Skocz do zawartości

alex3d

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez alex3d

  1. alex3d odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Ok, bake-cycles śmiga również na linuxie ;) - przez pomyłkę kompilowałem blender-git-master :), dlatego skrypt nie chciał działać.
  2. alex3d odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @Monio, cycles-owi coraz mniej brakuje, choć ja bym jeszcze dorzucił do produkcyjnej listy życzeń displacement, który był niby planowany w 2.68 i wyparował gdzieś, dalsza optymalizacja też jest niezbędna. Gooseberry przyspieszy proces, choć znając życie chwilę jeszcze przyjdzie nam poczekać ;) Próbowałem kompilacji "bake-cycles"na linuxie i niby blender się skompilował, ale skrypt do wypalania mi nie działa. Tak czy inaczej interesująco się to wszystko zapowiada:
  3. alex3d odpowiedział alex3d → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Prawie porzuciłem ten projekt, ale chyba czas go wreszcie dokończyć. Przemodelowałem wózek i odbierak - pozostaje kilka elementów zewnętrznych i można będzie dopracować wnętrze.
  4. alex3d odpowiedział Pixel-Factory → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    @Pixel, szaleństwo na kółkach :) Tak przybrudziłeś te gąsienice, że się poligonów dopatrzyć nie mogę - rewelacja ;)
  5. @Beny, Kramon, SYmek, chłopaki no comment, cenię i lubię to forum choć nie udzielam się zbyt długo i często, wiec mnie trochę zaskoczyliście, ale może jednak nie mieszajcie mnie do swoich postów nie na temat. @Beny, informacje o Arnoldzie śledzę od wielu lat i to dla mnie elektryzująca wiadomość tak jak dla każdego kto jest w temacie - po ostatnich tygodniach czytania manuala, dopiero wczoraj miałem okazję osobiście potestować arnolda w tandemie z mayą 2014 i openSUSE, zarywając zresztą nockę, więc podzielam Twoją radość ;) Jak go okiełznam trochę to chętnie się podzielę renderami. @SYmek temat nie jest z czapy, bo pojawia się pytanie o exportery do innych softów skoro Arnold otwiera się na szersze grono użytkowników, choć może nie tak szerokie jak Vray. @Beny, to że ktoś używa do jakichś celów blendera nie oznacza a contrario, że jest idiotą i nie zna i nie używa innych softów i silników 3D :), a znajomość cyclesa i dostrzeganie pewnych analogii z arnoldem nie jest dla mnie powodem do wstydu szczególnego. Jakbyś śledził rozwój cyclesa tak jak arnolda albo ich obu jednocześnie to byś wiedział o czym mowa i o jakie analogie i rozwiązania w kodzie cyclesa chodzi ;) Tyle riposty ;) Panowie proponuje zluzować i cieszyć się wydarzeniem dekady :) Pozdr ;)
  6. @adek świetny news :) i fajnie napisana historia - pamiętam te filmiki Daniela Martineza Lara - ciągle mają swój klimat. Fajnie, że jest szansa na dostęp dla szerszego grona. @beny jeśli chodzi o blendera to kibicowałem mocno, ale niestety projekt programisty http://rudycortes.com/2011/08/btoa-blender-to-arnold (Rudy Cortez ten od książki "The RenderMan Shading Language Guide") nie doszedł do skutku. Jestem userem blendera i silkników nie ma co porównywać, bo kilkanaście lat rozwoju i doświadczeń to ogromna różnica, ale Cycles i Arnold mają wiele wspólnych cech i zresztą Marcos Fajardo wypowiadał się parę razy na temat tworzonego przez Brechta Cyclesa w wątku mu poświęconym na blenderartist. Trzeba się majki zacząć uczyć intensywnie :) Może ktoś powiedzieć czy jest jakaś różnica w wydajności arnolda na poszczególnych OS-ach? Najbardziej interesuje mnie kwestia linuxa.
  7. Ciekawe jak takie uproszczenie postprodukcji ma się np. do technologii Weta Digital użytej w "The Adventures of Tintin" (Steven Spielberg; 2011 r.) i do jakości efektu finalnego. http://www.wetafx.co.nz/features/the_adventures_of_tintin/
  8. alex3d odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Better, better, better... :D Rewolucja shift+Z https://projects.blender.org/scm/viewvc.php?view=rev&root=bf-blender&revision=59880
  9. alex3d odpowiedział alex3d → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    @Szosz - szukając referek natknąłem się na informację, że kolor zmienia się wraz z wilgotnością http://www.asknature.org/strategy/2cc0f3d54ddc88aa9a1223bb76239728. Shader jest zrobiony w blenderze/cyclesie i dzięki podpowiedzi ikkiza (jest możliwość regulowania grubości lakierowanej powierzchni) http://imageshack.us/f/5/nof7.jpg/ Dodatkowo jest zmiksowany modyfikator displacement - cycles na tę chwilę nie ma jeszcze zaimplementowanego displacementu (chociaż jest tryb experimental), żeby można to było elegancko zrobić w shaderze. @ikkiz, dzięki za tipa, rigowanie jeszcze przede mną, ale nie omieszkam podpytać o parę rzeczy :) Model Herculesa wymaga jeszcze kilku poprawek, zyskał czułki i obramowanie tego swojego "hełmofonu". W międzyczasie przymierzam się do kompozycji - muszę pomyśleć jeszcze jak zbudować pierwszy plan na tle czegoś w stylu lasu deszczowego. Kolejny test, tym razem z użyciem instancingu:
  10. Świetna robota :), enviro wymiata. Dodatkowe słowa uznania za przejście na inny soft i okiełznanie Arnolda - ten aspekt też ciekawi mnie najbardziej, bo w ostatnim czasie jestem zafascynowany tym silnikiem. Na ile musieliście radzić sobie sami na bazie swojej wieloletniej wiedzy a na ile mogliście liczyć na support ze strony Solid Angle? Już była trochę o tym mowa, ale mam pytanie jakie są słabe strony Arnolda (bo jakie są mocne to wszyscy widzą) w sensie tych tricków o których wspominaliście i innych niespodzianek, które wyszły w produkcji. Ta mniejsza ilość opcji w silniku (np. brak AA per-object per-shader) wychodzi na plus czy minus jeśli chodzi o kontrolę nad oświetleniem i efektem artystycznym? No i jeśli to nie tajemnica to pytanie na jakim OS macie postawioną maykę i arnolda?
  11. alex3d odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Kolejny bajer od Thomasa Dingesa: "Cycles: Non-Progressive integrator is now available on the GPU (CUDA, sm_20 and above) and can be tested in Trunk." https://projects.blender.org/scm/viewvc.php?view=rev&root=bf-blender&revision=59034 W takim razie zabieram się do testowania :)
  12. Rozpoczynam projekt, którego motywem będzie walka dwóch chrząszczy (Dynastes hercules - rohatyniec herkules) na spróchniałym konarze, w scenerii leśnej. Zacznę od statycznego obrazka i jak efekt będzie zadowalający, to pokuszę się o animację. Praca ma być pretekstem do rozkminienia cyclesa i podniesienia skilla Na początek test materiałów i włosów liczonych na GPU na niekompletnym jeszcze modelu herculesa.
  13. alex3d odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Przyłączam się do gratulacji. Kilka dni temu, po przeczytaniu newsa na blendernation też zastanawiałem się dlaczego przez miesiąc od przyznania nagrody było o tym tak cicho :), szczególnie w środowisku związanym z blenderem ?
  14. alex3d odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Czas przetestować Blendera 2.68 RC. Kilka fajnych bajerów modelarskich jak nowy bridge tool i udoskonalone proportional editing. Co do cyclesa to ciekawa jest ta informacja: i ta też: Ktoś z użytkowników linuxa jest w stanie potwierdzić te 10% :) ? Do pobrania: http://download.blender.org/release/Blender2.68/ Uwagi do wydania: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.68 Lista bugfixów: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.68/Bug_Fixes
  15. alex3d odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Blender i GSoC 2013: http://code.blender.org/index.php/2013/05/google-summer-of-code-2013/ Szału nie ma, oprócz tych dwóch projektów: Jason Wilkins – Viewport FX II;Walid Shouman - Mesh Custom-Data Transfer, widzicie jeszcze coś ciekawego?
  16. alex3d odpowiedział kravik → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Fiu, fiu! Świetny pomysł i wykonanie :)
  17. alex3d odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @Monio, grid fill tool mocna rzecz :) Przyszła kolej na blendera 2.67a http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.67a http://www.blender.org/download/get-blender/ Trochę się wyłączyłem ze śledzenia newsów przez ostatnie dwa m-ce - ciężko nadrobić :)))
  18. alex3d odpowiedział alex3d → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Trochę poszerzam projekt, będę chciał odwzorować kilka kamienic z ul. Piotrkowskiej. Zaczynam od skromnego i już nieistniejącego budynku domu majstrów tkackich (mieścił się tuż obok Esplanady). Oryginalna fotka budynku: http://fotopolska.eu/foto/282/282192.jpg Detal słupa trakcji tramwajowej:
  19. alex3d odpowiedział alex3d → na odpowiedź w temacie → Blender
    Dzięki za podpowiedzi. Właśnie najbardziej skłaniam się ku temu rozwiązaniu z modułem, tylko tak jak mówicie faktycznie muszę mu nadać więcej losowości zarówno w geometrii jak i w teksturze, skorzystam ze wskazówek, przysypię trochę piachem i zobaczymy co wyjdzie :) Sculpt z alphą na plain-ie byłby fajny, tylko w tym przypadku robi się problem z malowaniem tekstury w bardziej zautomatyzowany/losowy sposób ( no chyba, że do benedyktynów się zapisać i kamień po kamieniu malować) albo na bazie fotki i przerobić na teksturę, ale wtedy wyjdzie na to samo co displacement w zasadzie, więc w pierwszej fazie kamienie muszą być osobnymi obiektami - obczaje ten tutek @rice. Ciekawe jaką metodą jest to zrobione na tych filmikach (tutaj o tyle prościej, że kamienie mają jednolity kolor):
  20. Zastanawiam się nad optymalną metodą wymodelowania i oteksturowania "kocich łbów" w blenderze. Będę odwzorowywał około 500 metrów XIX-wiecznej ulicy. Przy regularnym bruku, kostce, betonie, asfalcie lub innych nawierzchniach nie ma problemu. Przy kocich łbach pojawia się kwestia ich organicznych kształtów i odrębnej kolorystyce każdego kamienia, w całości mają stanowią zwarty układ, dodatkowo dochodzi aspekt dużej powierzchni/rozdzielczości. Hierarchia priorytetów ma wyglądać następująco: - realizm materiału - brak powtarzalności - jak najmniejszy nakład pracy. - animacja - rendering w cycles W sumie doszedłem do wniosku, że można to zrobić na 4 sposoby, ale żaden mi do końca nie odpowiada, przy każdej metodzie mam kilka znaków zapytania/uwag, na które po części już znalazłem odpowiedź, ale ciekaw jestem Waszych pomysłów: 1) moduł, model powtarzalny [tileable] a) jaką metodą teksturować i jak uniknąć powtarzalności ? [w rachubę wchodzi random w cyclesie i jakiś high pass filter] b) nie wiem jak to w praktyce zrobić najlepiej, teksturować pojedyncze kamienie, moduły, całość, kwestia mapowania ? c) efekt tekstury proceduralnej jest wątpliwy 2) rzeźbienie z użyciem tekstury alpha a) jak w ogóle ugryźć teksturowanie wyrzeźbionego obiektu przy dużej powierzchni i różnorodności kolorystycznej każdego kamienia ? [gdyby to była np. jednorodna skała, bruk to nie byłoby tematu] 3) system cząsteczek a) czy coś się zmieniło w kwestii przenikania się obiektów? [gdyby tego uniknąć to byłaby optymalna metoda] 4) tekstura + displacement a) problem wydajności renderowania w blenderze i cyclesie b) problem pozyskania jednorodnych tekstur o dużej rozdzielczości? [rzeczywisty wymiar modelu to jakieś 25 m x 500 m] Jakie macie pomysły?
  21. alex3d odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Swoja drogą niesamowity gość z Tona. Tyle lat to ciągnie i jeszcze ma przyjemność pogrzebać w kodzie podczas wakacji, żeby wypicować takie detale, na które większość użytkowników nawet nie zwróciłaby uwagi :) Blender w ostatnim czasie bardzo fajnie się rozwija - jeśli taki postęp się utrzyma i cycles zyska parę brakujących funkcji, to naprawdę skończą się żarty. Jest szansa na bardzo nowoczesne, profesjonalne i kompletne narzędzie.
  22. alex3d odpowiedział alex3d → na odpowiedź w temacie → Blender
    Hej, dzięki za fajny setup - takie powinny być nody, skuteczne i maksymalnie proste. Przez przemęczenie i fakt, że goni mnie czas i tak już wystarczająco poszedłem na łatwiznę zakładając wątek, więc wysilę się bez blenda :) Sprytnie, że przez exclude można wszystko zrobić na warstwach w ramach jednej sceny. Thx
  23. alex3d dodał odpowiedź w temacie → w Blender
    Mam do zrobienia logo firmowe i chce mieć osobno: logo, cienie i odbicia, ale chyba już przemęczony jestem, bo ciężko to idzie Pytanie powracające niczym bumerang. Jaki znacie najlepszy/najprostszy sposób na odseparowanie cieni/glossy w cyclesie? Czy da się już coś zrobić na poziomie shadera (light path), czy pozostaje compositing (warstwy, sceny), ale jeśli tak to jakiego setupu używacie? Testuje kilka sposobów i nie jestem zadowolony (np. problemem jest anti-aliasing, cube ma krawędzie z rozmyciem, co po dodaniu tła daje nieładne prześwitywanie na styku cubecień). Z glossy, jest trochę łatwiej, ale kontrolowanie tego za pomocą ColorRamp też mi coś nie leży Jakieś pomysły?
  24. alex3d odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Szybki teścik blendera 2.65: motion blur dla obiektów wydaje się działać poprawnie. Na tę chwilę tylko CPU. http://img803.imageshack.us/img803/2369/motionblur.jpg http://imageshack.us/a/img100/6610/mbshadow1.jpg http://imageshack.us/a/img201/2199/mbshadow.jpg
  25. alex3d odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Test build blendera 2.65 do pobrania http://download.blender.org/release/Blender2.65/

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności