Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. @monio akurat chodziło mi o zakładki z presetami viewporta, dziś przywołane i boczne zakładki, których jeszcze nie shakowałem całkiem, żeby mi nie przeszkadzały zamiast pomagać. W końcu się wezmę i zapiszę sobie to w pliku startowym z interfejsem, ale na razie się gubię. A jak zobaczyłem zakładki na presety viewportów i brak miejsca na info o ilości polygonów (itp) to mnie szlak trafił. Po co, to jest pod skrótami i w rozwijanej liście! Jak ktoś nie wie, to jego strata a mi precz z oczu! To o czym mówisz, to po części prawda, ale na razie nikt nie dodał na przykład guziczka do wyboru alfy w sculpcie, tylko trzeba w jednym miejscu wybrać, że się chce, a w innej zakładce dopiero plik i ustawienia. W tym kierunku nikt nie podziałał, w nie przeczę, że można by było, i by nie zaszkodziło. Tylko że widzę jakąś parę w gwizdek i rozwiązywanie wydumanych problemów, zamiast faktycznych
  2. żółty piesek, który "pomaga" wyszukiwać w XP jest bardzo przyjazny :) Jak słyszę takie coś, to od razu drżę o usability i ergonomię, bo każda próba poprawienia intuicyjności (bo chyba raczej o to chodzi) dryfuje w kierunku skopanej ergonomii, dodawania kolejnych elementów interfejsu i konieczności przeklikiwania się przez nie. Jak ktoś nie widzi potencjalnego zysku z przesiadki na Blendera (czytaj: dostępnych ficzerów i widocznych efektów czyjejś pracy w Blenderze) to i tak nie starczy mu motywacji, żeby się przesiąść na cokolwiek choćby trochę innego. Pamięć mięśniowa i przyzwyczajenia biorą górę i zaczyna się frustracja, że to nie jest tak samo jak w maxie czy czymśtam innym. A jak ktoś widzi dla siebie wymierny zysk, to z lepszym nastawieniem wręcz polubi paradygmaty interfejsu Blendera, bo są nie głupie i jakoś tak się składa, że wielu ludziom pasują. Ja bym powiedział raczej, ze Interfejs Blendera jest wymagający, ale bardzo wdzięczny.
  3. Też mi się nie podobają te taby. Serio. Po co wyciągać na interface, cos z czego cię korzysta raz na kilka tygodni? Na przykład jak robię postać z animacją, to zanim wymodeluje/wysculptuje, to trwa jakiś czac. Dopiero potem bym wlączał preset do UV unwrap, znów jakiś czas a potem przez wiele dni z presetem do animacji, który i tak ustawiam po swojemu. Nie przełączam się w nich jak na srakę co 5 minut, żebym musiał mieć tab na interfejsie. Zresztą pamiętam skrót control i strzałki. To jest po prostu clutter, który by wyparł potrzebne informacje wyświetlające się w tym miejscu. Od czasu gównoburzy andrew price to strach się bać o interface, co sie może stać.
  4. Też startuje na sprężone powietrze! Jak robiłem silnik gwiazdowy, to się zdziwiłem, że jest taka instalacja (wcześniej się nie spotkałem), a to chyba dosyć uniwersalny patent, bo silnik całkiem inny, a też ma instalacje powietrza startowego.
  5. turpizm technologiczny :D zwymiotował bym tęczą z brokatem, jak bym miał wymodelować Lambo
  6. @dexter47 wiem, że się różni. zrobię jeszcze raz, bo tego praktycznie nie da się edytować przez te "żeberka" i kratę z przodu- pogięły by się. @Pawlito Najpiękniejszy samochód na świecie (choć do jazdy się nie nadaje). Od pierwszego wejrzenia, wiedziałem, ze kiedyś muszę go wymodelować.
  7. z tyłu jest tylko tylni most, fajowskie światła i dwa zbiorniki na sprzężone powietrze, bo ten silnik startuje na sprężone powietrze
  8. bardzo mi się podoba. pokażesz jeszcze inne ujęcie, bo buzia wygląda na bardzo ładną, chciał bym zobaczyć. A koncept jest świetny!
  9. @dexter47 Silnik to czeski M462-RF montowany w Zlín Z32, ale jest bardzo podobny do Ivchenko AI-14 a ten z kolei był montowany w polskich Wilgach @Sebazx6r no będę robił jak najbardziej zgodny z oryginałem. Tam z tyłu są zbiorniki ciśnieniowe potrzebne do rozruchu - muszą być i fajnie wyglądają. Dzięki za film, przyda się, bo jest tam kilka cennych ujęć.
  10. jest tylko kilka zdjęć i wideo krótkie, a jeszcze w dodatku wszystko w naturze jest pordzewiałe albo w kolorze starego usmarowanego żelastwa, więc trudno się dopatrzeć szczegółów zawieszenia, no ale powoli, po troszku...
  11. Klocki lego, zwłaszcza nowe, a na pewno w twoim modelu są na wyoki połysk i zwłaszcza jak zadziała fresnel, czyli pod dużym kątem powino się tam coś innego odbijać, niż szarość ... Jakaś enviroment map do samych odbić zatem by się przydała, bo taki render gdy odbija się sam specular lamp, to zaraz czuć ordynarne CG. Enviroment map też dał by jakiś kolor, czy wariację do oświetlenia, które też jest barco jednorodne, więc sztuczne w odbiorze. Mam też wrażenie bardzo długiej ogniskowej, prawie rzut prostokątny (?) i nie ma na renderze śladu głębi ostrości, rozmycia tego co jest troszkę poza nią. Nie wiem jak, ale pozbądź się też paskowania na tle, bo jest okropne jak w corelu gradient. W oprogramowaniu na które patrzysz zazdrosnym okiem to jest jeden suwaczek przy renderze: dither w sekcji postpro.
  12. to musisz zrobić wieeelkie cycki, bo na razie nie ma w tym nic kobiecego.
  13. Ja bym rozrysował najpierw, ale pewnie już tak modelowałeś nie raz, to wiesz co robisz. Ale ja by co, to mypaint
  14. na Jill Janus na jednorożcu sobie sprawdziłem ten patch i wyszło mi o jedną czwartą szybciej, czyli w 75% czasu potrzebnego wcześniej. W scenie jest 1/3 nieba, na które to usprawnienie nic nie pomogło, więc i tak jestem pod wrażeniem. Niestety z tego podniecenia nie zachowałem rezultatów (tego pierwszego), więc nie potrafię powiedzieć, czy są identyczne.
  15. Sorry, za szczerość, ale widzę tylko bałagan i wrak smoleński. Nie masz rozrysowanego konceptu, nie robiłeś blockoutu, jedziesz od razu z "superowymi" dizajnerskimi i lewitującymi detalami bez żadnego zastosowania konstrukcyjnego, czy funkcjonalnego. Ale zobaczymy, może jak dodasz jakąś część, która ma objętość, żeby te fantazyjne blaszki przyczepić do czegoś, ale to chyba najgorszy z możliwych sposobów modelowania.
  16. Zupełnie się teraz nie orientuje w numerkach tych rewizji. Jak mogę sprawdzić, czy na przykład w dzisiejszym buildzie z buildbota to już jest?
  17. mallow, jesteś normalnie wielkanocnym królilkiem! "kartka wielkanocna" to temat bitwy na blenderowni. Być może wygrałem na pozycji 2 od końca, ale serwer blenderowni ma "przerwę świąteczną" - oby nie taką, jak cghub.
  18. ha! Nie wygląda to źle to artistation!
  19. legomir - na prawdę nie wiem, co mogę ci odpowiedzieć. Masz ... zupełnie nie istotną z mojego punktu widzenia i najbardziej nie przydatną dla mnie ... rację. dzięki za minusa - to korzystna dla zdrowia jonizacja.
  20. Też nie wiem, czy legalne, ale na pewno nie fair. Polecam jednak blender cloud i wesprzeć goosbery. Swoją drogą jedna osoba się z moim postem nie zgadza. Ciekawość mnie zżera z czym dokładnie się nie zgadza, czy mogę oczekiwać jakiejś polemiki słownej?
  21. Ja mam takie wrażenie po przejściu ze świata 2d do Blendera, że jego filozofia polega na nie ukrywaniu niczego przed użytkownikiem, na nie dodawaniu zbyt wielu poziomów abstrakcji do surowych struktur danych, na których się operuje w 3d. Prosty przykład: Jeden z algorytmów subdivision surface nazywa się od nazwisk Catmulla i Clarka i tak się też nazywa w Blenderze. Nie wymyślano dla tego jakiejś nazwy zrozumiałej dla artystów, po prostu nazwa algorytmu. Drugi przykład to te quaterminiony w obrotach. Nathan Vegdahl w cyklu Humane Rigging tłumaczy o co chodzi z tym sposobem zapisu obrotu i że on jest tak ponoć w każdym programie do 3d, tylko, że jest nieintuicyjny dla artystów i jest przeliczony na stopnie i tak pokazany użytkownikowi. W Blenderze da się do tego dobrać i korzystać z zalet, albo oglądać sobie w stopniach - ale nic nie jest ukryte dla "za głupich użytkowników". Następną rzeczą, którą Nathan mi wyjasnił jest to, że kości w blenderze, to tan na prawdę coś jak empty, a relacja parent child w tych kościach, jest jak relacja prent child obiektu względem empty, czyli ten child zaczyna funkcjonować w przestrzeni współrzędnych zdefiniowanych przez parenta. Nie potrafię tego tak fajnie wyjaśnić, więc szczerze polecam wykupić subskrypcje blender cloud i wtedy popiera się goosbery i ma się dostęp do tutoriali! W każdym razie blender tak jakby daje dostęp do cząstek elementarnych, jeśli sobie tego życzymy, możemy edytować ściany, albo edge, które je tworzą, albo verteksy, które tworzą edge. To może nie tak od razu intuicyjne, ale zaraz mobilizuje do zrozumienia tego, z czym ma się do czynienia. Na przykład blender zaraz na początku daje po łapach za odwrócone normale - chyba każdy się z tym spotkał, ale wtedy już mamy świadomość, że taki wektor istnieje i stąd łatwo przejść do ... normal map. Myślę, że jak blender był pisany, to ktoś nie wymyślał abstrakcji jak popieprzone smooth groupy, tylko oprogramował to co jest w teorii 3d konieczne i już nazwane. Już się robi TL;DR, więc napiszę chyba tylko na koniec, że u podstaw rigowania i animacji leży pewnie najprostszy sposób konieczny i wystarczający, żeby oprogramować to, jak mają działać. Nie znam majki, ani w zasadzie, żadnego innego pakietu 3d, ale takie mam wrażenie poznając system animacji i rigowania, że nie da się tego inaczej zrobić i że gdzie indziej musi być silna analogia do tego, co jest w Blenderze. Ale mogę się mylić.
  22. nie trzeba puszczać jeszcze jednej kości z nadgarstka, można od razu do nadgarstka zrobić IK, ale wtedy trzeba my uważać, żeby nie urwać ręki, jak się za bardzo pociągnie, a jak jest osobna kość, to można ją urwać i nic się nie dzieje - ręka się tylko wyprostuje i dalej będzie celować w IK. Logiczne. Dzięki osobnej kości można też zrobić przełączanie z IK na FK nawet płynne. No i łatwiej ją zlapać. Nie wiem, czy znajdziesz takie ślady archeologiczne, kto wymyślał i dla czego tak, ale jak znajdziesz, to chętnie poczytam.
  23. A, bo na *** mi się ten mesjanizm włącza. Niech go jego Tao prowadzi, choćby do Zaiksu. Nikomu nie pomogłem tą tyradą, ani nawet sobie. Następnym razem takie podejście ukaram nieodpowiadaniem. O!
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności