Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. ikkiz odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    i gazetę powinno mu wyrwać :)
  2. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Dla czego mi nikt nie powiedział, że jest w cycles toon shader?
  3. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    jak w aplecie wyboru kolorów zrobię jak mówiłeś, to mam 4 pozycje do wyboru: Online manual Online Python reference Edit source Edit Translation. i nie ma możliwości dodania skrótu. w vertex paint ani nie działa control tak jak w weight paint ani skrót s jak w texture paint. To niefajne jest
  4. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    kurcze, to wiem, nie zadałem pytania precyzyjnie. Chodziło mi o jakiś skrót, który po naciśnięciu zamieni pędzel w pipetę.
  5. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Jak można pobrać (próbkować) kolor w trybie vertex paint? żeby pobrać z pomalowanego miejsca i malować tym kolorem
  6. ikkiz odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    No to wypada mi się przyznać do błędu. Wieszczyłem, że odsprzedanie to koniec programu i długo na to wyglądało. Dobrze, nie używam, ale się cieszę.
  7. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    masz ściągnięty na tyle nowy build? ktoś tam pisał, jaka kompilacja jest potrzebna, jak masz 2.67 stabilny zainstalowany to zapomnij. tu masz świeży http://builder.blender.org/download/
  8. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    no tu, to nie powinno być problemów. Dodajesz dwie tekstury, w panelu tekstury wybierasz dla każdej inną mapę UV na panelu mapping:coordinates (musisz mieć 2 razy rozłożone na 2 UV). tekstura z numerem z przeźroczystym tłem. Albo dwa materiały i też nodami sterować, tylko numer bialy na czarnym tle i włączyć jako parametr do mieszania tych materiałów. W cycles nie jest to oczywiste, więc założyłem, że o to chodzi.
  9. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    w retopo? mi się bardziej widzi w modelowaniu poly-by-poly, w sytuacjach, gdy jest potrzeba utworzenia "w powietrzu" kawałka siatki wypukłej w dwóch płaszczyznach. Jak jest "oparcie" na hipoly, to chyba nie przebije tandemu looptools+F2. A tak przy okazji... Próbowałeś? czy ten edgeloop po obu stronach musi mieć tyle samo werteksów, czy jakoś może improwizować?
  10. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    no szkoda. To by było fajne i jeszcze obwódka wokół "zajączka" ze specular.
  11. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    łaaa - jak się robi kontur cienia - próbowałem i doszedłem do wniosku, że się nie da.
  12. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    @Gandalf244442 http://blenderprops.altervista.org/blender-cycles-double-texture-uvproject-example/ @860lacov AD 1. do mixa emission i diffuse podpinasz layerweingt jako fac: AD 2. Mix shaderów emission i transparent, tylko że jako fac. wkładasz lightpath(iscameraray). Dzięki temu emission będzie widać tylko w kamerze, ale scena nie będzie oświetlona tym drucikiem, ani nie będzie rzucał cienia. Zamiast tego dodaj lampę w miejscu kamery i taki większy rozbłysk gazu święcącego wokół drucika lepiej dodać w compositingu. Do tego szkło żarówki możesz pokombinować, żeby nie było z glass, tylko z transparent pomieszane z glass za pomocą lightpath(iscameraray). pomoże to uniknąć zaszumionych kaustyk - coś jak tu:
  13. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    trzeba wejść w opcje, rozszerzenia i tam włączyć copy attributes menu. wtedy masz skrót ctrl C, ale podmienia się chyba ten skrót do kopiowania "copy selection to buffer" (takiego kopiowania, że kopiujesz obiekt w jednym pliku i wklejasz do drugiego - dość nowa rzecz w blenderze, ale czasem wygodniejsza niż link-append - więc miej to na uwadze)
  14. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    no to dodaj że noise texture do inputu koloru shadera diffuse, czy tam do innego,(żeby był czarnobiały weź wyjście że fac, zamiast color) zrób że scale=100 żeby był drobniejszy. Albo veronoi texture. Dostałeś linka, masz tam wszystko narysowane, przykłady obu tekstur fajnie użyte. Masz prosto jak przepisać z tablicy a dalej marudzisz.
  15. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    nie mogę sobie wyobrazić, jaki wygląd chcesz osiągnąć, ale może tekstury proceduralne pomogą (nie trzeba UV). Przyjrzyj się temu postowi: http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=83845&p=1149213&viewfull=1#post1149213
  16. ikkiz odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    niby widzę, ale tak jakby trochę nie wierzę.
  17. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    te brushe to są presety narzędzia. Nie wiem po co są dwa podobne, czy tam identyczne, jak ci przeszkadza, to usuń sobie. Możesz nawet dodać własne. Narzędzie zniemia się w nagłówku z menu brush->tool preset
  18. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    http://www.pasteall.org/blend/21347 aaa, już po wszystkim się zorientowałem, że nie potrzebnie wyciągałem inputy tej grupy - teraz można zmienić kolory tej grupy osobno w każdym materiale, co może być zaletą, ale tu tylko miesza, bo przecież chodzi o to, żeby kolor tła był zawsze taki sam. Więc jak będziesz robił dla siebie, to nie wyciągaj tych outputów grupy.\ tu masz plik poprawiony http://www.pasteall.org/blend/21348 teraz żeby zmienić coś z grupy, to musisz do niej wejść tabem
  19. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    prawie baza-napis = mix grupy (będącej w praktyce materialtm "baza") a jakimiś innymi nodami odpowiadajacymi za wygląd napisów, a napisy na czarnym tle będą robić za parametr factor, czyli posłużą jako maska. Jeśli tak zrozumiałeś, to jest ok. Chcesz plik z przykładem?
  20. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    możesz zrobić z siatki litery - osobny obiekt trochę nad powierzchnią i z osobnym materiałem, ja nie próbowałem, to trudno mi powiedzieć jak wyjdzie - z daleka pewnie dobrze, ale wtedy i tekstura by wyszła. a z bliska to sam sobie sprawdź. Ale możesz też: *zrobić teksturę samych napisów (nie na całość modelu) sam biały 100% napis na fest czornym tle. * zaznaczyć i rozłożyć tylko ten kawałek pod literami * zrobić dwa materiały: dla "baza" dla obudowy i "baza-napis" dla samych liter. * materiał "baza" zaaplikować do całej obudowy z wyjątkiem tych poly, które masz rozłożone na teksturze za pomocą projekcji from view. * w materiale baza zaznaczyć wszystkie nody prócz "material output" i zrobić z nich grupę. wtedy w tej grupie masz praktycznie cały materiał (do środka grupy nodów wchodzi się i wychodzi tabem) - to by było na tyle dla bazy. * materiał "baza-napis" robisz tak, że do mixshadera podłączasz swoją teksturę czarną z białymi literami która pokaże gdzie są. Do górnego wejścia miksa wkładasz wcześniej zrobioną grupę (możesz ją zały czas edytować dla obu materiałów) a do dolnego robisz jakieś shadery dla napisów. * tą samą teksturą, albo jej trochę rozmytą wersją możesz zrobić wypukłość.
  21. ikkiz odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    ej men, radio jest prostokątne, chyba nie mówisz, że będziesz miał problem z oteksturowaniem (z grubsza) boxa. Oddziel szwami wszystko co za bardzo wystaje (guziki, zagłębienia, pierdoły) , zaznacz przednią ścianę, ustawi w viewporcie na wprost i orto, wduś project from view i zrobione. Tekstura nie będzie problemem, bo powinna wyglądać z grubsza jak zdjęcie z przodu.
  22. ikkiz odpowiedział 860lacov → na odpowiedź w temacie → Blender
    wiem szczuro, ja też robiłem (przykłady) zwykłym glossy. To niewydajna metoda i brzydki efekt mi wyszedł jak rowki mające na renderze około 1px szerokości weszły w "interferencję"
  23. ikkiz odpowiedział 860lacov → na odpowiedź w temacie → Blender
    tak? To może pokaż.
  24. ikkiz odpowiedział 860lacov → na odpowiedź w temacie → Blender
    tak po 1x subsurf 15k a tak po 2x subsurf 60k 3x daje 230k poly (czyli prawie pół miliona trójkątów, a moire (pasma) zostają i już się nic nie poprawia, za to zaczyna ścinać wieport) Anizotropic jest "tańszy" nawet od bumpmapy z rowkami, więc jest świetny do zastosowań, w których rowki są zbyt drobne, żeby je było widać.
  25. ikkiz odpowiedział 860lacov → na odpowiedź w temacie → Blender
    sorry polka, ale głupi pomysł. tak to wygląda zrobione kosztem 4k poly Anizotropic jest "tańszy" nawet od bumpmapy z rowkami, więc jest świetny do zastosowań, w których rowki są zbyt drobne, żeby je było widać.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności