Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. Co chwilę, to znaczy jak często, co parę tygodni? Nie zgadzaliśmy się do tej pory dwa razy. Raz przy okazji "zepsutego blendera" Andrew Price'a, a drugi raz, jak usiłowałeś przekonać publiczność, że sculpt w blenderze wymaga rwania włosów z głowy. Wyciągasz prosty wniosek, że jak się z tobą nie zgadzam w negatywnej ocenie, to jestem fanboyem, bo przecież moja opinia to ból dupy, a twoja jest obiektywna i poparta doświadczeniem.
  2. Jakie narzędzia? Piszę o tym, że I TOBIE nie trudno nazwać kogoś fanbojem. A retoryka lepsza, niż memy z bólem d*.
  3. @Monio. Już samo sformułowanie problemu zawiera jego wyjaśnienie. parafrazując: "jak ja nie lubię tych żydów, co mnie wyzywają od żydów"
  4. @mookie Chyba nie zrozumiałem. W szczególności nie potrafię powiązać pierwszego z drugim zdaniem.
  5. Racja! Będzie okazja, żeby postronni niezainteresowani mogli rozkręcić wir pod shitstorm, że dopiero teraz, że cycles za wolny, że wciąż czegoś tam nie ma, że rwanie włosów z głowy przy sculpcie ...
  6. mi się podoba. Do kapelusza można by domieszać sterując frenelem troszkę velvet shadera, żeby zrobićł się bardziej zamszowy, ale to już nie będzie miało dużego znaczenia, tak tylko pizę, że można-by. Jeszcze raz bardzo mi się podoba. W cycles robiłeś? Tak mi się zdaje, że pisałeś, że będzie w cycles.
  7. rozdzielił bym chwilowo na dwa obiekty, i jeden drugim bym przyciął za pomocą knife project, usunął bym wystające, już nie potrzebne verteksy a potem połączył znów w jeden obiekt i powinny się skleić za pomocą remove doubles.
  8. ja bym dał 0.011, a jak ci się wydaje mało, to jeszcze umieść po prawej tego porównania render zupełnie bez sss.
  9. zastanawiam się, czy nie mógł by się trochę bardziej błyszczeć, tak po rybiemu.
  10. za duży scattering, tak ze 3 razy za mocny. wygląda, jak by był zrobiony z lukru.
  11. mam wrażenie, że Ferdek zaraz się przewróci, bo przechyla się chyba za bardzo, a tło jest nieczytelne, gdy jest tak ciemne. Już nic tam nie widać, a białe punkty, to nie wiadomo, czy są orbami z kurzu blisko obiektywu, czy są gwiazdami. Gwiazdy nie mogą być tak rozmyte! Do tego wykadrował bym z lewej, tak żeby potwór był prawie na krawędzi, będzie takie wrażenie, że zdjęcie jest robione przez kogoś nieświadomego, że to co z tyłu jest tak ważne. Można by dodać tam więcej światła żeby eksponować co się tam dzieje, bo nawet mimo, że jest cały w kadrze, to jak by ktoś nie widział wipów, to nie będzie w stanie dopatrzyć się zjadanej kobiety.
  12. Da się ustawić tolerancję przy funkcji remove doubles (zaznaczasz jakieś verteksy, menu specials pod klawiszem [w] i potem albo na toolbarze prawym na dole, albo w okienku wywołanym przez F6 można ustawić tolerancję) Natomiast czy ma tolerancję auto merge editing, to nie wiem, ja tego zawsze używam ze snapowaniem verteksów do verteksów, więc tolerancja = 0
  13. model świetny, ale paskudnie prezentuje się na całkiem białym tle, jak ostatni render. A to co zrobiłeś z lusterkiem widocznym przez szybę, to co to w ogóle jest?
  14. faktycznie pisałeś o włosach. Mama taki patent na włosy, który rozwiązuje następujący problem: ciężko kontrolować flatness całego pasma, jak jest parent i wokół niego childrens, bo nie bardzo jest jak kontrolowac obrót tej płaskości, więc ja robię tak, że pasmo jest raczej zawsze okrągłe, a płaskość usyskuje układając drugie i trzecie o bardzo podobnym przebiegu. łatwo to osiągnąć bo w trybie particle edit, można dodawać parenty interpolowane z już istniejących i uczesanych/ulożonych parentów.
  15. bawełna: z pewnej odległości już nie widać meszku, ale na krawędzi, jak patrzysz jest takie światło rozproszone. Można dać shader velvet i domieszać go delikatnie za pomocą noda fresnel. Referka i próbować. Wełna: tu już może nie przejść taka metoda, bo moheru tak nie zrobisz :) trzeba by użyć jednak włosów, bardzo cienkich z jakimś kinkiem, ale będzie ich potrzeba sporo i to jeszcze będą musiały mieć wiele segmentów i tak bardzo łatwo polecieć w kosmos z polycountem i pamięcią. Jest jeszcze jedno teoretyczne rozwiązanie, które działało na trawie, więc może na swetrze też zadziała. zrobić kępkę włosów, jakoś wymodelować z planeów, ale tych włosów zrobić tak z 500 żeby to miało 2500 poly i użyć obiektów/grupy obiektów w cząsteczkach. Dzięki temu zeskamy na pamięci, bo każda kępka jest duplikatem a pewnie nie będzie trzeba więcej niż parę tysięcy, żeby pokryć swetr. Tak bym zrobił, ale nie próbowałem na ubraniach.
  16. Pozostanie łysa, czy będziesz robił włosy? Stopa jest chyba za mała i nie go końca kupuję szorty, bo kończą się nagle (może przeszycie dać, albo wystrzępienie) i są gładkie jak z blachy tłoczone.
  17. ikkiz

    Sculpting

    są dwa sposoby. 1. basemesh, siatka, która z grubsza oddaje kształt (ręce, nogi, głowa) ale ma dobrą topologię, to znaczy edgeloopy idą, tak jak powinny i siatka nie ma bardzo wydłużonych polygonów - najlepie jak są zbliżone do kwadratów. Na to włączamy modyfikator multiresolution, robimy podział i próbujemy po kolei coraz bardziej zbliżyć się do formy, kończąc na detalu. Lepiej to idzie w zbrushu, bo ten wytrzyma więcej subpodziałów niż blender. 2. dynamiczna topologia. wrzucamy boxa, włączamy sculpt, ctrl D i jedziemy, aż będzie co trzeba, ale nie schodzimy do takiego detalu, jak zmarszczki, albo pory skóry, trzeba się zatrzymać trochę wcześniej kończąc na takich detalach, jak nozdrza, powieki, zarys paznokci. Potem robimy retopo, ale już tak na gotowo, czyli tak gęsto, jak będzie w ostatecznym modelu. włączamy modyfikator multires, robimy ze dwa podziały bez rzeźbienia i poniżej multiresa robimy shrinkwrap na tym pierwszym dynamicznym modelu. Aplikujemy shrinkwrap i już jest wyżeżbione dość dokłądnie. wtedy można dodać jeszcze następne subpodziały i wyżeźbić drobniejsze detale, jak zmarszczki. Ta metoda jest lepsza dla blendera, bo on ma dynamiczną topologię. zrobiłem tak Jill Janus i Jednorożca popraw temat, bo nie pisze się sculPUTing
  18. no to się pocałujcie, i więcej się nie kłućcie o dziurę. Moja metoda: dyntopo
  19. Wojna o dziurkę, która lepsza. Na Blenderowni padło stwierdzenie, że tam się dzieje mniej na całym forum, niż tutaj w 2 wątkach. Trzeba by się porządnie zastanowić nad przyczynami takiego stanu rzeczy :)
  20. Brakuje pary. Jest dym z komina, ale pary zupełny brak, a twarze zasłonięte ciemnymi goglami, tak jak by ktoś nie dał rady zrobić twarzy. Tak sobie chciałem ponarzekać na ogólnie świetną animację.
  21. w edit mode jesty w specials pod klawiszem w. (shade smooth, shade flat) a w obiect mode można po spacji wpisać sha->de smooth ... Nie lubię tych zakładek. Taki pożytek z shitstormu Andrew Price'a
  22. a scena jaka? Bardzo skomplikowana? Bo jak bardzo, to radził bym jakoś optymalizować we viewporcie, na przykład na obiekty hipoly dodać decimate, ale aktywny tylko we view, a nie w renderze.
  23. @mandragora na panelu T w sekcji topology można wybrać (pod rozmiarem detalu) 3 modele zachowania dynamicznej: subdivide (domyślna, tylko dzieli edge, gdy dłuższe niż ustawiony detal w pikselach viewportu), collapse (tylko znikają edge gdy są mniejsze niż ten rozmiar detalu) i trzeci: subdivide collapse (który obi jedno i drugie). Ustawiasz 2 lub 3 model z jakimś pędzlem, proponuję inflate z bardzo małą siłą i polycoint się zmniejszy. Cały czas pamiętamy że ten detail size jest w pikselach viewpotu, więc jak zbliżysz, będzie efektywnie mniejszy. Rozmiar detalu możesz mienić skrótem Shift D, na tej zasadzie co rozmiar zmieniasz skrótem F, a siłę shift F.
  24. ikkiz

    Góry

    Szkoda, że tak nie umiem, to bym bury za Jill nie dostał. Mi się podoba.
  25. CHyba każdy sprawdził prostą scenę, jak zaczął z cycles a miał wcześniej do czynienia z biasowymi silnikami i każdemu wyszło, że cycles ssie pałkę. Ale jak przychodzi co do czego, trzeba mieć w jednej scenie global lighting (albo fejkować dodatkowymi lampami i AO), zaświecić hdrką, mieć odbicia lustrzane, kaustyki, SSS, materiały miksowanez innych materiwów to się okazuje, że i tak trzeba czekać, i to dłużej niż w cycles i to na gorszy efekt. Problem z pamięcią może być zasadniczy, bo tak jak kramon pisze, w cycles duplikacją sprytnie oszczędza ram, a do yafka trzeba zapisać scenę w pliku XML. Jak moja scena, w której i tak próbowałem oszczędzać pamięć (duplikacją) szarpła mi 5,2 giga przy renderowaniu, to wolę się nie zastanawiać ile by trzeba było pamięci do tego XML'a. Po prostu yafaray się skończył. Przestali go rozwijać. Szkoda, bo pamiętamy jego chwałę, jak był praktycznie jedyną alternatywą dla BI.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności