Skocz do zawartości

Juzwa

Members
  • Liczba zawartości

    811
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Odpowiedzi dodane przez Juzwa

  1. Witam,

     

    Chce uzyskac taki efekt oswietlenia pomieszczenia przez obiekty ktore swieca same z siebie. Nie zarówki tylko akurat w moim przypadku jest to jaskinia oswietlona przez "glow" kryształów.

     

    Wiec sobie pomyslalem ze zduplikuje kryształy, narzuce VrayLightMat na nie, a same obiekty odznacze "visible to camera". Efekt okej, ale niestety sam obiekt dziwnie sie renderuje, chyba z racji przenikajacej sie geometrii. Tylko ze jak jest odznaczone "visible to camera" to nie powinien sie przenikac.

     

    jusc.png

  2. Okej, problem rozwiazany....

     

    Defaultowo nie wiem czemu w playbacku play from i start frame nie sa razem w zaden sposob zbindowane. I zapomnialem ustawic start na ta same klatke co play from.... :) Dalem sie na to nabrac juz wczesniej

  3. Witam,

     

    Nie moge za zadne skarby wyrenderowac nic z fumfx. Dzieje sie to tylko w jednym projekcie. Na nowej scenie wszystko jets okej. Ani scanline, ani vray ani mental. Swiatelko jest w zakladce illumination param., ma tez ustawione atmosphere shadows. Tak samo dzieje sie z "preview". Tzn przy symulacji normalnie sie renderuje, zapisuje tez pliki preview ale jak jezdze timesliderem "frame missing" sie wyswietla....

     

    Probowalem tez mergowac do nowej sceny i to samo. Pozbylem sie wlasciwie wszystkiego ze sceny i zostawilem tylko 2 obiekty jako "kolidery" do symulacji... tak samo :/ Cos jest w tej scenie, gdzies jakies ustawienie ktore powoduje ze nie moge ffx renderowac....

     

    Skonczyly mi sie juz pomysly....

  4. Witam,

     

    Wczoraj zapuscilem render sceny na vray'u. Zagladam do managera zadań a tam.... Jakis czerowy wykres zuzycia procka...

     

    famj.png

     

     

    I teraz nie wiem, moze jestem jakis dziwny. Ale naprawde pierwszy raz cos takiego widze. Przeszukalem internet, helpa i nic znalezc nie moge, ale to pewnie dlatego ze nie wiem czego szukac.

     

    Jeszcze co mi przychodzi do glowy to ze moze to jest zuzycie dysku? Ale czemu wtedy osobny proces sie wyswietla na kazdym rdzeniu? Zuzycie te "czerwone" utrzymuje sie dosyc nisko na poziomie kilku % ale momentami wskakuje na maxa.

     

    I tylko tak na logike se mysle - czerwone to złe, wiec warto sie dowiedziec o co chodzi.

  5. Hej

     

    To moze byc sprawa archiotektury samego renderera. Procek przy renderowaniu nie musi byc non stop obciazony w 100%. Ja mialem podobnie z kaustyka w maxwellu, jechal na wszystkich rdzeniach na 5%, jak wylko wylaczylem kaustyke to bylo 100%.

     

    Troche offtop: Jak lubisz miec non stop obiazonego procka to zmien renderera :) Ja od dluzszego czasu testuje Corone bo jest nadzwyczaj wydajny wg mnie. Plus jest w wersji alfa i poki co mozesz z niego korzystac za free nawet do komercyjnych projektow.

  6. Witam,

     

    Pierwszy raz czyms takim sie spotkalem. Chodzi o to ze obiekt nie chce mi przyjac texturki i trzyma stara. Moge przypisac inna texture, moge przypiusac te sama ale w psd. Ale jak tylkl przypisuje prawidlowa (.png) to ładuje mi sie kompletnie inna.

     

    Nie jest to sprawa zlego mapowania czy jakies pomylki ze zly material przypisuje. Jak wciskam w Bitmap Parameters - View Image to wyswietla mi sie calkiem inna mapa niz przed chwila wybralem.

     

    Troche mnie to wku.... bo dzieje sie tak na .png tylko a cala scena ma same materialy w png. Ja wiem moglbym po prostu akurat w tym jednym miejscu tga zastosowac i pewnie tak zrobie. Ale sama swiadomosc ze nie dziala tylko na jednym obiekcie png doprowadza mnie do szału!! :D

  7. Jak chcesz przerzucic plik z maxa 2013 do 2012 to dajesz save as... i musisz wybrac by byl kompatybilny z 2012. 3ds to dosyc stary format nie wiem czy ktos go powrzechnie uzywa.

     

    A jak chcesz zmienic kolor materialu to w marerial editorze pod skrotem M (assign material to selection + view material in viewport)

  8. Faktycznie malo informacji podalem. Ale wiele tutaj nie ma.

     

    Jeden ffx volume, dwa identyczne pflowy (roznia sie timingiem zaplonu), dwa ffx particle source'y (jakos w trakcie symki wygodniej bylo mi poruszac sie miedzy jedym od ognia i drugim od dymu). Spacing 0.3, radius ffx particle src defaultowo na 1.

     

    PFlow to jeden event, wysoka wartosc speed (150) i gradually stop. Plus jeszcze velocity multiplier (w ffx particle src) na 5.0 zeby dodac efektu zaplonu przy starcie z ruru wydechowej.

     

    Gdy robilem symke dla ognia i dymu naraz to po jednej stronie (jeden z pf source'ow) tworzyl sie taki efekt przyduszenia ognia. Mimo ze po drugiej stronie byly te same ustawienia (roznica tylko w timingu).

     

    Ale juz podzielilem zeby wyliczyc jedna i druga w osobnych volumach by miec wieksza kontrole i efekt wyszedl o wiele lepszy niz przy "symetrii".

     

    Na logike wydawalo mi sie po prostu ze jesli mam te same ustawienia to i rezultat symulacji musi byc ten sam. Teraz jedak widze ze ta zasada nie tyczy sie fluidow i kazda symka jest na swoj sposob oryginalna.

  9. Witam,

     

    Gdyby ktos potrafil poradzic na taki problem:

     

    Gdy sysmuluje sam ogien wszystko jest okej. Ggy symuluje dym wszystko jest okej. Ale gdy symuluje oba naraz to jednej stronie symulacja jest jakas.... biedna. Tak jakby mniej particli po tamtej stronie sie generowalo.

     

    Do symki ognia i dymu uzywam dwuch osobnych FFX Particle Source'ow (jeden na ogien, drugi na dym), ale kazdy z nich uzywa tych samcyh particli z PFlow. Oto jak to wyglada:

     

    sbuj.png

  10. Tez mialem kiedys na starym kompie podobne akcje a potem zjarała mi sie karta graficzna, byla wymiana na nowa i smigało. Ale nie chce cie tutaj straszyc i mowic ze to na bank uszkodzenia hardware.

     

    Jak masz win8 to sprobuj z maxem 2014 bo za czasow 2010 nikt nawet nie myslal ze bedzie win8.

  11. np Bobbie Chiu w 'The Perfect Bait' mowi ze jak komplenie nie masz pojecia ktora dziedzina sie zajacm to probuj kazdej po trochu, w koncu zalapiesz ktora kreci cie najbardziej.

     

    Wydaje mi sie ze w rzeczywistosci tak to wlasnie wyglada, czesto nie zdajemy sobie sprawy z tego ze probujemy wszystkiego po trochu i nazywamy to 'jestem grafikiem, musze umiec wszystko na naszym rynku'.

     

    Ja przez bardzo dlugi czas (jeszcze pol roku temu) wiazalem swoja przyszlosc z animacja (character animation). Lubilem animacje i do dzis lubie, ale po zmeczonym dniu pracy, gdzie przecietny kowalski zaklada kapcie i otwiera browara, ja odpalalem fumefx, krakatoa, tp. I dzis wiem ze to jest moja dzialka i staram sie juz nie tracic czasu na pozostale dziedziny.

     

    Lece, pozdrawiam, powodzenia!

  12. Witam,

     

    Od jakiegos czasu martwie sie bardzo wysokimi temperaturami na jednym z procesorow. Sa o 20 (!!!) stopni wyzsze niz na drugim przy takim samym obciazeniu. Temperatury osiagaja 86-87 stopni gdzie przy temperaturze 88 powinno nastapic wylaczenie komputera....

     

    Chlodzenie mam niestety zwykle, czyli wentylacja powietrzna. Nie pamietam co przewazylo przy zakupie o decyzji tego chlodzenia, czuje sie jakby to byl strzal w stope na wlasne zyczenie. Oczywiscie nie składalem maszyny sam.

     

    procesor 2x Xeon e5-2689 2.6 Ghz

    chłodzenie procesorów CoolerMaster

    płyta Asus Z9PE-D8 WS

    pod tym siedzi mi:

     

    Grafika nvidia GTX580 1.56 GB

     

    ktora dodatkowo podgrzewa caly ten system bo sie okazuje ze karta ta niezle sie grzeje

    Probowalem czyscic radiatory sprezonym powietrzem. Efekt mizerny, 5-10 stopni w dol tylko. Poza tym dostep do samych radiatorow jest fatalny. Jednak niewiele czasu minelo gdy temperatura wrocila na poziom 80+.

    Podobno zdjecie radiatorow i ponowne nasmarowanie procesora moze pomoc, jednak wolalbym sie nie zabierac za tego typu konserwacje bo mam 2 lewe ręce i nie robilem tego wczesniej.

     

    Czy ktos moza ma podobna konfiguracje albo doswiadczenie ze stacjami tego typu? Czy moze to byc wina wadliwego procesora?

     

    Sry za te grube litery, ale kopiowalem z gmaila i nie umiem tego teraz wylaczyc :)

     

    brd4.png

     

     

    Uploaded with ImageShack.us

  13. Witam,

     

    Mam ciezki orzech do zgryzienia. Mam spory projekt. Nie tylko sama geometria, ale duzo dynamiki. Dodatkowym utrudnieniem jest ze nie moge referencowac geometrii, poniewaz silnik renderujacy tego nie wspomaga (corona renderer w wersji alfa). Wiec myslalem zeby zrobic to w druga strone. Cala geometrie trzymac na scenie a referencowac dynamike (mParticles). Ale niestety wywala mi wtedy maxa.

     

    Czy sa jakies odpowiedniki dla Xrefa? Nie moge trzymac wszystkiego w jednym pliku, niezbyt to profesjonalne i nadzwyczaj uciazliwe...

  14. Ja wypuszczalem raczej w fbx. Tez pamietamnigdy nie bylo tak jak trzeba. geometria blenderowa i maxowa jakby sie rozni. Zawsze latwiej wrzucac w druga strone zauwazylem, ale znowuz blender nie ma przeciez importera fbx.

     

    Pierwsze co to polecam sobie wrzucic nowy material na zaimportowany obiekt w maxie, bo zauwazylem ze blender nie exportuje materialow W OGÓLE i mozesz miec wrazenie ze scerna jest pusta, ale tak nie jest. Poodwracane face'y to normalka, nie obejdzie sie bez czyszczenia

  15. Ok powiedzmy ze sie udalo (format był ) poniewaz zainstalował sie max 2011 ale chciałbym zapytać czy moge zainstalować również nowszą wersje maxa (chce miec dwie) 2011 i 2014 32bit czy to jest mozliwe i czy programy nie bedą ze sobą kolidowały?

     

    Nie ma juz wersji 32bit od 2014 i nie bedzie. Ale mozesz sobie zaistalowac dowolna liczbe maxow i nie beda ze soba kolidowaly. Dlaczego akurat 32bity? Instalujesz na lapku? (Tak zgaduje)

  16. Hmm... faktycznie nie ma... Pewnie by sie dalo wyskryptowac to i do script testu wrzucic, ale ja niestety leze w skryptowaniu...

     

    Przychodzi mi do glowy jeszcze taki sposob : age test > rotate > age test > rotate (wolniej) > age test > rotate (wolniej). Takie stopniowe zwalnianie. Troche toporne i zeby uzyskac plynne zwolnienie sporo byloby roboty... :P

  17. Witam,

     

    Robię symulacje kabli i przewodow na mParticles. Juz trzeci dzien nad tym siedze i za kazdym razem powstaje jakis nowy inny problem. Udalo mi sie juz mniej wiecej ustalic powody poprzednich "usterek". Ale teraz juz mi rece opadaja. Udalo mi sie juz wysymulowac kable tak jak chcialem, ale powstaly dziwne nowe wiazania:

     

    dq77.png

     

     

    Na tyle to dziwne ze bind distance to 14 a tam łapie dystans sporo ponad 200... Zmiana subframe factor w mP World nie pomaga. Tworzylem na nowo caly system i dzieje sie dokladnie to samo :/ Natomiast w kablu obok symuluje sie wszystko okej, mimo ze ustawienia sa dosłownie te same, inne tylko kolidery .

     

    Juz zauwazylem ze sama praca na mParticles jest bardzo uciazliwa, bardzo czesto system olewa i nie przyjmuje zmian wartosci ktore sie wpisuje. Trzeba sztucznie pobudzac wyrzucajac jakis event czy wprowadzac nowy. Czy istnieje jakies czyszczenie cachu?

  18. Bind to space warp? Nie wiem co mialo by to robic.

    Swego czasu bardzo uzywalem sposobu podobnego do tego:

    http://www.gfxwarrior.com/tutorials/particle-flow-making-particles-follow-a-path/

     

    a jesli sie to nie ma ruszac to Spacing Tool pod Align + Spline powinno ci dac to co potrzebujesz.

     

    Dokladnie o to mi chodzilo.... zwykly path constrain... w sumie nie wpadlem na to :)

     

    P.S. A raczje o Spacing Tool

  19. Witam,

     

    Robie sobie kable do pozniejszej symulacji. Pomyslalem ze najlawiej bedzie path follow PF Source'a po spline. Nie dosc ze bede mial particle w odpowiednim odstepie miedyz soba to jeszcze sie ladnie "wygna". O to mi chodzi:

     

    v2jo.png

     

     

    Czyli PF Source binduje uzywajac "Bind to Space Warp" do wczesniej utowrzonego PatchFollow obiektu, ktory to ma w slocie current path odpowiedniego splajna.

     

    Problemw tym ze nic sie nie dzieje... Z tego co mi sie wydaje to powinno sie utworzyc cos w stylu path constrain i PF Source powinien "jezdzic" po splajnie, ale tu nic....

     

    A jesli nie taki sposob to moze ktos zna rownie dobry i szybki? Reczne kopiowanie obiektu "na path constrain" odpada, bede mial kilkanascie, kilkadziesiat kabli w scenie... Tutaj zaluje ze nie poswiecam odpowiednio czasu na skryptowanie....

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności