Zawartość dodana przez ikkiz
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Czyli Brecht u pracując u Arnolda oficjalnie nie może rozwija konkurencyjnego silnika, ale nie wymiksował się całkiem z BF i będzie available for reviews and support to other Cycles coders here. Nie tak źle to się może skończyć.
-
pojazd 3D: rat rod Patmobil
- Blender - NEWS oraz dyskusje
Jezuuu, idę spać, zanim uśmiercicie Tona.- Blender - NEWS oraz dyskusje
Brawo Monio, w tym kontekście przeróbka "Upadku" musiała się pojawić. Wódz jest szalony, z zachodu alianci, ze wschodu ruscy, wszyscy umrzemy!- Blender - NEWS oraz dyskusje
Też jakiś czas temu tylko malowałem i tak sobie pomyślałem, że zamiast drewnianego fantoma sobie ustawię prostego ludzika, zrobie jakieś otoczenie, clay rendner, a potem wszystko odmaluje (overpainting) ale wpadłem w 3D zanim się zorientowałem.- Problem z Bum map
tak myślałem, żeby zrobić nity jaśniejsze niż 50% szary, żeby jakby wystawały ponad poziom, ale w sumie to znalazhttp://www.eduard.com/wordpress/wp-content/uploads/2013/03/Eduard-On-Spitfire-Research-Trip-In-Canada_01.jpg i wygląda na to, że nit raczej nie wystaje, a raczej jest we wgłębieniu blachy, które powstaje przy nitowaniu. zrób, żeby wyglądało tak, jak na zdjęciu.- Blender - NEWS oraz dyskusje
@Grzessko Wychodzi 2.71 a z nim grubaśny update: Volume, ognie i dymy, deformation motion blur, Baking tekstur. Nie wiem, jak wy, ale mnie brak tego co powyżej bardzo trzymał - po prostu się pewnych rzeczy nie dało zrobić, a teraz jakoś już można. Brecht zostawia już bardzo użyteczny silnik w dobrym stanie, z dobrym kodem na liberalnej licencji. Na pewno będzie dalej rozwijany a przecież tego co jest też nie wyłączają z odejściem Brechta!- Problem z Bum map
nie całkiem. Między blachami jest rowek i on jest wklęsły, ale nity, to powinny być chyba wypukłe, nie? czli tekstura szara, rowki czarne, nity białe.- Blender - NEWS oraz dyskusje
Jakie są opcje? Przekupić Brechta, szantażować ... hm, a jak by się tak Arnold dowiedział od kogoś życzliwego, że Brecht mu puka żonę to się pewnie wkurzy i go zwolni.- Problem z Bum map
@STRZYG To jest twoja osobista preferencja mieć jedną kwadratową teksturę w projekcie, ale obiektywnie to już chyba ciężko o system, który ma takie ograniczenia, żeby tekstura musiała być tylko jedna i tylko kwadratowa. Podajesz przykład podbicia kontrastu, ale on się tyczy tekstury na jednym materiale, więc tu się zgodzę! Jeden materiał jedna tekstura. Całe poszycie samolotu także unwrapował bym na jedną teksturę i za pewne był by to kwadrat, bo im bardziej różnią się proporcje boków, tym większa szansa, że przez to się zmarnuje miejsce. Dalej w samolocie jest prócz poszycia bardzo niewiele tekstur, więc na tej samej także udało by się pewnie zmieścić deskę rozdzielczą, płaty śmigieł... w jakąś dziurę między skrzydłami a kadłubem - to ma sens. Jak pisałem, gdy biorę się za postać, to robię takie samo założenie, że każda część musi mieć teksturę, więc całość unwrapuje na jedną i kwadratową. Ale są projekty, w których większość obiektów nie potrzebuje tekstur bitmapowych, inne mają tekstury proceduralne i wogóle nie mają UV, inne jeszcze mają bitmapową teksturę z UV, ale tekstura się gęsto tile'uje. Wtedy twoje założenia nie są spełnione a argumenty są inwalidami :) W tej chwili mam własnie taki przypadek, że bardzo mały procent modelu jest unvrapowany na bitmapę i: po pierwsze większość z tych UV, to są jakieś napisy, które robię w wektorze i nie wiem jaka mi wystarczy rozdziałka przy eksporcie. Oszczędzam pamięć więc im mniejsza wystarczy dla konkretnej części, tym lepiej (biorąc pod uwagę closeupy) Jak mam na jednej teksturze, to bez poprawiania UV mogę sobie żonglować rozdzielczościami. model jest rozwojowy i nie wiem co będzie miało UV, a gdzie wystarczy proceduralna. Jak mi na kabinie jednak będzie potrzebna UV, to zrobię i wypalę sobie bitmapę, ale na osobnej. po trzecie są UVki, które mają tylko jedną mapę, na przykład tylko bump, a inne mają i bump i diffuse i na przykład mapę anizotropii. Jak bym miał wszystko na jednej teksturze, to na części map bym miał puste pola obiektów, które nie wykorzystywały map. Tak mi się zdaje, że masz podejście gamedevowe: jeden aset = jeden materiał = jedna UV = jeden komplet kwadratowych map w rozmiarze którejś potęgi 2. Ale poza specyficznymi sytuacjami nie ma takiego ograniczenia. ZWŁASZCZA NIE MA OGRANICZENIA DO KWADRATOWYCH TESKTUR i dla tego pytałem jaki problem stanowią prostokątne, bo w Blenderze nie stanowią żadnego (na innych softach się nie znam, to pytam). Ostatnio zrobiłem teksturę o proporcjach 1:40, nadruk na kablu i w dodatku tile'ujący się dwa razy po obwodzie i kilka razy na długości. Nie było problemu. Jak bym to chciał wsadzić na kwadrat, to by była gospodarność jak w ZUS.- Problem z Bum map
offtop żeśmy zrobili, ale nigdy za eleganckie rozwiązanie nie uznam sytuacji, gdy 20% tekstury zostaje nieużyte z boku kwadratu.- Problem z Bum map
czyli zamiast po prostu tak rozłożyć prostokąt na UV: To ty byś przygotował teksturę pociętą i ułożoną na kwadracie i zamapował w 2 kawałkach tak ?????? : najdziwniejszy pomysł o jakim słyszałem- Problem z Bum map
@STRZYG w gamedev ja też nie widziałem i robiłem tylko kwadratowe (jak pytałem, to mi mówili, że silniki tak lubią, że pamięć, czy coś ...) Jak mówili tak robiłem.. W postaciach też zawsze robię kwadratowe bo tak jakby wygodniej optymalnie wykorzystać powierzchnie, ale jak mam dać teksturę tylko na coś prostokątnego, to zawsze robię prostokątną z odpowiednim aspect i wtedy mam piksele kwadratowe: jak byś postąpił, jak byś chciał na wizce wsadzić teksturę na obraz prostokątny wiszący na ścianie?- pojazd 3D: rat rod Patmobil
zobaczymy jak wyjdzie w raypumpie animacja cenowo, bo kurcze, mimo tricków z duplikacją już wyskoczyłem z gigabajta pamięci swojej karty a na procesorze się smaży pół godziny ta rozdzielczość co wyżej, a jest tylko 400 sampli i wciąż szumi brzydko.- Problem z Bum map
hmm Coś jest na rzeczy, bo Blender też, gdy nie ma jeszcze żadnej tekstury, to rozkłada UV na kwadracie, a potem jak się zadeklaruje teksturę, to przestrzeń UV dopasowuje do rozmiarów tekstury. Ale z drugiej strony jak wczytam teksturę o dowolnych proporcjach i wtedy zacznę rozkłądać UV, to ta przestrzeń UV robi się też prostokątna. Czyli jak rozłożę kółko z siatki to na takiej UV też będzie kółko (nie elipsa). Czyli wszystko gra dokąd nie podmienie tekstury na inną z innymi proporcjami, bo wtedy wiadomo - stracę te proporcje. Ale na pewno nie jest tak, że w UV edytorze mam dokładnie kwadratową przestrzeń i że tekstura się do tego rozciąga. teraz akurat mam deskę rozdzielczą z teksturą 10x szerszą niż wysokość. Takie same proporcje ma siatka i dla tego mogę modelować na teksturze a potem to rozkładać w trybie rozkładać w trybie project from view. Gdyby mi się zmieniały proporcje, to by było nie do rozłożenia! Dla tego się dziwię.- Problem z Bum map
DPI to rozdzielczość, czyli ilość pikseli na cal i ma sens tylko w druku, w teksturze to jest nie istotne. To tak jak byś pytał jak daleko jest do Krakowa, a ktoś by ci powiedział że 60 kilometrów na godzinę. @STRZYG możesz rozwinąć, dla czego tekstury nie tracą proporcji jak są kwadratowe?, albo inaczej, dla czego nie kwadratowe miały by tracić proporcje, albo na czym polega ta strata proporcji?- pojazd 3D: rat rod Patmobil
Sepp; konstruktor orginału już widział i mu się spodobało bardzo do tego stopnia, że obiecał wysłać pocztą pendrive z tysiącem zdjęć z budowy ratroda. Chciałem wprawdzie tylko zdjęcie instrumentów z deski rozdzielczej, bo na zdjęciach nie widać, ale on chyba woli tak wysyłać niż przez imgura.- Problem z Bum map
obawiam się, że to tak po prostu działa. Masz sporo geometrii na niewielkiej teksturze i piksel jest w sumie dość gruby. Ponad to jak masz bumpmapę, to ją w bebechach silnika renderującego musi przeliczyć na normal mapę, tą niebieską, która odgina promienie. Więc jak masz 1px grubą kreskę symbolizującą rowek, to tak na prawdę ta normalka obliczona da ci rowek grubości 3 pikseli, bo musi policzyć jego stoki. Jak byś miał perfekcyjnie do piksela wypaloną normalmapę, to by można było zrobić rowek grubości 2, a nie 3 pikseli, więc trochę lepiej, ale nie mam pomysłu jak to wypalić, żeby było idelanie między pikselami. Reasumując, tak mi się wydaje, że masz dwa rozwiązania wykonalne: dowalić rozdzielczość do tekstury tak ze 3 razy tyle co masz zrobić rowki z geometrii. tak pociąć model żeby zrobić ten rowek fizyczny. Będzie to na pewno lepiej wyglądać, zwłaszcza tam gdzie jest to kółko i klapki okrągłe i w dziwnych kształtach. zerknij jak modeluje Kliment - jest tu mistrzem w te klocki: http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=93316&page=3&p=1202899&viewfull=1#post1202899- Blender - wymiarowanie obiektów w mm
Po pierwsze na panelu głównym musisz wejść na zakładkę sceny, do sekcji jednostek i tam zmienić jednostki na system metryczny Teraz możesz wpisywać na panelu properties w sekcji dimensions wymiary w mm, po prostu wpisując w sekcji dimensions w x: 1300mm, w y: 75mm i w z: 17mm. Możesz wpisywać też w metrach, albo w centymetrach, albo nawet w kilometrach dopisując jednostkę (m, cm, km)... da się też wpisać w mikrometrach - um :) Możesz jeszcze włączyć na panelu properties [n] w sekcji mesh display (pojawia się w edit mode) żeby pojawiały się wymiary krawędzi (lenght) *Panel Properties włącza się za pomocą skrótu [n] na klawiaturze- Blender i vray, opinie
w sumie ... to nic się w ten sposób nie udaje osiągnąć. i jeszcze teraz szczuro mnie nie lubi, co mi łamie serce.- Blender - NEWS oraz dyskusje
nie przeczytałem TL;DR :cool:- pojazd 3D: rat rod Patmobil
no właśnie na swoją zgubę znalazłem na fejsbuku etapy budowy i zdjęcia części (szkoda, że tak późno) więc robię wszystko co zobaczyłem.- pojazd 3D: rat rod Patmobil
dzięki dwatysiącetrzynasty! Miały być bardziej aluminowe, więc jeszcze będę poprawiał. a w międzyczasie coś czego i tak nie będzie widać ale nie potrafię sobie darować:- pojazd 3D: rat rod Patmobil
- Cycles: Artefakty na szkle
musisz odsunąć minimalnie, żeby się obiekty nie penetrowały. - Blender - NEWS oraz dyskusje
Powiadomienie o plikach cookie
Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności