rice
-
Liczba zawartości
1 078 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
3
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Odpowiedzi dodane przez rice
-
-
Rewelacja, ale zgadzam się z mookim, główny heros nieciekawy. Pirat za to znakomity.
-
Jasne że mozna, linie okien byś miał równiutkie. Inna sprawa to przy takim ułożeniu uv map i po przeskalowaniu w dół będą paskudne schody na prostych liniach. Stworzyłbym dodatkowych pare polygonów i zmapował na tej samej uv mapie wersję ze światłami zgaszonymi. Zawsze to fajny bajer jak się światła zapalają (przy hamowaniu, mijaniu z samochodami z naprzeciwka, przy wjexdzie do tunelu itp) :P
A jeszcze co do zlego zmapowania, w blenderze możesz stworzyć drugi kanal uv, zmapować po Bożemu a potem przepalić to co masz na inna z dobrym mapowaniem.
-
fajowe, i mega plus za blendka ;)
to jest hand paint w blenderze czy project paint i malowane w photoshopie?
-
blenderowi potrzeba wiecej wymiataczy których prace są na poziomie tych z zbrushcentral a nie tego gówna które promuja na blenderartist w tzw top row. Szczenoopad przyciąga do programu a nie jakieś durne niedorobione filmiki devów na których prezentuję się zajawkę jakąś pierdołą większości nikomu nie potrzebną.
Reanimator konczy? fajnie... Duncan zaczyna
-
Powiem Ci ze najbardziej denerwujace w tym smoku są te pseudo ludzie ręce. Grupy mięsni które można ponazywać, ja bym je wygładził. A co do refek, to smok gadzina raczej inspiracji bym szukał w wężach waranach jaszczurkach. Ta sama historia z palcami
-
pisalem o czyms podobnym tylko ze nie substance a ddo. Jakis moderator z blenderartist napisal mi ze to nie mozliwe a to jest! mozliwe. Licze że jakiś zapaleniec (a tych na ba nie brakuje) porobi gotowe group nody, i bedziemy sobie wrzucać gotowe materialy potem gotowe efekty typu rysy jakies rdze (jak dziala to w ddo można dojść po historii photoshopa) itd a na koniec opcja bake to texture i cala robota gotowa. :D
Nawet zaczałem rozgryzać cycka za którym specjalnie nie przepadam i np odseparowanie materialów ze wzgledu na kolor (wypluty z internalowego bake) już zrobilem i dziala elegancko. Co do roughness/metallicity/albedo to mozesz zrobić maly myk i przeliczyc wartości tak żeby mniejwiecej odpowiadały tym z np dokumentacji marmosetu i potworzyć grupy nodów naśladujące efekt który cie interesuje wzięty stad
http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice
Problem jest taki że to masa roboty, ale zanim dalai ogarnie to cale wypalanie to może coś takiego się urodzi.
-
@chrupek, modele i tak w całości są mazane w blenderze więc nie rozumiem na co mi ten PaintTool Sai. Jak piracić to po całości, Photoshop cs6 extended full profesional mi wystarczy jak mnie najdzie malowanie :D, a mam jeszcze gimpa i krite
Inna sprawa, czasem lubie sobie w sketchbook pro na androidzie pomalować i zwróciłem uwagę na wymagania tego SAI
Minimum Requirement
Computer PC/AT (Not virtual machine)
OS Windows 98
Windows 2000/XP/Vista/7/8/8.1
* Will work on 64bit Windows
CPU Pentium 450MHz or later (require MMX support)
System Memory(RAM)
Windows 98 ... 64MB
Windows 2000 ... 128MB
Windows XP ... 256MB
Windows Vista or later ... 1024MB
HDD 512MB free space
Graphics Card Resolution 1024x768, "32bit True Color" screen
Support Device Wintab compatible digitizer with pressure support
w takim galaxy note za 800zl
pentium 450 vs 4x 1.6ghz exynoss
vista 1gb ramu vs android 2gb ramu
rozdzielczość ta sama, mali 400 to pewnie coś jak geforce 2mx albo i lepiej
wintab compatbile digitizer with pen pressure w note to jest.
niby wg suchych danych taki program powinien śmigać.
@klicek, dziekówa, ta papuga to nie jest dużo czasu jakieś 2-3h myślę, ale już mi się nie chciało :D
-
Gimpa używam tylko do zmiany wielkosci obrazka, sharpena etc. malowałem sobie w tym dość dawno i całkiem spoko to działało. Gimp jest spoko bo fajnie współpracuje z blenderem. Do malowania 2d używam raczej photoshopa(edit. do malowania w 3d tylko blendera). Kritą bawiłem się jakiś czas temu i mimo że poustawiałem wszystko tak samo jak w ps to jakoś mi nie podeszła, szczególnie brushe mnie denerwowały z tego co pamietam.
Co do pirata to fakt facja typowego bandziora ;)
-
tymczasem, taki maly modelik na konkurs blenderartist.org na podstawie conceptu wlasnego,
blender/gimp/sketchfab
4,5k tris
1x 512x512
2x 256x256
1x 256x512
modelik można sobie poobracać na stronie sketchfabu
https://sketchfab.com/models/6fceda03198a47b3978b577f105764a4
-
Mariossan, zajrzałem do twojej teczki i powiem Ci że nie dziwi mnie twój post, Tobie radzę takie same ćwiczenia hampton, wiecej konstrukcji i rysowania głów ;)
-
jeżeli ta pani miała mieć tak zdeformowaną głowę bo to jakaś elfica czy cuś to ok, ale jeżeli nie to polecam hamptona i wiecej rysowania/konstrukcji głów. Rendering bajka
-
spoko to żaden wstyd, grunt że potrafisz wyłapać walor i kolor. Wygląda mega realistycznie, stad 2 strony komentarzy. Wiecej ćwiczeń
-
wszystkie świetne, spokojnie front
-
7-8 godzin? codziennie o tej samej porze czy przemalowałeś zdjęcie
-
nie musisz niczego wykupować, tutaj gość z youtuba ma kanał i wrzuca wszystkie tutoriale od fundacji (nie wiem czy to legalne, ale warto nawet sobie na dysk zapisać)
https://www.youtube.com/watch?v=c-0oBXJZwQE&list=PL3wFcRXImVPOQpi-wi7uriXBkykXVUntv
Co do animowania i porównań z innymi softami, to za wiele tu nie napiszę bo ze mnie żaden animator ale np tak prosta czynność jak podzielenie kości na pół i stworzenie nowej kości z ich środka w blenderze to jakieś 3-4 kliknięcia myszą od zaznaczenia przez skrót "W" subdivide, a potem extrude, koniec. Ostatnio obejrzałem tutorial
https://www.3dmotive.com/f1070
w którym gościu zeby wykonać prostą czynność z blendera która opisałem robi tak
najpierw odparentowuje kość nadgarstka od przedramienia, dalej używa linear nurbs curve (który służy mu za coś w rodzaju podpowiedzi) zmnienia ustawienia curve na linear poźniej łączy jointy przedramienia i nadgarstka. Następnie tworzy nowego jointa na linear nurbs curve (tutaj jest ciekawie bo robi to "na oko" więc wcale idealnie na srodku miedzy jointami przedramienia i nadgarstka nie jest. Dalej usuwa linear nurbs curve i reparentuje spowrotem jointy. Troche zagmatwany opis ale jak zobaczyłem ten uber workflow i efekt ktory nie jest idealny tylko "na oko" to lekko mnie przytkało.
-
lechu, w przypadku grafiki wg mnie to tak nie działa, czy chcesz czy nie narobisz się jak głupi
siemien rób to co lubisz
edit, daj screena to moze ktos pomoze
-
był andrew price
pare fajnych pomysłów pomieszane z niepotrzebnymi bzdurami (akurat o animacji za wiele tam nie ma)
na temat armature/animacji itp itd ostatnio pare fajnych tutoriali obejrzałem i mogę ci polecić nathana vegdahla, gość to pasjonat i słucha się go naprawdę przyjemnie
https://www.youtube.com/watch?v=c-0oBXJZwQE&list=PL3wFcRXImVPOQpi-wi7uriXBkykXVUntv
nie chodzi mi oczywiście żeby Cie uczyć animować co to to nie :D ale żebyś przejrzał narzędzia i podejscie w animowaniu blenderowym.
-
ikkiz nie słuchaj tych zawistników, jestem z tobą :D
Pytania siemiena sa z gatunku typowego trolla. Co mam zrobić żeby zarobić, ale żeby sie nie narobić. Czy zarobie wiecej modelując mebelki czy kolejne głowy w zbrushu. Chłopie skoro trafiłeś na te forum, to rozumiem jedno. Dobrze wiesz czego chcesz i po co tu przyszedłeś. Na moje oko za jakiś czas pojawi się wątek, szukam grafika (od mebelków) następnego grafika od (główek w zbrushu) itp do wielkiego projektu gry (najprawdopodobniej) mmo fantasy! pomuszcie plizzz
-
super że wymiatacze z platige? sięgają po blendera :)
jeszcze dobrze się w program nie wgryzłeś a juz znalazles problem który nie został rozwiązany ale jest obejscie.
1. Opcja skrótu View selected polecam ustawić bliżej pod ręke bo domyśnie jest ",", ja to zmieniam zawsze pod Q. Malując w trybie texture paint mode, poprostu zmien tryb edycji na edit mode "Tab" zaznacz najblizszy vert miejscu w którym chcesz malować i klik view selected czyli Q. Na początku może być nie wygodnie ale z czasem sie przyzwyczaisz. Ja zapomnialem ze mi to przeszkadza. Zaletą tego rozwiązania jest to że działa w trakcie modelowania i rzezbienia(z tym że tu nie trzeba wchodzic w edit mode)
2. tutaj też są dwa sposoby, jeden który pokazał monio. Nie przepadam za nim bo pobieranie kolorów staje się uciążliwe i jeżeli chcesz wrócic do tych miejsc żeby coś poprawić to znowu musisz zaznaczać. Już chyba lepszym sposobem jest podzielić mesh, poprzez zaznaczenie wysp i odseparowanie ich od mesha za pomocą skrótu P separate selection. Stworzysz sobie coś w rodzaju layera. Zeby przeskakiwać miedzy malowanymi meshami w texture paint mode klikasz ctrl+rmb
3. trudno powiedzieć o co chodzi
-
1. o ile dobrze rozumiem to nie da sie, od biedy mozna przestawic skrót do pack island ctrl+p na coś prostszego i po prostu zaznaczać kolejne quady i klikać skrótem pack island
2. w widoku 2d czyli uv editorze nie przeskalujesz wzgledem kursora 3d, a vertex/edge przeskalujesz ustawiajac kursor w edytorze 2d i zmieniając pivot point
-
Fajny link, szkoda że slaba jakość. Mięśniak wygląda bardzo dziwnie, czytaj anatomia w nim nie gra. Mordki też nie równo, jedne lepiej drugie gorzej. Wiecej ćwiczeń.
-
rewela, ale czemu pani ze strzałą ma 4 palce?
-
1) blender
2) gimp, krita
-
kurde myśle jak to zrobić w blenderze i nie mam pomysłu, da się? niby poke faces mamy ale juz takiego fajnego zaznaczenia przy trójkątach nima
Blender - NEWS oraz dyskusje
w Aktualności (mam newsa)
Napisano
Nie wiem czy coś takiego to nie jest news na główną, pytanie tylko ile i dlaczego tak drogo to raz a dwa chodzi szybciej niż cycek ciekawe na jakiej maszynie :)