Skocz do zawartości

mihpolak

Members
  • Liczba zawartości

    151
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Zawartość dodana przez mihpolak

  1. mógłbyś np. wymodelować taki obiekt na bazie zdjęcia, o ile tylko byś wiedział albo wyczuł jaki focal lenght miał aparat który to zdjęcie robił. Jak byś chciał wiedzieć więcej o tym to napisz, bo tak sobie mi się nie chce pisać.
  2. mihpolak

    surface

    Piotrek, poczytaj o tym w dokumentacji, znajdziesz tam to, co ci jest potrzebne na tym etapie.
  3. mihpolak

    surface

    bez względu na stopień złożoności, wszystko co jest ci potrzebne to: FUSE, REFINE, WELD, DIVIDE, CREATE LINE ( w połączeniu z GRID SNAP ).
  4. mihpolak

    surface

    może gdzieś vertexy nie są ze sobą połączone (FUSE)
  5. albo wpisz hasło Image Based Modeling w google
  6. mihpolak

    Funkcja Cloth

    przesuń suwak animacji o 100 klatek do przodu
  7. mihpolak

    Problem z wymodzeniem opony

    wejdź do obiektu, wybierz element albo wszystkie poligony i z tego poziomu obróć o 45 stopni.
  8. mihpolak

    VrayHDRI dziwny render

    ale w vrayu jest
  9. mihpolak

    VrayHDRI dziwny render

    włóż ta mapę do doom light
  10. ten test który zrobiłeś, nie pokazuje o co mi chodziło. -spróbuj porównać Linear+clampout off i clampout on, efekt będzie ten sam . -zapoznaj się z opcjami color corrections w Frame Buffer -teraz zrób coś takiego: rozjaśnij dość znacznie scenę. Najpierw renderuj scenę z clamp ON i ściemniej w FrameBufferze, zapisz obrazek. Następnie wyrenderuj ją z clamp OFF, ściemnij i zapisz obrazek. Porównaj oba obrazki. Różnica jest znaczna. W pierwszym dostałeś obrazek ciemniejszy i zupełnie wypłowiały, W drugim przypadku obrazek jest ciemniejszy,zachowuje kolory i jest w pełni modyfikowalny. To dlatego że działa on jak HDR, zachowując dane każdego piksela. Dynamika tego HDR to możliwa wartość najniższa oraz najwyższa (czyli piksela zawierającego dane o największym natężeniu światła), tak tylko mówię, żeby ktoś nie wyrenderował sceny kompletnie czarnej i nie dziwił się jak po rozjaśnieniu nadal taka pozostanie. Takie zapisywanie ma bardzo duże znaczenie zwłaszcza podczas budowania sceny, nakładania materiałów, gdzie scena ciągle zmienia ilość światła wpadającego do kamery, a ty nie chcesz na chybił-trafił, dostosowywać np. parametrów kamery. A co do materiału, to te fugi są słabo widoczne z powodu mapy bump, zastąp ją displacementem jak możesz, ale nie w samym materiale, tylko w modyfikatorze Vray Displacement. A jak gadam głupoty to mam nadzieje że znajdzie się ktoś, kto mnie wyprowadzi z błędu.
  11. mihpolak

    Vray i włosy

    Pixelvision uzasadniam to mianowicie tym, że kiedy udaje mi się czystym przypadkiem włączyć Vraya, i klikam w szale z nadzieją że z głowy mojego modelu wyrosną włosy, to kiedy przestaje klikać i otwieram oczy to włosy są, ale nie wyglądają fajnie. A przecież tą samą efektywną metodę stosowałem w Mentalu, czy nawet skomplikowanym Scanlajnie i wyglądało w miarę jako tako. Poszedłem nawet dalej. Dawałem na włosy różne materiały. Na początku nieuważny obserwator mógłby zauważyć w tym nawet jakąś logikę. Czy takowa była? Nie wiem. Gdy logika zawiodła i efekt był mizerny, powróciłem do najlepiej znanej mi metody prób i błędów. Dawałem na chybił trafił i co pewnie cię zdziwi nadal efektu takiego jak oczekiwałem nie było. Mówię o mapach dawanych na specular, gradientach takich i owakich i innych. Kiedy nawet coś zdawało się w końcu cudem udawać, to po ustawieniu wszystkiego jak należy, włączałem render i wtedy zdałem sobie sprawę, że nie będzie mi dane doczekać jego końca. Dlatego uprzejmie wnoszę, aby w sposób humanitarny : 1-ktoś kto zna sposób na ładne Hair&fur, podał mi go i nie zatrzymywał tylko dla siebie 2-ktoś kto miał do czynienia z HairFarmem, mógł potwierdzić że zapewnienia firmy co to robi, jest prawdą 3-nikt nie mówił mi o After Effect. 0 to trzecie proszę w szczególności.
  12. kolego Temporal, najkrócej rzecz ujmując, filtr Mitchel czy Catmull mogą być rozsądnym wyjściem w wypadku, kiedy renderowany obraz jest liniowo, to znaczy kiedy decydujemy się na to że pixele są takie jakie widzimy, ale też kiedy równocześnie za sprawą clampout tracą wszystkie dynamiczne dane. BO! jeżeli clampout jest wyłączony, i w sytuacjach kiedy np. ktoś jest na tyle szalony aby umieścić w swojej scenie światło, zamiast zostawić ją kompletnie czarną i oryginalną, to materiał w którym się to światło odbija przy twardym filtrze robi wokół refleksu czarne obwódki, co w efekcie wygląda jak biała plamka z czarną obwódką. Jak masz Catmulla włączonego to obwódka jest bardzo gruba, bo parametry Catmulla są niemodyfikowalne, co też pewnie w znacznym stopniu wpływa na jego popularność wśród grafików na całym świecie. Ale po co wyłączać clampout, psze pana? No więc ja wole zmienić filtr z ostrego na mdły i jakiś taki nijaki Area, i nie musieć włączać clampoutput, bo w tym filtrze wokół białej plamki (która owszem jest) nie ma wyraźnej obwódki. Wtedy też mam wszystkie dane w pikselach zapisane (jak to możliwe) bezstratnie. A z clampem nie. I ja tak robie, co nie oznacza, że efekt jest lepszy niż inną metodą, mi po prostu bardziej odpowiada. Chciałem zrobić parę renderów, pokazujących o co mi chodzi, ale przy drugim mi się odechciało. Myślałem, że jak napiszę, to mi uwierzysz na słowo. kolego Palczak czy chcesz aby końcowy render przedstawiał tą, niezwykłą skądinąd, oświetloną latarką ścianę z kafelkami, czy może coś więcej? Hę? jeżeli nie to: 1)albo zgaś latarkę, 2)albo zmniejsz Vignetting, 3)albo zwiększ parametry odpowiadające za ilość światła wpadającego do kamery ( i zmniejsz par. w Color Map. ) myślę, że jak zmniejszysz vignetting to wystarczy. niech ta kamera ujmie więcej pomieszczenia, coś oprócz kafelek. Bo właściwie nie wiadomo o co chodzi. Innymi słowy, co chcesz aby ostatecznie objęła w swoim kadrze kamera. Kafelki? Chyba nie? Trudno właściwie coś powiedzieć jak nie ma konkretnego pytania. Było na początku wątku, ale nie oszukujmy się. Dawno już jest nieaktualne.
  13. mihpolak

    Cos jak patch deform

    bez problemu mógłbyś to zrobić, używając ProCutter (zob. w dokumentacji maxa )
  14. wygląd renderu to jest przede wszystkim zasługa materiału, ale Color Mapping wpływa na jego wygląd. Exponential pozbawia kolory nasycenia, poza tym jak widzę w Post-processing zmniejszyłeś saturation. Właściwie mało brakuje żebyś miał czarno-biały render. poza tym Exponential a Catmull i clamp output to kolesie z innej paczki. Jak już masz exponential to włącz filter Area i wyłącz clamp output... no i renderuj w Vray FRameBuffer(później zobaczysz korzyści z zapisywania swojego renderu w HDRi, co w przeciwnym razie nie miałoby sensu z clamp output, bez którego jednak render w filtrze Catmull mógłby wyjść niedobrze). ...jednak na tym etapie po prostu włącz Linear Mapping, z włączonym clampem. zrób VraySun. ISO daj na 100, zwiększ multipier w Col.Mapin. To nie są rzeczy które będą decydować czy scena jest zajebiaszcza, ale na pewno wprowadzą do niej ład. No i światlo IES musi mieć wartości fizyczne, czyli mieć taką energię jaką by miało w rzeczywistości (tabele takich wartości możesz chyba znaleść nawet w dokumentacji maxa, gdzieś w światłach fotometrycznych).
  15. wygląda smutno, bo to efekt Exponential Color Mapping. Na razie zmień na Linear to będzie wesoło. Czym świecisz? Jakie ustawienia w GI? Pokaz ustawienia camery. Włącz na Vray Frame Buffer, jak jeszcze nie masz. Rozdzielczość ma duże znaczenie w diffuse, a przypadku disp.map ogromne. Pewnych szczegółow nie zobaczysz jak będziesz mieć małą rozdz w displ. Diffuse zostaw jak jest, pewnie i tak nie masz dostepu do większych. Tillingu możesz się pozbyć przez dorysowanie w Phot-pie nowych kafelek, albo na leniwca mieszać, z innymi texturami.
  16. bump i specular mapa powinny trochę zmniejszyć szklistość ławek.
  17. Ambient Occlusion, albo po prostu AO, to efekt wymuszający pojawienie się cienia, albo raczej stopniowego zatracania światła, w miejscu gdzie dwa obiekty są bliżej siebie, im ta odległość mniejsza tym cień większy. Niby nic dziwnego, tyle że w przeciwieństwie do Global Illumination, takie efekt nie jest fizycznie poprawny, i może byc uzyskany bez użycia GI. AO możesz mieć albo przez nadanie mapy Dirt na materiał, albo wciskając ON AMBIENT OCCLUSION w zakladce Ind.Illum. Co do krawędzi, to sprawa jest taka. Użyj filtru Catmull-Rom, potem Ambient Occlusion daj materiałom, potem oddal się od monitora jakieś 5 kilometrów. Jedyne co będziesz widzieć to krawędzie. Wróć. wyłącz Catmulla i Ambient, no chyba że znajdziesz dla niego jakieś dobre zastosowanie.
  18. zamiast Ad.Sbdv. użyj Adaptive DMC, i właściwie to pozostań przy nim, różnice odczujesz od razu. Catmull-Rom nie jest najlepszy na faze testową, na późniejszą według mnie też nie. Jeżeli masz dużo łączeń, pasków w scenie, to po prostu próbuj znaleźć najlepsze rozwiązanie pomiędzy filtrem Area a różnymi wartościami filtru Michella. Krawedzie też może zniszczyć Amb. Occl. Dlatego daj to tylko tam gdzie to naprawdę potrzebne. Co do displ. to nie musisz dać mapy przeźroczystości, w Disp. modf. jest opcja water level, która ucina obiekt poniżej parametru.
  19. jeżeli używasz Vraya to jak najbardziej użyj disp.map w VrayDisp. modifier, do tworzenia tych dużych cięć. Do małych dziur też mógłbyś użyć disp. i pewnie byłoby to najlepsze rozwiazanie, ale problem, czy użyć zamiast tego zwykłego bumpa, zależy też np. jaką metodą renderujesz, od samplingu...
  20. a jak już chcesz ślizgającą się firane po tym cylindrze to zmniejsz w Cloth Properties dla tego cylindra parametry w collision obj. , no i sprawdz ustawienia w Customize Unit Setup. Wybierz miary zgodne z Unit Setup i miarami z Cloth modifier.
  21. dlatego w grach nieodłączną częścią finalnego obiektu jest: model low-poly + normal mapa, która zrobiona np. w ZBrushu, daje wrażenie szczegółowości i głębi modelu.
  22. a weź jej poszukaj w scenie, przez find, z górnego menu
  23. można ładnie robić takie zawijaki przez displacement map, do tego można też Opacity nałożyć na to czego nie chcesz widzieć. a jak używasz Vray'a, to modifier VrayDisplacement umożliwia nałożenie mapyDisp. bez konieczności zagęszczania samego obiektu. Poza tym samymi parametrami możesz zastąpić mapę opacity.
  24. mihpolak

    Problemy z AO (?). Pomocy!

    zmień na mrSun (one tez jest fotometryczne) daj Shell na całego pomieszczenie w mrPhot.Exp.Con pozmieniaj Highlight Burn taj jak kolega wyżej pisał, daj tylko system dzienny, co najwyżej potem dodawaj jakieś miękkie światła, ale nie metodą Huzia na Józia
  25. ja też miałem ten problem z mentalem, z Vrayem go nie mam. I jest szybciej.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności