Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. jeszcze inna rzecz, prócz tego co pisze Boudewijn. Zauważyłem, że jak zrobię jakąś operację na warstwach, na przykład zmiana trybu krycia, to Krita najpierw odświeża miniaturkę, a potem obraz. Odświerzanie miniaturki, żeby było śmieszniej może trwać dłużej niż obrazu, bo miniaturka warstwy jest zrobiona z całego obrazu, a w oknie możesz mieć zoom tylko kawałka. To chyba prosta rzecz do poprawy, żeby zwiększyć responsywność, więc Krita ma jeszcze potencjał.
  2. w kricie i w blenderze na modelu. Ale plik "źródłowy" z warstwami trzymam w formacie open raster, i jak czegoś nie umiem zrobić w kricie, to robię w gimpie. POV porn w pozycji od tyłu to jest to ogólne zastosowanie? :)
  3. @Pawlito -żyłki na twardówce są. Popatrzy w bok - będzie je widać. Nie wiem tylko, czy nie za jasna, ale ogólnie z albedo materiałów mam problem, bo wiesz... rożnie można zaświecić, rożnie można ustawić ekspozycje... -Brwi są rude, bo takie ma referka, ale nie widzę przeciwwskazań, żebyś je u siebie podmalował -tak samo piegi, na razie mam na osobnej warstwie, to prześlę ci skórkę bez piegów, zrobisz, jak ci się będzie podobało. Ja sobie otwarłem piegowatego pinteresta szukając referek. Tak się naoglądałem takich piegów i w takich miejscach, że mnie kusiło żeby jeszcze większy kamuflaż zrobić :) -reflektywność - chyba masz rację, ale to też zależy od świateł więc może trzeba będzie poprawić już w scenie... @STRZYG Mi to brak włosów truje obiektywny odbiór samej twarzy. Rzadko oglądam lyse kobiety, więc tak mi łatwiej. @monio Nie dał bym rady tak pomalować modelu przy 8k jak maluje przy 4k. Nie wiem, jakie macie komputery, ja mam 4 rdzeniowe CPU @3.2GhZ, 8 giga RAMu, i 4 gigową GTX 970. Może to nie Hajend, ale słaby nie jest, a już zaczynają się schody nawet przy 4k, jak mam kilka warstw w programie do 2d. Już przy 4k, 16+ megapikseli to jest hektar piksela do zaorania przy ręcznym malowaniu, z co dopiero 67+ megapikseli przy 8k... Jak ktoś chce malować w 8k, to mogę mu powiedzieć "Niech moc będzie z tobą" @ptaszek. Tak jak mówi Monio. Ja zrobiłem gęsto na twarzy i dłoniach, średnio na torsie i ramionach, a rzadko na nogach i plecach. Ale to nie tylko dla tego, że czegoś nie będzie widać w scenie, ale głównie dla tego, że tam nie jest potrzebny detal tak drobny, bo trochę grubszy też się świetnie spisuje (gęsia skórka na pupie nie wymaga tyle co subtelne szczegóły wokół oczu). Do tego kwestia pracochłonności. Żeby było jeszcze mniej roboty, to mam dłonie i stopy i nogi mapowane lustrzanie na tych samych obszarach, dzięki czemu mogę pomalować tylko jedną dłoń jedną nogę... Robi się tylko problem przy maskowaniu szwów tam, gdzie się symetryczna tekstura łączy z niesymetryczną, więc te problematyczne szwy umieściłem na "łatwych obszarach" a nie w zgięciach. Ty sobie z tym poradzisz, bo masz przypinowaną oś symetrii i możesz sobie odbijać teksturę w 2d. Co to porównani silników: Cóż złego jest w nutce rywalizacji? Nie chodzi tylko o techniczne porównanie raytracingu ale też o dwie wizje. Jak geometria i ujęcie będą tak samo, to można zrobić taki rollover w javie, może kojarzysz, jak się przesuwa myszką, to się przesuwa granica między lewym a prawym obrazkiem... To by fajnie wyglądało. a jeszcze można by nałożyć z kryciem 50% i będzie jedna wypadkowa wersja :) na koniec render z wczoraj: daje tylko link http://i.imgur.com/1UhbzVg.jpg , prawdopodobnie ostatni render na waleta, bo czas się brać za ciuchy.
  4. Rzęsy są tymczasowe, array wygięty do krzywej. Żeby oczy nie wyglądały dziwnie, to już na etapie skulptu dodaje. A co do renderowania dwa razy, to chyba najciekawszy aspekt tego projektu, że będą dwa rendery w dwóch silnikach, ale z tak samo ustawionej kamery, jeśli to będzie możliwe. Taka akcja pewnie nastręczy trochę trudności, ale gdyby to miał być jeden render w vrayu tylko, to mój udział w projekcie skończył by się na teksturach dla dziewczyny. Jeśli w cycles, to Pawlito też by pewnie materiałów nie porobił. A tak, to każdy będzie sobie mógł zrobić po swojemu.
  5. napisik na czole żeby pokazać, jaki dostaje detal z 4k
  6. Ja widziałem chucherko, które prowadzi autobus w Rzeszowie, jak 15 minut reanimowała pasażera. Ratownicy dostali żywego, ale jak dojdzie do siebie i zobaczy co się działo, to mu serce pęknie z żalu, że był wtedy nieprzytomny, bo pani kierowca tak zjawiskowo piękna, że aż bym wymodelował ją do tej sceny, jak bym wcześniej innej modelki nie zaczął. http://www.tvn24.pl/ponad-15-minut-reanimowala-pasazera-uratowala-mu-zycie,496551,s.html Wiem, że się droczysz, ale to nam chodzi w tej scenie, że TAKA dziewczyna jest dużo bardziej interesująca, niż jak by miała białe kozaczki i jorka w torebce, a samochód też nic nie traci w scenie z kobietą.
  7. nie robiłem sejwa tych piegów, które tylko tak dla przymiarki zrobiłem, żeby dziś zobaczyć, jak to może wyglądać. kończę malować bumpmapę, bo ona jest też overlayem na kolor (widać trochę za bardzo na ustach) i biorę się za kolor.
  8. nie wiem jak to jest z kolektorem dolotowym, ale istnieją ludzie, których nie interesują fajne kobitki i to jest chyba nawet ponad połowa populacji :P choć na tym forum proporcje mogą być trochę inne.
  9. Świetnie ci idzie, bo ja chyba trochę utknę z tym malowaniem tekstur, a gdzie ciuchy ... Z tym polycountem, to się nie ma co tak przejmować, więc nie miej wyrzutów sumienia za konieczne torbosmoothy.
  10. o widzisz, dobry trop. Ale do końca chyba to nie kwestia ilości tekstur brushy, bo dodałem jedną i znów mi się to przed chwilą stało. Jedna tekstura 256*256, czyli chyba nie taka wielka. To będzie jakiś bug, tylko jeszcze nie wiem co go powoduje, bo drugi raz spróbowałem z tą samą teksturą i działa normalnie. Jak się dowiem jak wywołać, to zgłoszę.
  11. na razie nic do pokazania, ale takie pytanie: Co się porobiło w pliku, że pędzel przy malowaniu tekstury przymarza po skończeniu pociągnięcia na około sekundę. Ten obrys pędzla zatrzymuje się po prostu na "trochę" więcej niż mgnienie oka w miejscu skończenia kreski i muszę poczekać, zanim mogę zrobić następną kreskę. Tekstura jest 4k. Pędzel się zacina po oderwaniu piórka, po skończeniu kreski, chyba nie muszę pisać, że to koszmar, bo już się nie da nic małymi pociągnięciami namalować. Tak samo jest łapany jak maluję myszą... I teraz najciekawsza rzecz. Przeniosłem, appendowałem model do innego pliku, i tam ta sama geometria, te same tekstury (zarówno ta, na której maluje jak i inne wraz z całym materiałem) i już nie ma tego przymarzania. Ale może ktoś miał, może ktoś zna przyczynę, zanim sobie znów włączę coś, nie wiadomo co, i znów mi zacznie lagować.
  12. Teroponal mąciwodo. Jeśli uważasz, że moje posty są nie odpowiednie, to zgłoś trójkącikiem poniżej mojego awatara, a nie nawołuj do bojkotu i "masowego ignora", bo twoja wrogość już zaczyna wyglądać histerycznie jak wylewanie ciechana.
  13. wystarczyło wpisać w google "bunt na bounty" site:http://max3d.pl/forum/ to znajdziesz takiego mocno zaminusowanego posta. W sumie to już mi przeszło, tylko avatar został
  14. Oczywiście, to musiało być w okolicach posta #2560
  15. Nie no, to pewnie się nie rozczarujesz. Chodzi mi o to, że ten grafitowy matcap, ale ten jaśniejszy bardzo mocno wydobywał mi wypukłości, podkreślał je. Jakiś czas mi to pasowało, bo w dynamiczej się starałem pozbyć właśnie niepotrzebnych nierówności. Już mi się wydawało, że podobna, że ok, ale jak ustawiłem textury i shader, to twarz nagle zmieniła zupełnie charakter. Doszły cast shadows, doszły odbicia własne, a wypukłości przestały być przerysowane i okazało się, ze model nie jest tym, na co wyglądał, że mi się prawie odechciało kończyć. I nie mówię tu o najdrobniejszych detalach (co by je miał diff zjeść), tylko o formie. A tak na marginesie, to ona ma być do kogoś konkretnego podobna? Żeby się nie okazało, że na przykład żonę portretujesz a my będziemy krytykować, że uda brzydkie, że panczenistka :) ... I zrobi się skwara :)
  16. Jak obrót muli, to się włącza fast navigate i blender wyłącza multiresy przy nawigacji. Co do modelu, to uda są jakieś dziwne, jak u panczenistki, bo wygląda to jak potężne mięśnie, a nie tłuszczyk. I palce chyba za cienkie. ---edit--- a może to nie z udami problem, tylko z brakiem miednicy ---edit--- Pokazujesz tylko matcapy jak dotąd i nie wiem, czy robiłeś próbne rendery, wiec może podziele się nauczką z mojego faila. Matcapy kłamią. Jak spróbujesz ustawić sobie jakiś "clayowy" materiał w cycles do testów, jakieś światło i zobaczysz model z cieniami, to możesz się ostro rozczarować, więc jeśli tego nie robiłeś, to spróbuj wyrenderować teraz, zanim skończysz rzeźbić.
  17. zrobiłem stencil ze swojej ręki i taką namalowałem bumpmapę jeszcze oczywiście duży potencjał do poprawy w tym temacie, ale zaczyna to wyglądać jak chciałem
  18. Właśnie nie bardzo wiem, czy ktoś ma coś przeciwko dorobieniu piegów, czy ten film się nie podobał. A Enviro to moja znana słaba strona, na szczęście sam nie robię, może Pawlito coś wykombinuje.
  19. @Ania. Jeszcze poróżnicuję te opalenizny, choć już to trochę zrobiłem, tyle że widać za słabo. Ale jeszcze zobaczę jak wyglądać będzie po dodaniu siatki naczyń (grubszy noise w kanale zielonym) i piegów, bo są planowane. @Matchias Myślisz, że paluchy za duże? Będę musiał jeszcze raz obejrzeć Footsie Babes 6.
  20. teraz temat zasługuje na 18+ na razie jest tylko diffuse malowany na modelu. malowałem w 2048*2048 bo w docelowym 4k się malowało mniej wygodnie. Przy 8k było by chuba całkiem krucho. W każdym razie to są bazowe wariacje kolorów, których, prócz oczywistych ust nie widać, ale robią robotę zasadniczą. dłoń też też nie pomalowana jeszcze, ale stopa już trochę tak. Potem to upscaluje do 4k i dodam siatkę naczyń skwionośnych i mniejsze detale... Nie ma jeszcze bumpa, aniżadnch innych map.
  21. próbowałem się zastosować tym razem do rad, które daje i tak średnio wyszło; na tą chwilę mam 4 poziomy multiresa, więc wymysliłem, że zejdę do 2 i resztę zrobię normalmapą. No to ustawiłem 2 w podglądzie, 4 w renderze i na chwilę przełączając sie do internala wypaliłem sobie ta mapkę, żeby mieć coś praktyczniejszego, bo muszę się wymienić z Pawlito i on bedzie musiał mój model wciągnąć do maxa. Normalmapa wyszła nawet i nawet dobrze działa w cycles. model wygląda tak, jak z multiresem 4. czyli w moim przypadku nie za dobrze, bo kurde słabo miałem zrobiony ten poziom 4. ładnie wygląda, ale na 4 jest jakiś celulitis, jakie artefakty. Poprzednio malowałem smarszczki i pory na teksturze i to mi lepiej wychodzi niż sculptowanie, więc chyba zrobię tak samo tym razem. Wywale od razu 4 poziom multiresa. Zamiast niego namaluje szczegły na bitmapipe. i u siebie będę trzymał 3 poziom multiresa + bumpmapa a Pawlito dostanie 1, albo 2 poziom multiresa zaaplikowany + normalmapa z 3ciego poziomu wzbogacona o bump, który filtrem zamienię w normalmapę w gimpie i złoże te dwie normalmapy (wypalaną i tę robioną z bumpa) do jednej.
  22. z tego co pamietam, to jedziesz na jednym modyfikatorze, a przy wypalaniu normal mapy, jak byś chciał bejczyć z 4 poziomu na 3 na przykład, to we viewporcie ustawiasz 3 poziom, do renderowania 4 i robisz bake. To chyba tak było. Nie pamiętam, bo ja ostatniego poziomu nie wypalam tylko maluje bumpa. W tej chwili nie mam jak sprawdzić - jak cię pokłamałem to przepraszam, sprawdź sobie na boksie podzielonym z małą teksturą, szybko będziesz wiedział.
  23. można. Armature może być przed multiresem. Troszkę się gorzej (albo lepiej) w każdym razie inaczej zachowa multires niż by się subsurf zachowywał w ostrych załamaniach przy pozowaniu. na przykład w zgięciu kolan - miałem takie, być może subiektywne odczucie. Nawet bym powiedział, że trzeba zostawić Multires, bo w cycles pojawią się na twojej siatce terminatory, jeśli byś chciał zastąpić multiresa normalmapą. Ale da się to zrobić tak na wpół. czyli wypalić normalmapę z 3 poziomu multiresa na drugi i wtedy przy renderowaniu zostawiasz na przykład drugi poziom multiresa co powinno wystarczyć na terminatory, a normalmapa dodaje jedynie hi-frequency detal, czyli to, co by było różnicą między trzecim a drugim poziomem. Jak by miała być siatka do jakiejś animacji, gdzie budowanie BVH zajmuje dużo czasu na każdą klatkę, albo trzeba oszczędzać żeby się zmieścić w ramie karty, to można by spróbować ten ostatni poziom wypalić na pierwszy poziom multiresa, jeśli tylko jest wystarczająco gęsto, żeby nie było terminatorów. A jak się mieścisz w ramie, planujesz tylko stille w cycles... To po co się męczyć w wypalanie normalmap? Bez sensu. Jak eksport poza blendera to możne tak: wypalić normalmapę z ostatniego poziomu na pierwszy i zaaplikować ten pierwszy i dopiero potem rigować taką gęstą siatkę. Będzie więcej roboty z rigowaniem bo więcej wierzchołków, ale można skorygować dużo shapekeyami, bo shapekeye działają tylko na siatce podstawowej. w każdym razie w Jill mi nie popsuło. miałem armature (pierwszy w stosie, ale nie robiony wcześniej niż sculpt), potem 3 poziomy multiresa (sculpt zrobiłem przed rigowaniem i się nie popsuł) i namalowaną bumpmapę i tak renderowałem. ---- jak testowa jest 4k, to wyszło fajnie. trochę jestem zaskoczony, bo wydawało mi się, że jak pociąć bardziej, to się lepiej wykorzysta miejsce niż stosujac duże kawały, ale może to nie do końca prawda.
  24. a mi się tamten brudas podobał
  25. Kramon, robisz się uciążliwy.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności