Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. żeby nie było. W ogóle nie znam Modo, zdziwiłem się tylko, jak się zmieniło zdanie Kramona na temat tego Softu.
  2. te kostiumowe były sympatyczne http://www.krash.com.au/wp-content/uploads/2014/04/teenage-mutant-ninja-turtles-movie-2-i14.jpg ale te z trailera ... gorsze od gremlinów, aż ciary przechodzą. A tak przy okazji: kojarzycie jakieś uniwersum i rasę jakichś stworzeń całkowicie wymyśloną od nowa po, powiedzmy po Shreku i Avatarze i rasie Naavi? Zdaje mi się, że żyję w jakiejś kulturze sikłelowo-powtórkowo-rebutowo-wznowieniowej. Jedna wielka franczyza, nic nowego się nie przebije i do końca naszych dni będziemy wałkować różne smerfy w 3d. BTW, może by gumisie zrobić - były by czadowe bo futro się już renderuje dawno, a ogry i Toadiego by można zrobić jak te żółwie, tylko uszy zamiast skorup.
  3. To mnie trochę zdziwiłeś. Sądziłem, że myślisz o Modo jako o zbawieniu branży 3D, podczas gdy otodeski umrą ze starości i na raka a Blender z głodu... a tu nagle mówisz, że nie wiesz, czy jest sens?
  4. pewnie już wszystkie wiedzo, że 2.71 jest oficjalnie, pewnie już wszystkie sprawdzili i wytestowali, ale ja tam lubię na deser przeczytać oficjalny changelog bo czasem coś umknie. Część ficzersów już mi się wydaje, że od zawsze była, ale kilka zawsze przegapię w developingu, to czytam na koniec.
  5. Dzięki floo! Usnąłem posta, bo mi się przypomniało, że to Wolant po polsku, a po angielsku to Yoke i od razu znalazłem jakieś foty. Ale tobie wpisując Control Wheel udało się znaleźć doskonałe zdjęcie z logo, o które dokładnie mi chodziło!
  6. @pxl666 weź jakoś zetytuj tego posta, bo jest tak niegramatyczny, że aż niezrozumiały.
  7. tak pxl666 - Brecht będzie robił kawę i czekał na wyłączenie komputerów, jak po dniówce się będą aktualizacje instalować. Za pewne Solid Angle właśnie po to zatrudniło autora całego silnika renderującego z wieloletnim doświadczeniem, żeby wykonywał polecenia. Młody, skocz po kebaba.
  8. Wypróbujmy teoretycznie: Mapujemy przekątną obszaru roboczego=4,58" tabletu na przekątną 23" mojego monitora wychodzi, że ruch piórka będzie się przekładał ~7 krotnie na ruch na monitorze: no to jedna piksela na monitorze (wielkość pikseli) 0.24795/7 = 0.035 milimetra ruchu piórka. Grubość włosa. Trzeba będzie mieć bardzo precyzyjne ruchy, nawet zakładając, że sam odczyt jest tak dokładny. Może nie często się zdarza trafiać w piksel, ale z takim przełożeniem, to będzie ciężko trafić w link wyloguj się na 3dmaxie.
  9. Wyrok śmierci! ... tu tu tuuuuum ! [video=youtube;7I-mdoClMVA] może się dziecko usamodzielni - w końcu już nie raczkuje :)
  10. Ja się tylko zastanawiam, czy będzie ban za wulgaryzmy, jak napiszę na forum tytuł: Myszochujek dostałem kiedyś ostrzeżenie od CzAk1a za wykropkowany wulgaryzm w temacie http://max3d.pl/forum/showthread.php?p=1142210#post1142210 :) Myszochujek, - sorry, musiałem spróbować :)
  11. Trudno jest fundacji konkurować finansowo z korporacjami o pracowników - taki los. Ale te sprawy się nie zmieniły odkąd istnieje Blender i cały czas w tych warunkach jakoś funkcjonuje. Receptę Ton ma, tylko lek zbyt drogi. Też uważam, że zbiórki celowe pozwoliły by sięgnąć głębiej do kieszeni fundatorom. Możne by coś takiego spróbować, żeby pieniążki głosowały co jest najważniejsze, ale są tu dwa zagrożenia: - Pieniądze by były ostro przekierowane na te celowe działania i mogło by brakować na mniej błyszczące rzeczy, jak bieżące utrzymanie kodu - A. Price i jemu podobni marketingowcy mogli by dość łatwo forsować swoje głupie pomysły, które trzeba by było zrealizować, no bo jak zbiórka na cel, to mamy zobowiązanie.
  12. przeciąć seamem na pół po "równiku" oka (odciąć przód od tyłu) i normalnie rozłożyć na UV, z tym że wiadomo: przód oka na środku, na źrenicy, a tył ... w tym samym miejscu tylko skalowany *-1 (będzie jakby odwrócony na lewo) wtedy się żyłki na równiku zgodzą i przy ekstremalnych kontach nie będzie widać szwu, a to , że z tyłu jest druga źrenica, to nie będzie widać nigdy. Tak bym zrobił
  13. Czyli Brecht u pracując u Arnolda oficjalnie nie może rozwija konkurencyjnego silnika, ale nie wymiksował się całkiem z BF i będzie available for reviews and support to other Cycles coders here. Nie tak źle to się może skończyć.
  14. Jezuuu, idę spać, zanim uśmiercicie Tona.
  15. Brawo Monio, w tym kontekście przeróbka "Upadku" musiała się pojawić. Wódz jest szalony, z zachodu alianci, ze wschodu ruscy, wszyscy umrzemy!
  16. Też jakiś czas temu tylko malowałem i tak sobie pomyślałem, że zamiast drewnianego fantoma sobie ustawię prostego ludzika, zrobie jakieś otoczenie, clay rendner, a potem wszystko odmaluje (overpainting) ale wpadłem w 3D zanim się zorientowałem.
  17. tak myślałem, żeby zrobić nity jaśniejsze niż 50% szary, żeby jakby wystawały ponad poziom, ale w sumie to znalazhttp://www.eduard.com/wordpress/wp-content/uploads/2013/03/Eduard-On-Spitfire-Research-Trip-In-Canada_01.jpg i wygląda na to, że nit raczej nie wystaje, a raczej jest we wgłębieniu blachy, które powstaje przy nitowaniu. zrób, żeby wyglądało tak, jak na zdjęciu.
  18. @Grzessko Wychodzi 2.71 a z nim grubaśny update: Volume, ognie i dymy, deformation motion blur, Baking tekstur. Nie wiem, jak wy, ale mnie brak tego co powyżej bardzo trzymał - po prostu się pewnych rzeczy nie dało zrobić, a teraz jakoś już można. Brecht zostawia już bardzo użyteczny silnik w dobrym stanie, z dobrym kodem na liberalnej licencji. Na pewno będzie dalej rozwijany a przecież tego co jest też nie wyłączają z odejściem Brechta!
  19. nie całkiem. Między blachami jest rowek i on jest wklęsły, ale nity, to powinny być chyba wypukłe, nie? czli tekstura szara, rowki czarne, nity białe.
  20. Jakie są opcje? Przekupić Brechta, szantażować ... hm, a jak by się tak Arnold dowiedział od kogoś życzliwego, że Brecht mu puka żonę to się pewnie wkurzy i go zwolni.
  21. @STRZYG To jest twoja osobista preferencja mieć jedną kwadratową teksturę w projekcie, ale obiektywnie to już chyba ciężko o system, który ma takie ograniczenia, żeby tekstura musiała być tylko jedna i tylko kwadratowa. Podajesz przykład podbicia kontrastu, ale on się tyczy tekstury na jednym materiale, więc tu się zgodzę! Jeden materiał jedna tekstura. Całe poszycie samolotu także unwrapował bym na jedną teksturę i za pewne był by to kwadrat, bo im bardziej różnią się proporcje boków, tym większa szansa, że przez to się zmarnuje miejsce. Dalej w samolocie jest prócz poszycia bardzo niewiele tekstur, więc na tej samej także udało by się pewnie zmieścić deskę rozdzielczą, płaty śmigieł... w jakąś dziurę między skrzydłami a kadłubem - to ma sens. Jak pisałem, gdy biorę się za postać, to robię takie samo założenie, że każda część musi mieć teksturę, więc całość unwrapuje na jedną i kwadratową. Ale są projekty, w których większość obiektów nie potrzebuje tekstur bitmapowych, inne mają tekstury proceduralne i wogóle nie mają UV, inne jeszcze mają bitmapową teksturę z UV, ale tekstura się gęsto tile'uje. Wtedy twoje założenia nie są spełnione a argumenty są inwalidami :) W tej chwili mam własnie taki przypadek, że bardzo mały procent modelu jest unvrapowany na bitmapę i: po pierwsze większość z tych UV, to są jakieś napisy, które robię w wektorze i nie wiem jaka mi wystarczy rozdziałka przy eksporcie. Oszczędzam pamięć więc im mniejsza wystarczy dla konkretnej części, tym lepiej (biorąc pod uwagę closeupy) Jak mam na jednej teksturze, to bez poprawiania UV mogę sobie żonglować rozdzielczościami. model jest rozwojowy i nie wiem co będzie miało UV, a gdzie wystarczy proceduralna. Jak mi na kabinie jednak będzie potrzebna UV, to zrobię i wypalę sobie bitmapę, ale na osobnej. po trzecie są UVki, które mają tylko jedną mapę, na przykład tylko bump, a inne mają i bump i diffuse i na przykład mapę anizotropii. Jak bym miał wszystko na jednej teksturze, to na części map bym miał puste pola obiektów, które nie wykorzystywały map. Tak mi się zdaje, że masz podejście gamedevowe: jeden aset = jeden materiał = jedna UV = jeden komplet kwadratowych map w rozmiarze którejś potęgi 2. Ale poza specyficznymi sytuacjami nie ma takiego ograniczenia. ZWŁASZCZA NIE MA OGRANICZENIA DO KWADRATOWYCH TESKTUR i dla tego pytałem jaki problem stanowią prostokątne, bo w Blenderze nie stanowią żadnego (na innych softach się nie znam, to pytam). Ostatnio zrobiłem teksturę o proporcjach 1:40, nadruk na kablu i w dodatku tile'ujący się dwa razy po obwodzie i kilka razy na długości. Nie było problemu. Jak bym to chciał wsadzić na kwadrat, to by była gospodarność jak w ZUS.
  22. offtop żeśmy zrobili, ale nigdy za eleganckie rozwiązanie nie uznam sytuacji, gdy 20% tekstury zostaje nieużyte z boku kwadratu.
  23. czyli zamiast po prostu tak rozłożyć prostokąt na UV: To ty byś przygotował teksturę pociętą i ułożoną na kwadracie i zamapował w 2 kawałkach tak ?????? : najdziwniejszy pomysł o jakim słyszałem
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności