Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. można włączyć modyfikator decimate w widoku, a w renderze zostawić wyłączony jeśli potrzebujesz kształtów zgrubnych w viewporcie na przykład do komponowania sceny, jeśli nie potrzebujesz, to możesz w panelu object właczyć, żeby się model wyświetlał jako bounding box - to dobre zwłaszcza dla jakichś systemów cząsteczek, gdzie dużo modeli i w sumie się robi ciężko, ale pytałeś chyba o obiekt z masywną geometrią, więc decimate.
  2. ikkiz

    Kurs blendera

    dobrze patrzę na daty? prawie dwa lata :)
  3. zdaje sobie sprawę, że to na razie jakiś test, ale strasznie się odkleja pierwszy plan od tła i jak chcesz iść kompozycyjnie w tą stronę, to jakoś je trzeba zlepić. Po pierwsze jakoś trzeba uzasadnić ta perspektywę z góry. Teren wygląda jak by był płaski więc można by dodać jakieś pofalowanie terenu, wtedy patrząc można się będzie domyślić, że to góra, i zdjęcie jest robione ze zbocza w dół. A po drugie można by dodać jakiś plan pomiędzy, czyli drzewa z boków. Mówił o tym Bartek Skorupa w Bydgoszczy, jak mówił o renderowaniu stereoskopowym, że dodanie czegoś pomiędzy ułatwia interpretację tej przestrzeni w stereo. Tu nie ma 3d (można by zrobić), ale myślę, że taki środkowy plan pomógł by się wczuć widzowi. dodatkowo drzewa mogą posłużyć za jakieś passe partout, a ich ustawieniem można wzbogacić kompozycję Co jeszcze, możne głębia ostrości. Tła trochę szkoda rozmywać, bo wyszło fajnie, ale animując kamerę można by zmienić focus z tła na ten drugi plan, a potem na pierwszy, wtedy się pokaże całą scenę z wszystkimi zaletami. Animacja kamery w sensie nie tylko śledzenia obiektu, ale też przesunięcia kamery z boku na bok choć trochę doda między planami przesunięcie paralaksy i powinna z tego się jakaś magia zrobić, bo ruch przyciągnie uwagę i jak by były jakieś niedoróbki, to nikt nie zwróci na nie uwagi. Jeszcze by zasugerował cień liści jakichś na tej gałęzi i latające owady z particli na środkowym planie, żeby scena ożyła. Nie wiem, czy nie za dużo swoich pomysłów przemyciłem, ale zapowiada się fajna pracka, a ja też na coś podobnego mam ochotę.
  4. Mechaniczka miała constrainta child of, żeby trzymać ręce na bioderkach, ale działało jak szła, kręciła pupą w miejscu, a jak ją poruszyłem, to się parenty zapętlały i ją ręce wyprzedzały 2 krotnie :) Co ja się naszukałem, jak to zrobić, żeby dodać klatkę zwykłą klatkę locrot zamiast constranta. Nawet nikt nie potrafił za bardzo odpowiedzieć na blender.pl. Już nawet brałem się za szydełkowanie krzywych ręcznie, żeby te ręce utrzymać na biodrach ... ale to taki temat do wpisu na blogu. bez morału :)
  5. ikkiz

    Bake material ID

    Na zakładce materiałów (internalowych) w materiale hipoly (ten, którego "indeks" chcesz wypalić na teksturze lowpoly) masz panel mirror i w niej ustawiasz ten kolor, ale nie włączasz czeksboksa na tym panelu, znaczy nie musisz tego włączać, bo to bez znaczenia dla wypalania. Jak robiłeś hipoly i chcesz wypalać na lowpoly, to oczywiście musisz mieć włączony silnik blnder internal, nie cycles, bo inaczej nie działa i zakładam też, że nie używałeś mirror na tym materiale, tylko specular, jak to zwykle w gamearcie bywało. więc zniemiając ten kolor i nie włączając mirror, to w materiale hipoly nic się nie zmienia, możesz sobie go dalej oglądać, możesz go zmienić i jeszcze raz wypalić wszystko, w tym ten "indeks materiału" - czyli nieużywany mirror color. Jeśli jeszcze coś nie jest jasne, to spróbuje na przykładzie wytłumaczyć, ale myslę że nie trzeba.
  6. to może zobacz na krzywe w graph editorze i popraw ręcznie tą interpolacje, ale mi to pachnie szydełkowaniem. ja bym obracał po emptym z constraintem, a położenie bryły wypalił za pomocą bake action, żeby bryłka miała tam rotacje i położenie zakluczowane, żeby nie wracała, jak ją constraint puści. (spacja - wpisać bake action, działa na obiektach, które mają jakieś constrainty, dodaje do obiektu klucze z efektu, jaki wywołały na obiekcie constrainty) możesz tak brutalnie ukluczować wszystkie klatki dla bryłki i skasować constrainta i empty.
  7. ciężko tak szybko odpowiedzieć, ale to mogą być dwie rzeczy. Jedna, to gimbal lock, który się może przydarzyć jeśli obrót w animacji jest zapisany na współrzędnych XYZ euler. można się przełączyć w quaterminiony i choć dalej możesz obracać widgetem xyz (w swojej transform orientation), to obrót się kluczuje i interpoluje w quaterminionach. Nie prosto się w tym orientować, ale w Polskim Kursie Blendera Piotr Arłukowicz to tłumaczy, poszukaj. a druga rzecz, to jest chyba problem z tą transform orientation. nie próbowałem tego nigdy używać w ten sposób do animowania i podejrzewam, że klucze animacji są na współrzędnych świata i interpolują się na skróty po globalnych współrzędnych. Nie rób tak. Użyj empty ustawiając go tak, żeby się obracał po którejś swojej osi tak, jak byś chciał, żeby się bryłka obracała. potem dodaj bryłce constraint child of, to jest takie niby parentowanie, które można w trakcie animacji wyłączyć i włączyć nawet płynnie (kluczując influence tego constrainta) a okluczuj w animacji obrót empty, a nie samej bryłki. dzięki temu będziesz mógł ustawić na drodze toczenia się bryłki kilka takich "pustaków" i przełączać się między nimi. Tu gimbal lock na pewno się nie zdarzy na jednej osi, a interpolacja nie może być inna niż doskonała. edit: na koniec jeszcze się zorientowałem, że mogłeś nie okluczować location a samo rotation. w tedy bez względu na osie i układy współrzędnych obracać się będzie wokół środka obiektu. Jednak dalej proponuje obracać po empty, jak chcesz żeby się przetaczał przez krawędzie. To sposób z Wykładu Chrisa Kuhna na temat tworzenia skomplikowanych mechanizmów bez systemu kości. żeby poruszać sterami myśliwca, które są pod skosem do osi świata.
  8. jak by były całkiem kompatybilne, to by Autodesk zbankrutował, bo by go cena Blendera zabiła. Ale faktycznie szkoda. Tak z ciekawości, jak się nazywają constrainty (w blenderze ) w 3ds, coś takiego że jak poruszasz jedną kości, to ina coś tam innego robi?
  9. no to żeby sobie w pełni zasłużyć na to piwo, to jesze napiszę, żebyś spłaszczył klatkępiersiową naciskając z przodu od góry (na dekolt) i od tyłu pleców, od dołu. i bioderko do przodu. (trzecia klatka, pokazuje, gdzie poprawiałem) jak tak poprawisz, to będzie się można z nią umawiać :) w prawdzie to zdjęcia poniżej to bardzo szczupła dziewczyna (modelka Anna Sbitnaya, albo Anna AJ) ale patrz jak jest płaską ma klatkę piersiową więcej nie mogę wkleić, bo NSFW, ale jak jestes pełnoletni, to możesz poszukać
  10. tips do animacji. zrób ik na końcu każdej nóżki, zrób tym ikejem 1 kroczek pełny, zapisz ten kroczej jako akcję dla kazdego z 6 ikeji, dodaj action constrainty i za cel tego tych constraintów wskaż odległość do jakiejś kości nieparentowanej do robaka, tą nieparentowaną kość przyparentuj do empty poza szkieletem. Jeszcze tylko dograć parametry tych action constraintów, żeby tempo było odpowiednie i nogi na przemian i efekt będzie taki, że jak będziesz przybliżał robaka do empty, to nóżki będą przebierać same w odpowiednim tempie. @Szosz Blender/cycles ... sorry :)
  11. tak pytałem, bo zrobiłem sobie w Blenderze rig z constraintami dla pająków i robaków, jak przesuwam insekta, to nóżki same przebierają w odpowiednim do ruchu tempie, więc całość animuje się kluczując tylko jedną kość. Mógł bym się podzielić, jak by to Blender był
  12. nie zniechęcaj się, za drugim razem wyjdzie już fajnie, za trzecim - świetnie. Z postaciami babeczek jest tak w moim odczuciu, że fotorealizm, o który ekstremalnie trudno, to w sumie taki szklany sufit. Wydaje się, że dasz rady, a potem jeden szczegół nie zagra i nici z realizmu. Co gorsza, nawet czasem nie widać co dokładnie nie gra, ale ewidentnie coś. Ale jak go sobie odpuścisz, ale skupisz się na seksapilu, na tym co jest kobiece i piękne w naszym postrzeganiu, to i tak będzie fajna postać, nawet jak ewidentnie widać cg, czy nawet stylizacje. Musisz się tak popatrzyć, wyobrazić sobie, że to jest zdjęcie dziewczyny i ocenić czy ci się podoba, że umówił byś się z dziewczyną mającą taki kształt twarzy? -No więc szczęki i żuchwa mogą być przesadnie mniejsze, bo u kobiet są mniejsze niż u mężczyzn. -Kości policzkowe, kobiety mają na nich poduszeczkę z wysyconego estrogenem tłuszczu, tak jak piersi. łagodzą rysy twarzy w stosunku do mężczyzn. Na nich się robią rumieńce oznaczające różne rzeczy ... Kobiety używają różu do policzków właśnie dla tego. -Oczy mogą być większe niż w naturze (oczywiście bez przesady, bo wyjdzie manga) bo duże oczy i jasne białka świadczą o młodości i zdrowiu (dla tego kobiety malują powieki i rzęsy, żeby oczy były optycznie większe i bardziej kontrastowe). Ja modelując oczy dodaje jakieś placeholdery na rzęsy i na brwi, proste kawałki siatki, ale żeby widzieć jak to będzie z nimi mniej więcej. Jak nie ma brwi i rzęs, to nie wiesz co jest nie tak. -Na tej samej zasadzie robię tymczasowe włosy, żeby określić linię włosów na czole i zobaczyć jak to razem wygląda. rzadko się ogląda łyse kobiety w naturze, więc dobrze czymś to zasłonić. Już gotowe włosy, to im większe tym lepsze. Włosy na głowie człowieka służą głównie do pokazania dobrego stanu zdrowia, nie tylko fizycznego, ale i psychicznego i pewnej nadwyżki czasu po walce o przetrwanie. Jak ktoś ma ładne gęste i błyszczące włosy, znaczy że się dobrze odżywia, nie ma świerzba, dobrze sobie radzi na tyle, że jeszcze ma czas by o nie dbać. Spodobała by ci się dziewczyna, która łysieje(pasożyty?), albo ma kołtuny(choroba psychiczna)? Usta w zasadzie to samo co oczy, wydatne i czerwone usta oznaczają dojrzałość seksualną - również sygnał podkreślany w makijażu. Nie wiem, czy u ciebie (znaczy w twoim modelu :) ) zęby nie są za bardzo do przodu, przez co wargi mają mniejszą grubość. Nie widać, bo nie ma cieni. Jak modeluję to od czasu do czasu puszczam render w Cycles (albo mam we viewporcie na żywo raytracing w blenderze), żeby mieć cienie i global illumination, dopiero wtedy widać bryłę, nie wiem w czym ty renderowałeś bo inny soft, ale u ciebie nie ma cieni i jest światło w nosie... -Zgrabna figura, z szerszą pupą, wąską talią, stosunkowo mniejszą klatką piersiową i węższymi ramionami jest ważniejsza niż rozmiar piersi, bo duży biust jest oczywisty. Dziś taka moda, że piersi mogą być duże lub małe, ale nogi muszą być szczupłe, najlepiej jak jest prześwit między udami, bo to podkreśla szeroką miednicę, która dla jaskiniowca w nas ukrytego sugeruje brak problemów z porodem potomków :) Nie trzeba sobie tego uświadamiać, żeby sygnał działał, bo o to dbała ewolucja. No i tam można szybciutko podkreślić to i owo wychodzi CG babeczka, która wcale nie musi być realistyczna. ale się rozpisałem. Ubranie na szybko: Pończochy (użyj fresnela: jaśniejsze na wprost, ciemniejsze pod kątem), spódniczka, i jakiś krótki top odsłaniający brzuch. powinno być łatwo takie ciuchy zrobić.
  13. ikkiz

    Teczka Szyxa

    czemu tu nie pokazałeś tego z tłem, co na fejsa wsadziłeś?
  14. jest coś bardzo niezgrabnengo w tej twarzy, to żuchwa - za szeroka i za słabo zaznaczona od strony szyi. policzki też mogły by być bardziej wklęsłe, bo wygląda na otyłą. jesli chodzi o ciało, to też niezgrabne. żebra z boku wydają się jakieś nienaturalni wystające u tak przysadzistej babki. Jak by wcięcie w talii poprawić, odchudzić nogi, zmniejszyć objętość klatki piersiowej i palce poprawić, bo wyglądają jak szpony... Albo skończ jak jest, wsadź do folderu "2013" i następnym razem ciachnij jakąś babkę z dobrych referek, ze zdjęć konkretnej babki z 3d.sk. Nie tak od razu udaje się sportretować aktorkę bez odpowiednich zdjęć zrobionych specjalnie w tym celu
  15. ikkiz

    Bake material ID

    korzystając z tego, że w materiałach do gamedev nie używałem mirror, tylko diffuse i specular, ustawiałem mirror color dla materiału i go wypalałem. nie wpływa to na oryginalne materiały w podglądzie, renderze i niczym innym, a mniej roboty niż robienie drugiego kompletu materiałów i podmienianie wszystkiego, zwłaszcza, jak się chce coś potem na szybko zmienić i wypalić jeszcze raz. Reasumując: ustawiamy mirror color ale nie włączamy mirrora na hipoly, na lowpoly wypalamy mirror color - i voila.
  16. ikkiz

    Blender 2.67b i .psd

    no jak ma być finalnie spłaszczony do blendera, to głupio by było zapisywać do xcf, jak można do png bez cudowania. Ale w szopie o ile się nie mylę, też jest chyba rozdzielona funkcja eksportu i zapisu, jak w gimpie. tez można eksportować i też po kliknięciu skrótu ląduje gotowy png na dysku, gotowy do odświeżenia w Blenderze.
  17. ikkiz

    Blender 2.67b i .psd

    ale po co to psd potrzebujesz? chodzi o warstwy, na przykład z diffuse i specular, żeby mieć osobno, czy chodzi o to, że wynikowa tekstura ma być płaska, jedno warstwowa, ale nie chce si się spłaszczać i eksportować przed wczytaniem do blendera? Bo jak to pierwsze, to miej świadomość, że ten quicktime to chyba wczytywał psd jako spłaszczony obraz, a jak to drugie, to we wcześniejszym poście czytaj o xcf.
  18. ikkiz

    Blender 2.67b i .psd

    To musi być PSD, a nie inny format z jakiegoś powodu, nie? No to pewnie przez warstwy, a jak przez warstwy, to po to, żeby mieć z każdej warstwy osobną teksturę i jakoś je składać robiąc materiał (bo malowanie na warstwach w blenderze dopiero się robi). W takim razie proponuję psd otworzyć Gimpem i zapisać jako XCF, potem dzięki temu dodatkowi: http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Import-Export/GIMPImageToScene można wczytać warstwy z XCF na osobnych plane'ach a potem robić materiały z tych wczytanych tekstur. Jeśli tak na prawdę chodzi o wczytanie płaskiego obrazu, nawet z kanałem alpha albo 16bitami na kanał, to można otworzyć w byle czym i zapisać do png.
  19. jak liście będą z particli, to można użyć noda particle info. jak nie i drzewko z saplinga, to dodatkowa tekstura (i UVka) podzielona na obszary o innych odcieniach (może być low res) i domiksować ją do tekstury liści. oczywicie liście muszą się znaleźć na innych obszarach UV, wiec żeby było przypadkowo, to zaznaczamy liście za pomocą select random i tę część, co się zaznaczy przesuwamy na inny obszar, potem inną część gdzie indziej i tak dalej. A w ogóle to chodzi o cycles? Bo jak internal, to select random i rozkładanie na innych obszarach tekstury z innym liściem też pomoże.
  20. @legomir nie mylisz liczyby bounce'ów z liczbą sampli na piksel? Jak w zakładce light paths wybierzesz sobie preset Direct light, to masz coś jakby biasowy. Chociaż Scotty kiedyś nam to tłumaczył co literalnie znaczy biasowy i unbiasowy i trochę to zaskakujące było
  21. dzięki alex3d Ja sobie musiałem odświeżyć z czym się to je, i ile sampli razy ile ... i po czemu to w ogóle szybsze (już teraz na gpu) i lepsze, to może rzucę _linkiem_ z przykładami i obrazkami
  22. ikkiz

    Parę pytań o Blendera+porady

    a to jest wszystko za przeproszeniem o dupę roztrzaskać, bo zadający pytanie chce dodać te efekty do "modyfikowanej gry" :) Co się da wyrenderować, to nie musi pójść w silniku gier. Nie napisał zresztą jakim silniku, jakiej gry ... Jak pisałem, nie da się odpowiedzieć na tak zadane pytania - to na pewno, a być może nawet nie da się zrobić wcale, tego co on zamierza.
  23. Gimp, a zwłaszcza Gimp painter: link (nie mylić z gimp paint studio, które mi raczej przeszkadza niż pomaga) do była dla mnie podstawa w digital paintingu przez lata i mimo, że z tabletem kupiłem corel paintera, i jeszcze sobie sprawiłem potem paint tool sai, i artrage, to fajnie było zacząć w czymś egzotycznym, ale żeby potem skończyć i dopieścić detale, to zawsze był Gimp, Gimp painter. Teraz ostatnio tylko mam wrażenie, że rozwój Gimpa rokuje gorzej niż Krity, choć ta jeszcze na wielu polach ustępuje gimpowi (brak bazy pluginów, okropne narzędzia do zaznaczania )
  24. dziwna sprawa, bo u mnie w zainstalowanym z repozytorium 2.7.1 nie było tej funkcji. Zainstalowałem wersję z niestabilnego repo i tu już jest i przy okazji zgłosiłem jeden błąd (choć ponoć w 2.7 też był) już załatany po 2h !
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności