Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. tu tak nie wygląda http://pl.wikipedia.org/wiki/Płaszczyzna_frankfurcka i 1-5 zdają się być w płaszczyźnie równoległej do płaszczyzny frankfurckiej. jak by były w pł. frankfurckiej, to by pasztet z innej planety faktycznie. Już nie będę się kłócił, książek nie mam i już nie kupię - stare czasy. ale spróbuję zrobić jak mówisz, tylko najpierw nadrobię zaległości w obcowaniu z prawdziwą kobietą, bo już opowiada znajomym, że cały czas siedzę przy blenderze, a pytana co to blender odpowiada, że to ten program do robienia dup.
  2. modelując na podstawie jednego rysunku miałem problem z ustawieniem płaszczyzny frankfurckiej i w końcu mi na to wyszło, że nie jest prostopadła do kamery, a pochylona , czyli głowa jest pochylona do przodu. mam tylko do 5 zęby nie mówię, że jest idealnie, bo modelowałem z rysunku (nie widać uszu) i to tylko jednego, bez referki profilu, ale zgryz chyba nie jest najgorszym aspektem tego modelu
  3. jak byś nazwał tą wadę, to pewnie bym wiedział jak poprawić - też miałem styczność z ortodoncją (dawno, bo dawno ...)
  4. fajny model się zapowiada, ale na tym jednym rysunku, to nie wszystko widać - masz jeszcze jakieś dokumentacje, czy będziesz zmyślał?
  5. a pokazał byś może surowego pająka i samochód, żeby zobaczyć co domalowane - strasznie jestem ciekaw
  6. zdało by się może jakoś lepiej to wyrenderować. Jak by ładnie oświetlić, dodać ambient occlusion, który taki styl fajnie by podkreślił i uplastycznił? model fajny, niby gotowy, ale na wipa nieodparcie wygląda.
  7. ok (post musi mieć 10 znaków)
  8. pod alfą zawsze coś jest i w tym wypadku dalem czarny, więc zagara to tylko na ciemnych tłach, bo inaczej miecz świetlny będzie dziwnie wyglądać
  9. @snake racja, w sumie żaden materiał nie wlezie do pępka, ale tak Sucharek rysowała, więc zostanie jak jest. a jest tak: jeszcze raz referka dla porównania to by już był koniec na razie. mam jeszcze buty do oteksturowania, ale w tym ujęciu niepotrzebne i na razie mi się nie chce. Jak mi się zachce to zrobię te buty, jakiś podest i obrócę kamerą dookoła w animacji, albo może jeszcze kiedyś poruszam modelem. W każdym razie na tą chwilę dzięki za wszystkie uwagi. a tapeta obiecana http://ikkiz.pl//upload_files/tapeta.jpg
  10. to siatki pokaż, tródno ci będzie coś powiedzieć bez siatek. krawędź z boku masz załamaną delikatnie i to mi się zdaje jakiś bug, bo w orginale jest tam prosta krawędź.
  11. @Zernat @kosi @sutki :) po pierwsze, jak się bardzo dobrze przyjrzeć, to sutka widać odrobinę po drugie na referce jest tak samo, a chciałem się wiernie trymać po trzecie (jak piszał Smoku) kostium jest wykonany z bardzo obcisłej pianki, czy jakiegoś lateksu, który prócz obcisłości ma też pewną grubość (można wnioskować po przeszyciach) więc moim zdaniem nie było by bardzo znać, nawet gdyby zmarzła. dowód: http://www.halloween-costume.mobi/images/Sexy-Straps-Long-Latex-Dress-Halloween-Costume-13018.jpg Gdyby to była lycra, albo bawełna ... ale na to nie wygląda. @zęby - się poprawiają właśnie, głównie winny był materiał, któremu dodałem emit, żeby zęby bielsze były - zniwelował cienie i wydawały się większe. dzięki za wszystkie uwagi, rozważę wszystkie. ======= zostały jeszcze buty do oteksturowania na przyszłość - bo w tym stillu nie widać (teraz to są BiKeye - białe kozaczki z podstawowego materiału) no i poprawić światło, bo coś eksperymentowałem i popsułem na razie jest tak
  12. @ plasti - zamówienie przyjęte, jeszcze jakiś czas to potrwa @ Lubus , Kosi Poprawie shape keyem te łokcie, ale tez pachy i nadgarstki i co tam jeszcze trzeba będzie. Chodzi o to, że muszę poprawić siatkę w pozycji zgiętej, ale nie chce siatki oryginalnej niszczeć, bo może będę chciał kiedyś animować. z samej armatury już więcej nie potrafię wyciągnąć, więc trzeba będzie jeszcze poczytać o shape key'ach i driverach do shape keyi ... na razie poprawiłem texturę na krawędzi dekoltu (znaczków zapomniałem pozmazywać :) ) no i dodałem miecz świetlny
  13. nie mam doświadczenia w modelowaniu samochodów, ale jak chce się mieś przy włączonym subsurfie ostrzejszą krawędz, to trzeba zduplikować ekstrudować brzegowy edgeloop. w sumie w samochodzie to by można było zacząć od wąziutkich faceloopów które biegną wzdłuż krawędzi blach, a dopiero potem się martwić jak wypełnić środek. Jak wyjdzie gdzieś trójkąt to chyba przy samochodzie gdzie nie będzie trzeba stosować tekstur, ani zginać w animacji, to tez się chyba nic nie stanie złego. a już na pewno gorzej będzie potem wydłubać szparkę między poszczególnymi blachami, jak wyjdzie jakoś w poprzek loopa
  14. kurcze - przecież dostaniesz wścieklizny przy tych wszystkich detalach płyty głównej, a co do blendera, to migruj na stałe na najnowszą stabilną i się trzymaj 4.x już jest już historią i szkoda sobie zamieszania robić. a! bym zapomniał - fajnie ci wychodzi duży detal.
  15. tak o to chodziło, o te cienie nie wiadomo skąd,ale mogę ci tylko powiedzieć, że jest dużo lepiej, bo w blenderze się wszystko inaczej nazywa, a ja maxa nie miałem na dysku już dobre 10 lat.
  16. światła są ni z gruchy ni z pietruchy - cienie się mają średnio do widocznych lamp na ścianie (może mi się źle zdawać, ale widzę cienie od niewidocznego źródła światła nad pomostem) i za dużo jest ambientu, ale model i tekstury świetne.
  17. powoli do przodu, miecz na razie tylko ot-taki
  18. te pachy i łokcie ... wiem, wiem. zrobię to za pomocą shape keys potem, na razie tekstury przygotowuje.
  19. zrobiłem szkielet, oskinowałem i ustawiłem pozę, ale jakoś tak nieszczęśliwie, że szkielet w tej pozie w całości jest obrócony względem jego origina i nie mogę się tego pozbyć. Wyczyściłem całą pozę dla wszystkich kości (alt G, alt R, alt S) ale ten obrót całości zostaje w pozie (w rest pose i w trybie edycji kości nie ma tej rotacji) Jak się tego pozbyć, albo ewentualnie jak skopiować Rest Position na Pose Position? ---- dobra, nie ważne. Okazało się, że ukryłem sobie jedną kość i to własnie tą, która była rodzicem całej reszty, no i dla tego nie mogłem jej zaznaczyć i zresetować w pozie. teraz jest wszystko ok, ale zostawię pytanie wraz z odpowiedzią, jak by się komuś taki wypadek zdarzył ...
  20. No głównie chodzi o stilla, ale nigdy nie wiadomo, może potem sie jeszcze uda machnąć tym mieczem świetlnym, wiec puki co, jeszcze nie poddaje się z tym rigiem. Jak po armature dałem miltiresolution to pięknie się udało poprawić te paszki sculptem, więc jak by co, to tak zrobię, ale najpierw tekstury, żeby mieć kompletny ruchomy model. teraz to wygląda lepiej, choć nie idealnie (jest też króciutka animka, z kamerą okrążającą model 360° ) ------ ----- ----- ----- ------ ----- ----- -----> http://ikkiz.pl//upload_files/0001-0360.ogg
  21. Jak usunąć z grup wierzchołki z zerową wagą, które często, gęsto i zupełnie niechcący dodaje sobie przy malowaniu weight paint? Da się je wyzerować malując, ale wciąż pozostają członkami grupy i ręczne usuwanie z grupy jest męczące.
  22. to z przodu, to chyba konstruktor nie przemyślał. wyższy krawężnik i pojazd zaryje. Jak by skrętna oś była tylna, to by można spokojnie wysunąć przednią do przodu
  23. szybkie pytanie - co zrobić, żeby blender nie olewał constraintów, na przykład limit rotation w momncie kiedy się dołoży inverse kinematics? Na przykład dodaje limit rotation do łokcia (min 0, max 160) tak, żeby nadgarstek nie mógł dotknąć ramienia (i blokuje rotacje we pozostałych płaszczyznach), jak by biceps w tym przeszkadzał, potem dodaje IK do nadgarstka i wszystkie ograniczenia puszczają, a moja konstrukcja zaczyna przypominać cep i wygina się we wszystkich kierunkach jak nunczako gdy pociągnę za IK, a ramie zaczyna sie przenikać z przedramieniam
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności