Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. Nie wiem czy skończe tak jak zaplanowałem, czyli ta pani w pinupowej konwencji na skuterku Vespa z 1946 na tle kawiarni. Będę się staral utrzymać realizm i podobieństwo na tyle na ile zdołam na razie model główki posłużył jako poligon dla testowania blenderowych włosów z particli, bo dotąd zawsze robiłem z tekstury. clay wyszedł dziwacznie i włosy (wcześniejsze testy, wyszły lepiej niż teraz) ps. nie wiesz kto to - jesteś niewinny, poznajesz, ale nazwisko się nie zgadza - coś już widziałeś doskonale wiesz kim jest Ashley Spalding - jesteś koneserem :-)
  2. czy jest jeszcze możliwe w 2.57 werenderowanie takich włosów morduje się już jakiś czas, ale albo wychodzi mop (to do ścierania podłogi) albo gdy włącze straind to wychodzą bez cienia całkiem. render .który wkleiłem pochodzi z dokumentacji do 2.4 http://www.blender.org/development/release-logs/blender-240/hair-strand-rendering/ są inne parametry do ustawiania i nie wiem, czy coś mam nie tak z materiałami i swiatłami, czy po porostu w blenderze 2.5x to już takie jest popsute
  3. hej, co z tą głową?
  4. ikkiz odpowiedział kolaborant → na temat → Blender
    Freemind jak się robi coś dużego, to warto pomysł rozpisać na mapie myśli, żeby nic nie uciekło, bo w 3d jest wiele aspektów, których nie da się po prostu naszkicować. zamiast gimp GPS (w którym ilość presetów pędzli mi przeszkadza) proponuje gimp-painter fork gimpa z mixbrushem i g-penem, ale to raczej bardziej do digital paintingu. Makehuman - który jak sama nazwa wskazuje służy do wbijania gwoździ.
  5. tu tak nie wygląda http://pl.wikipedia.org/wiki/Płaszczyzna_frankfurcka i 1-5 zdają się być w płaszczyźnie równoległej do płaszczyzny frankfurckiej. jak by były w pł. frankfurckiej, to by pasztet z innej planety faktycznie. Już nie będę się kłócił, książek nie mam i już nie kupię - stare czasy. ale spróbuję zrobić jak mówisz, tylko najpierw nadrobię zaległości w obcowaniu z prawdziwą kobietą, bo już opowiada znajomym, że cały czas siedzę przy blenderze, a pytana co to blender odpowiada, że to ten program do robienia dup.
  6. modelując na podstawie jednego rysunku miałem problem z ustawieniem płaszczyzny frankfurckiej i w końcu mi na to wyszło, że nie jest prostopadła do kamery, a pochylona , czyli głowa jest pochylona do przodu. mam tylko do 5 zęby nie mówię, że jest idealnie, bo modelowałem z rysunku (nie widać uszu) i to tylko jednego, bez referki profilu, ale zgryz chyba nie jest najgorszym aspektem tego modelu
  7. jak byś nazwał tą wadę, to pewnie bym wiedział jak poprawić - też miałem styczność z ortodoncją (dawno, bo dawno ...)
  8. fajny model się zapowiada, ale na tym jednym rysunku, to nie wszystko widać - masz jeszcze jakieś dokumentacje, czy będziesz zmyślał?
  9. ikkiz odpowiedział odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    a pokazał byś może surowego pająka i samochód, żeby zobaczyć co domalowane - strasznie jestem ciekaw
  10. zdało by się może jakoś lepiej to wyrenderować. Jak by ładnie oświetlić, dodać ambient occlusion, który taki styl fajnie by podkreślił i uplastycznił? model fajny, niby gotowy, ale na wipa nieodparcie wygląda.
  11. ok (post musi mieć 10 znaków)
  12. pod alfą zawsze coś jest i w tym wypadku dalem czarny, więc zagara to tylko na ciemnych tłach, bo inaczej miecz świetlny będzie dziwnie wyglądać
  13. @snake racja, w sumie żaden materiał nie wlezie do pępka, ale tak Sucharek rysowała, więc zostanie jak jest. a jest tak: jeszcze raz referka dla porównania to by już był koniec na razie. mam jeszcze buty do oteksturowania, ale w tym ujęciu niepotrzebne i na razie mi się nie chce. Jak mi się zachce to zrobię te buty, jakiś podest i obrócę kamerą dookoła w animacji, albo może jeszcze kiedyś poruszam modelem. W każdym razie na tą chwilę dzięki za wszystkie uwagi. a tapeta obiecana http://ikkiz.pl//upload_files/tapeta.jpg
  14. to siatki pokaż, tródno ci będzie coś powiedzieć bez siatek. krawędź z boku masz załamaną delikatnie i to mi się zdaje jakiś bug, bo w orginale jest tam prosta krawędź.
  15. @Zernat @kosi @sutki :) po pierwsze, jak się bardzo dobrze przyjrzeć, to sutka widać odrobinę po drugie na referce jest tak samo, a chciałem się wiernie trymać po trzecie (jak piszał Smoku) kostium jest wykonany z bardzo obcisłej pianki, czy jakiegoś lateksu, który prócz obcisłości ma też pewną grubość (można wnioskować po przeszyciach) więc moim zdaniem nie było by bardzo znać, nawet gdyby zmarzła. dowód: http://www.halloween-costume.mobi/images/Sexy-Straps-Long-Latex-Dress-Halloween-Costume-13018.jpg Gdyby to była lycra, albo bawełna ... ale na to nie wygląda. @zęby - się poprawiają właśnie, głównie winny był materiał, któremu dodałem emit, żeby zęby bielsze były - zniwelował cienie i wydawały się większe. dzięki za wszystkie uwagi, rozważę wszystkie. ======= zostały jeszcze buty do oteksturowania na przyszłość - bo w tym stillu nie widać (teraz to są BiKeye - białe kozaczki z podstawowego materiału) no i poprawić światło, bo coś eksperymentowałem i popsułem na razie jest tak
  16. @ plasti - zamówienie przyjęte, jeszcze jakiś czas to potrwa @ Lubus , Kosi Poprawie shape keyem te łokcie, ale tez pachy i nadgarstki i co tam jeszcze trzeba będzie. Chodzi o to, że muszę poprawić siatkę w pozycji zgiętej, ale nie chce siatki oryginalnej niszczeć, bo może będę chciał kiedyś animować. z samej armatury już więcej nie potrafię wyciągnąć, więc trzeba będzie jeszcze poczytać o shape key'ach i driverach do shape keyi ... na razie poprawiłem texturę na krawędzi dekoltu (znaczków zapomniałem pozmazywać :) ) no i dodałem miecz świetlny
  17. nie mam doświadczenia w modelowaniu samochodów, ale jak chce się mieś przy włączonym subsurfie ostrzejszą krawędz, to trzeba zduplikować ekstrudować brzegowy edgeloop. w sumie w samochodzie to by można było zacząć od wąziutkich faceloopów które biegną wzdłuż krawędzi blach, a dopiero potem się martwić jak wypełnić środek. Jak wyjdzie gdzieś trójkąt to chyba przy samochodzie gdzie nie będzie trzeba stosować tekstur, ani zginać w animacji, to tez się chyba nic nie stanie złego. a już na pewno gorzej będzie potem wydłubać szparkę między poszczególnymi blachami, jak wyjdzie jakoś w poprzek loopa
  18. ikkiz odpowiedział odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    kurcze - przecież dostaniesz wścieklizny przy tych wszystkich detalach płyty głównej, a co do blendera, to migruj na stałe na najnowszą stabilną i się trzymaj 4.x już jest już historią i szkoda sobie zamieszania robić. a! bym zapomniał - fajnie ci wychodzi duży detal.
  19. ikkiz odpowiedział deadmaster → na temat → Work in progress (WIP)
    tak o to chodziło, o te cienie nie wiadomo skąd,ale mogę ci tylko powiedzieć, że jest dużo lepiej, bo w blenderze się wszystko inaczej nazywa, a ja maxa nie miałem na dysku już dobre 10 lat.
  20. ikkiz odpowiedział deadmaster → na temat → Work in progress (WIP)
    światła są ni z gruchy ni z pietruchy - cienie się mają średnio do widocznych lamp na ścianie (może mi się źle zdawać, ale widzę cienie od niewidocznego źródła światła nad pomostem) i za dużo jest ambientu, ale model i tekstury świetne.
  21. powoli do przodu, miecz na razie tylko ot-taki
  22. te pachy i łokcie ... wiem, wiem. zrobię to za pomocą shape keys potem, na razie tekstury przygotowuje.
  23. zrobiłem szkielet, oskinowałem i ustawiłem pozę, ale jakoś tak nieszczęśliwie, że szkielet w tej pozie w całości jest obrócony względem jego origina i nie mogę się tego pozbyć. Wyczyściłem całą pozę dla wszystkich kości (alt G, alt R, alt S) ale ten obrót całości zostaje w pozie (w rest pose i w trybie edycji kości nie ma tej rotacji) Jak się tego pozbyć, albo ewentualnie jak skopiować Rest Position na Pose Position? ---- dobra, nie ważne. Okazało się, że ukryłem sobie jedną kość i to własnie tą, która była rodzicem całej reszty, no i dla tego nie mogłem jej zaznaczyć i zresetować w pozie. teraz jest wszystko ok, ale zostawię pytanie wraz z odpowiedzią, jak by się komuś taki wypadek zdarzył ...
  24. No głównie chodzi o stilla, ale nigdy nie wiadomo, może potem sie jeszcze uda machnąć tym mieczem świetlnym, wiec puki co, jeszcze nie poddaje się z tym rigiem. Jak po armature dałem miltiresolution to pięknie się udało poprawić te paszki sculptem, więc jak by co, to tak zrobię, ale najpierw tekstury, żeby mieć kompletny ruchomy model. teraz to wygląda lepiej, choć nie idealnie (jest też króciutka animka, z kamerą okrążającą model 360° ) ------ ----- ----- ----- ------ ----- ----- -----> http://ikkiz.pl//upload_files/0001-0360.ogg

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności