to czemu by nie skorzystac z CATa? Mozna go bardzo fajnie modyfikowac i nic nie stoi na przeszkodzie by laczyc to ze standardowymi systemami. Sam tak robie, chociaz wtedy Layery traca sens i funkcjonalnosc swoja. Polecam przetestowac, bo to calkiem inna bajka, niektorzy mowia ze zła inni ze fajna... trzeba sie samemu przekonac

  4. Jest moc :) Zastanawia mnie tylko czy niedlugo jeden z takich gigantow typu Ubisoft nie powtorzy akcji jak R&H. Bo widac ze budzet takiej gry spokojnie dorownuje niejednej produkcji filmowej. Propów nasr....li cała masę, ale nie ma przepychu, wiadomo co i gdzie sie znajduje. Bo w takim Crysis'ie 3 to mometnami sie gubilem co i gdzie, az sie odechciewalo grac, moze dlatego wciaz nie przeszedlem do konca

  5. Wejdz w Select by Name (ikonka obok select objects), wpisz w find 'IK' - wyswietli ci wszystki IK jakie masz na scenie. Zaznacz tego ktorego stworzyles dopiero, wejdz w opcji IK Display Options > Goal Display. Daj wieksza wartosc i trzymaja na Enabled. Jak w oknie Select From Scene nie ma IK tzn ze ci nie stworzyl.

     

    Jak to bedzie malo, to otworz maxscriptlistenera (F11) i ustaw MAcrpRecordera na Enable i wtedy stworz jeszcze raz IK i przejrzyj co dokladnie ci tam wyplul i wrzuc. Chociaz mysle ze to juz nie ebdzie potrzebne

     

    Pozdr

  6. @Krzyk - bardzo wyczerupjaca recenzja z pierwszegp planu :) Na pewno jak ruszy druga edycja to bede sie powaznie zastanawial.

     

    Dwa pytanka:

     

    Były podziały na grupę AC i RC, tak jak to jest w realiach tej branży...

     

    Co to AC i RC? U mnie w firmie nie ma zandego pipeline'u, milestone'ów czy jakiejkolwiek organizacji pracy, dlatego są to mi kompletnie obce pojecia.

     

    Dwa: Ile kosztował pełen kurs?

  7. bardzo mi sie podoba to co piszesz tweety, szczególnie jesli chodzi o prace zespolowa. A efekt - kozacki :) Fajnie ze platige sie zdecydowalo na takie kursy. Cos kiedys o tym slyszalem i złapałem sie za glowe jesli chodzi o cene. Przynajmniej wydaje mi sie ze sie złapałem za głowe, ale znowuz, moge se to wymyslac. Ale teraz na stronce nic o tym nie ma.

     

    Kurs myslalem jest weekendowy, a piszesz tweety ze ludzie siedzieli po 7dni. Cenowo tez jak to wygladalo?

  8. Okej, udalo mi sie to rozpracowac:

     

    Otoz wyglada na to ze displace uzywa opcji "use existing mapping" tylko w slocie bitmap

     

    testovf.png

     

    EDIT:

     

    Okej, znalazlem odpowiedz. Problem lezal w proceduralnej mapie, czyli trzeba bylo zmienic koordynaty na "explicit map channel"

  9. Witam,

     

    Czy modyfikator Displace da sie ustawic by wspoldzialal z istniejacym mapowaniem? Mimo iz ustawiam w opcjach "Use Existing Mapping" to i tak modyfikator robi swoj wlasny mapping.

     

    testaqy.png

     

     

    A chodzi mi o to by kierunek tych wgniecen byl taki jak kierunek rzeczywistej uv

  10. Specjalista od renderow akurat nie jestem (chcialem na poczatku zauwazyc zanim ktos mi wytknie ze sie nie znam).

     

    Tez mam Xeony i zauwazylem ze to jest ich normalne zachowanie (nie wiem czy zwykle procki dokladnie zachowuja sie tak samo, ale pewnie tak). Przy renderze czesto procek nie jedzie na pelnych 100%, sa rzeczy ktore ten render jakby spowalniaja. Ja zauwazylem ze np kaustyka w maxwellu spowalnia render do 10-20%. Wydaje mi sie ze to architektura silnikow renderujacych. Inaczej jest z programami do symulacji, tam zawsze (prawie) jedzie na pełnych 100%

     

    Wybaczcie za składnie i nieczytelnosc ale wycienczonym juz

  11. I jeszcze raz musze naskrobac ta sama wiadomosc, kocham to.

     

    Okej, wg mnie to jak chcesz koniecznie miec tam IK to wtedy zalatw to na zasadzie 2 x IK, badz IK plus orient constrain. Czyli:

     

    52117730.jpg

     

    Zatem IK miedzy 1 a 3. Natomiast kosc 4 z position constrain na 3. zeby 4ta patrzala jeszcze w punkt na ktorym stoisz to robisz na niej orient constrain i ustawiasz kontrolke (bedziewsz wtedy musial chyba kosc 5 odpiac, tak na czuja mowie). Ale orient to jest poroniony pomysl. Lepiej zamiast niego zrobic drugiego IK miedzy 4 i 5.

     

    40934819.png

     

    Chociaz tak naprawde mozesz zrobie bezposrednio zrobic IK miedzy 1 a 5, jednak malo kontroli nad tym bedziesz mial.

     

    Nie wiem czy w tym byl problem?

  12. Witam,

     

    Na 2014 pracuje juz z miesiac. Nie potrafie sobie tylko poradzic z bugami jakie zaimplementowali. Jakos z nimi zyje, nie zwariuje, ale przyjemnie byloby je naprawic. Staralem sie przeszukac na szybko internet ale wg autodesku to nawigacja w maxie 2014 nie jest zbugowana. O co mi chodzi:

    1) F3, F4 - przeskakiwanie miedzy wireframe/shaded. Czasami trzeba pobudzic viewport by zalapalo. Chwycic jakis obiekt, puscic, ruszyc kamera. Za 4-5 razem dopiero załapie.

    2) W trybie maya + shift nie wylacza sie selekcja. Nie zawsze ale tak z polowe przypadkow selekcja sie nie wylacza i dalej po viewporcie mi kursor zaznacza obiekty.

    3) Przeskakiwanie w widoki w tym samym viewporcie: persp/orto/front/itd... Najczesciej nie łapie. tez trzeba pobudzic w jakis sposob by zalapalo. Na ciezszych scenach wrecz wymysla rzuty, np wczoraj upierał sie ze rzut Left to tak 3/4 miedzy frontem a left.

     

    Czy tylko ja to sobie wymyslam czy rzeczywiscie sa takie problemy? Czy ktos wie jak ktorys z tych problemow usunac? Moze istnieja jakies alternatywne zastosowania (typu shift+win)?

     

    Edit: Przypomnialem sobie o jeszcze jednym bugu:

     

    4) Najwazniejsze skroty nie dzialaja poprawne w Enhanced Menus. M od Material edytora otwiera menu Modyfiers albo MAXScript, R od sckalowania otwiera Rendering, E zamiast rotacji otwiera Edit, Q i W najczesciej nie dzialaja. Mimo iz te skroty sa podpisane jak powinny to zachowuja sie losowo.

     

    W kazdym razie w kazdym przypadku chodzi o to samo: skroty klawiszowe nie dzialaja poprawnie, a jesli dzialaja to dopiero za ktoryms tam razem.

  13. Podejrzewam ze o cos takiego chodzilo: testzh.png

     

    do kosci 2 parentujesz oko. IK robisz miedzy 2 a 1. Nie kontrolujesz bezposrednio kosci 1, bo kontrolowana jest juz przez IK (czyli ten niebieski krzyzyk).

     

    Ogolnie to zasada jest taka, ze mozesz miec tylko jednego parenta, ale wiele child'ów. Kosci to zwykly szereg obiektow, gdzie jedna kosc podlega w hierarchi nastepnej. Dlatego jak parentujesz kosc do helpera to zrywa ci hierarchie

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności