Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. Oficjalnie zapowiedziano bmesh w blenderze 2.6 i zaczeło się: "końcu ngony, już nie mogłem się doczekać" , "w końcu ngony, po tylu latach blender będzie jak inne normalne programy", ale czy to tylko sztuka dla sztuki i ukrycie przed użytkownikiem pewnych krawędzi, czy na prawdę to coś zmienia? Innymi słowy jaki jest "main goal" tego bmesha, bo choć nie próbowałem sam, to z tego co widzę nie rozwiązuje on żadnych fundamentalnych problemów z topologi siatki. Kiedy pojawiają się ngony subsurf daje takie same paskudne efekty jak by były tam trójkąty. Podejrzewam że jak by spróbować taką siatkę z ngonami rozciąć i spróbować oteksturować, to też pojawiły by się zniekształcenia tekstury, a animowanie organiczych kształtów też dało by niwne efekry, gdy trzeba by deformować okolicę z ngonem. czyli przynajmniej w organicznym modelowaniu nie wiele to pomoże. co myślicie o bmesh, jakie macie z tym doświadczenia?
  2. jak dla mnie te walki w powietrzu dzieją się trochę za szybko - jak w zręcznościówce. Nawet p51 tak nie latały - choć to może wrażenie z montażu trailera i jak ktoś zauważył nie ma charakterystycznych ujęć jak z prawdziwych kamer montowanych na samolotach w których obraz drży mocno gdy odzywa się broń pokładowa. Widok z kabiny przez szybkę pokazano tylko raz (atak na statek) Zobaczymy całość, a zobaczę chętniej ten remake (?) niż reboot spidermana
  3. Skrzydełko nosa tak bardzo ostro przechodzi w policzek zwłaszcza o góry wzdłuż nosa. Nie widać dokładnie topologii siatki na screenie, który załączyłeś, ale coś mi trójkątami pachnie. Trzeba by było poprawić i zrelaksować tam siatkę (smooth). Kąciki ust trzeba by trochę wcisnąć do środka i też tam zrelaksować. Kość jarzmową trzeba by wyciągnąć do przodu, żeby zaznaczyć oczodół, bo oczka są za bardzo wybałuszone. Wiem, że anatomia stylizowana mocno, ale te rzeczy mi przeszkadzają w odbiorze, więc napisałem, co bym poprawił. (uszy planujesz?) Włosy to chyba lepiej wychodzą jak się robi nie jako bryły, ale jako powierzchnie, które mogą mieć teksturę z przeźroczystością, albo w ogóle użyj włosów z particli - nie są aż tak straszne do zrobienia, tylko się długo renderują.
  4. ja zapisałem skan "na pałę" w kompresji 85% w gimpie a potem za pomocą tego JPEGmini i z 162KB zrobił mi 140KB. czyli nic spektakularnego, bo ten skan mógł bym w gimpie skompresować spokojnie na 75% co daje 113 KB a różnica jakości dla tego skanu jest bez znaczenia. To w prawdzie był dokument czarno-biały, a algorytm jest zoptymalizowany pewnie pod zdjęcia, ale właśnie tu by mi się przydał, żeby załączniki tłuste nie szły mailem. cóż, do tego zadania jest bezużyteczny. i do tego online, więc oszczędność czasu i pasma jest taka, że zamiast wysłać duże, trzeba wysłać duże, ściągnąć zoptymalizowane i wysłać zoptymalizowane :)
  5. Wartość "artystyczna" tego filmu może być w sumie trochę większa niż poprzednich właśnie gdyby oszczędzili trochę efektów specjalnych (chyba się trochę narażam w tym serwisie :) ). Z trylogii pamiętam, że z części na część efektów było coraz więcej, wyczyny Spider-Mana coraz bardziej nieprawdopodobne i wszystkiego było coraz więcej tworząc w końcu mrygającą kolorową 3d-sraczkę grożącą atakiem epilepsji. Mnie to już męczy, jak zamiast kilku smaczków, jakichś odkrywczych ujęć jest cały czas animacja zbyt rozbudowana, żeby ją ogarnąć i wytrzymać przez dwie godziny seansu bez całkowitego zobojętnienia na "efekty specjalne".
  6. Najmniej mi się podoba ta Europa (wychodzi, że ona to Europa a on to Polska?)- po prostu zero witaminy. Kolo też nie lepszy, ale na szczęście udało się go nie pokazac z bliska. No i na koniec ten taniec klonów (kopiuj, wklej, zmień kolor koszuli) Jaki budżet był?
  7. ikkiz

    Rigowanie i inne przygody.

    wbijaj się na youtube i tam wyszukaj "blender rigging eyes"
  8. Obracanie kamery wraz z widokiem w 2.58, to po porostu spełnienie moich marzeń (chyba je telepatycznie słyszeli), ustawienie obrazu na empty też świetna sprawa, no i na koniec cieszę się, że wróciła możliwość uprawiania sculptu przy włączonych modyfikatorach subsurf i mirror (teraz w końcu mogę wywalić 2.54 i mieć już tylko jednego blendera) numerek się zmienił o 1 na drugim miejscu po przecinku, ale już nie pamiętam, żeby mnie tak ucieszyła wersja blendera.
  9. ikkiz

    Gimpel3D

    faktycznie - ta buzia to Irma Grese, nadzorczyni w niemieckich obozach koncentracyjnych, została potem osądzona i powieszona za swoje zbrodnie... A można było zrobić na przykładzie jakiejś Angeliny, albo Pameli
  10. może po prostu Pixologic wziął sobie autora i program do siebie, żeby ich sobie nie wziął Autodesk
  11. po pierwsze sprawdź czy nie masz zduplikowanego któregoś z obiektów, na styku których to występuje (choć przeważnie taki błąd inaczej się objawia), ale może ... czy jak wyłączysz AO w ustawieniach sceny, to jest ok? możesz podesłać plik?
  12. owoce na tle Czarnej Dziury. a może by tak chociaż talerzyk, żeby na czymś leżały?
  13. w studium protetycznym robiliśmy modele z wosku i jak się taki gotowy model na chwilę przygrzało palnikiem, tak by spłynęła wierzchnia warstwa wosku, to własnie tak wyglądao, jak twój model. Nie ma mięsa na tym koniu. Trzeba by pooglądać trochę referek, albo zobaczyć czyjeś końskie siatki i zagęścić tą siatkę tak, żeby coś tych mięsni jeszcze wyciągnąć, zrobić między nimi bruzdy, zaznaczyć wypukłości. Zobacz tu jak ma być jak najbardziej realistycznie, to cię czeka jeszcze trochę roboty.
  14. na całym świecie rożne procesory fajczą się całymi godzinami, żeby wypluć z wielkim trudem render bez szumu a ty go dodajesz w photoshopie - to tak jak byś sobie sztuczne pryszcze podoklejał na twarzy.
  15. czy trzeba być aż tak ortodoksyjnym z tym niewpuszczaniemjednowdrugie ? moim zdaniem nie - teraz się gryzie strasznie bo nie ma cienia, ale na renderach z antyaliasingiem ambient oclussion i cieniami będzie ok.
  16. ładna buzia, ale tekstury to chyba wywal, pousuwaj szwy i rozetnij jeszcze raz, tylko w ten sposób, żeby szły w niewidocznych miejscach, na przykład wzdłuż brzucha jeden rozgałęziający się na 4 dla każdej nogi od wewnętrznej strony. nie odcinaj nóg, niech będą w jednym kawałku z tułowiem. teksturę wypuść trochę poza to, co dostałeś z uv layoutu, żeby nie było tych szwów widać, gdy się tekstura "obkurcza" na włączonym subsurfie. szef między częścią kobiecą a końską ukryj na brzegu koszulki. ręce i ramiona powyżej koszulki mogły by mieć po prostu kolor z materiału skoro ma być i tak jednolite. po porstu ustaw tam inny materiał. ustawienie kilku materiałów da ci dodatkowe możliwości różnicowania ich shaderów. Jeśli chcesz, to naszkicuje ci, jak ja bym pociął. No i wyrenderuj że to jakoś bez aliasingu, żeby się na to fajnie patrzyło.
  17. ikkiz

    Osp

    na pewno nie przemawiają do mnie kafelkowane tekstury (wiesz, chodzi o to, że wzorek się powtarza) no i światło w tych nocnych, ale tu już mi trudniej powiedzieć. Może za białe, może za mały blend, albo deltę/fallof ma za mały (chodzi o to, że pod lampą bardzo jasno, prawie przepalone, a kawałek dalej już się ciemno robi bardzo szybko. Lampy są wysoko i powinny równomierniej oświetlać, a twoje spoty są jak by lampy były tuż nad ziemią)
  18. a dzisiaj mi wyszło mistrzostwo świata w plastiku. Cóż, chyba jutro zacznę od pliku zapisanego poprzednio == edit == Ugryzłem trochę ten plastik, bo okazało się, że jak włączę renderowanie particli (włosów) to zmienia to strasznie działanie shadera na skórze (mimo, że głowa i włosy mają osobne materiały). Jak wyłączałem particle z renderowania, to diffuse był ładny, mięciutki, a jak włączałem, to robił się bardzo ostry i tym ostrzejszy im większy parametr steps był ustawiony w systemach particli (w sumie ten parametr odpowiada za gładkość przebiegu włosów, żeby nie były połamane i na chłopski rozum nie powinien mieć wpływu na shader obiektu będącego emiterem tych particli i mającego inne materiał). Udało mi się naprawić sytuację włączając B-Spline w sekcji render ustawień particli (to znów jest parametr kontroli przebiegu włosów i znów ciężko wpaść na to, że jego brak może spowodować problemy z shaderem emitera) Niestety wpadłem na to w pracy, a służbowy komputer renderuje te włosy dłuuugo, a przy tylnych blender sie odmeldowywuje wogóle. Na obrazku widać z i bez B-spline a steps ustawiny na 3, żeby było widać różnicę Pewnie dla większości to nic ciekawego, ale jak ktoś używa blendera, to może mu się przyda
  19. mam problem z sss w blenderze. Zrobiłem sobie brwi na osobnym fragmencie siatki ponad właściwą siatką skóry, bo tak wyglądają naturalniej, jak się zastosuje teksturę zamapowaną jesnoczesnie jako normal i alfa. na materiale skóry ustawiłem też receiv transparen shadows i wyglada to bardzo fajnie dokąd nie włączę subsurface scattering na materiale skóry. i stało się tak jak widać na obrazku, ten fragment siatki zasłonił resztę przed rozproszonym światłem i zrobił się paskudny cień. Brwi mają raytrace transparency, ale z-transparency daje taki sam efekt. Czy jest jakiś sposób, żeby skorzystać z SSS i takiego fragmentu siatki na brwi?
  20. - jeśli będzie potrzeba zamknięcia oczu, to dodam, loopa, na razie mi gra. - okolice między uchem a żuchwą faktycznie trzeba poprawić - nos jest akurat ok. bez tych biegunów trudno by mi było zaznaczyć kształt chrząstki skrzydełkowej i nie było by takiej truskaweczki. Widziałem twoje modele (świetne b.t.w.) ty jej nie zaznaczasz na siatce(dopiero dodajesz na sculpcie) ale ja nie planuje ingerować w gęstsze siatki bo już mam kształt zadowalający - popatrz na referkę - po policzkach siatkę puściłem wzdłuż największej wypukłości a prostopadłe loopy prostopadle. W poprzednich modelach puszczałem siatkę "tak jak na necie", i catmull-clark powodował mi jakieś fałdowania na linii żuchwy i powyżej - a tu z kolei wyszło zadowalająco. - tak, oczy to atrapa bez tekstur. ostra krawędź jest po prostu granicą materiałów. robię takie tymczasowe, bo mi się wtedy lepiej porównuje z referkami. Ale osie gałek są równoległe na 100%. Nie wiem z czego wynika ten zezik, może gałki są zbyt duże, może kąciki oczu za płytko/głęboko, a może po prostu Filipinki tak mają (znów patrz na referkę)
  21. skupiłem się na poprawieniu formy twarzy według referencji brakuje tekstury oczu, zębów, tekstur bump i specular na skórze, no i fryzura będzie inna, jeszcze nie wiem jaka, ale pewnie będą jakieś kręcone, bo w końcu chyba opanowałem te particle a tu siatka - rewelacyjna pewnie nie jest, ale nie będę animował, ale idę w detal, więc mi zależało na oddaniu kształtu i tak topologie robiłem, żeby szła według anatomii.
  22. Nie wiem czy skończe tak jak zaplanowałem, czyli ta pani w pinupowej konwencji na skuterku Vespa z 1946 na tle kawiarni. Będę się staral utrzymać realizm i podobieństwo na tyle na ile zdołam na razie model główki posłużył jako poligon dla testowania blenderowych włosów z particli, bo dotąd zawsze robiłem z tekstury. clay wyszedł dziwacznie i włosy (wcześniejsze testy, wyszły lepiej niż teraz) ps. nie wiesz kto to - jesteś niewinny, poznajesz, ale nazwisko się nie zgadza - coś już widziałeś doskonale wiesz kim jest Ashley Spalding - jesteś koneserem :-)
  23. czy jest jeszcze możliwe w 2.57 werenderowanie takich włosów morduje się już jakiś czas, ale albo wychodzi mop (to do ścierania podłogi) albo gdy włącze straind to wychodzą bez cienia całkiem. render .który wkleiłem pochodzi z dokumentacji do 2.4 http://www.blender.org/development/release-logs/blender-240/hair-strand-rendering/ są inne parametry do ustawiania i nie wiem, czy coś mam nie tak z materiałami i swiatłami, czy po porostu w blenderze 2.5x to już takie jest popsute
  24. ikkiz

    Blenderowy warsztat grafika

    Freemind jak się robi coś dużego, to warto pomysł rozpisać na mapie myśli, żeby nic nie uciekło, bo w 3d jest wiele aspektów, których nie da się po prostu naszkicować. zamiast gimp GPS (w którym ilość presetów pędzli mi przeszkadza) proponuje gimp-painter fork gimpa z mixbrushem i g-penem, ale to raczej bardziej do digital paintingu. Makehuman - który jak sama nazwa wskazuje służy do wbijania gwoździ.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności