Skocz do zawartości

rice

Members
  • Liczba zawartości

    1 078
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Odpowiedzi dodane przez rice

  1. Jasne że mozna, linie okien byś miał równiutkie. Inna sprawa to przy takim ułożeniu uv map i po przeskalowaniu w dół będą paskudne schody na prostych liniach. Stworzyłbym dodatkowych pare polygonów i zmapował na tej samej uv mapie wersję ze światłami zgaszonymi. Zawsze to fajny bajer jak się światła zapalają (przy hamowaniu, mijaniu z samochodami z naprzeciwka, przy wjexdzie do tunelu itp) :P

    A jeszcze co do zlego zmapowania, w blenderze możesz stworzyć drugi kanal uv, zmapować po Bożemu a potem przepalić to co masz na inna z dobrym mapowaniem.

  2. Powiem Ci ze najbardziej denerwujace w tym smoku są te pseudo ludzie ręce. Grupy mięsni które można ponazywać, ja bym je wygładził. A co do refek, to smok gadzina raczej inspiracji bym szukał w wężach waranach jaszczurkach. Ta sama historia z palcami

  3. pisalem o czyms podobnym tylko ze nie substance a ddo. Jakis moderator z blenderartist napisal mi ze to nie mozliwe a to jest! mozliwe. Licze że jakiś zapaleniec (a tych na ba nie brakuje) porobi gotowe group nody, i bedziemy sobie wrzucać gotowe materialy potem gotowe efekty typu rysy jakies rdze (jak dziala to w ddo można dojść po historii photoshopa) itd a na koniec opcja bake to texture i cala robota gotowa. :D

    Nawet zaczałem rozgryzać cycka za którym specjalnie nie przepadam i np odseparowanie materialów ze wzgledu na kolor (wypluty z internalowego bake) już zrobilem i dziala elegancko. Co do roughness/metallicity/albedo to mozesz zrobić maly myk i przeliczyc wartości tak żeby mniejwiecej odpowiadały tym z np dokumentacji marmosetu i potworzyć grupy nodów naśladujące efekt który cie interesuje wzięty stad

    http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice

    Problem jest taki że to masa roboty, ale zanim dalai ogarnie to cale wypalanie to może coś takiego się urodzi.

  4. @chrupek, modele i tak w całości są mazane w blenderze więc nie rozumiem na co mi ten PaintTool Sai. Jak piracić to po całości, Photoshop cs6 extended full profesional mi wystarczy jak mnie najdzie malowanie :D, a mam jeszcze gimpa i krite

    Inna sprawa, czasem lubie sobie w sketchbook pro na androidzie pomalować i zwróciłem uwagę na wymagania tego SAI

    Minimum Requirement

    Computer PC/AT (Not virtual machine)

    OS Windows 98

    Windows 2000/XP/Vista/7/8/8.1

    * Will work on 64bit Windows

    CPU Pentium 450MHz or later (require MMX support)

    System Memory(RAM)

    Windows 98 ... 64MB

    Windows 2000 ... 128MB

    Windows XP ... 256MB

    Windows Vista or later ... 1024MB

    HDD 512MB free space

    Graphics Card Resolution 1024x768, "32bit True Color" screen

    Support Device Wintab compatible digitizer with pressure support

     

    w takim galaxy note za 800zl

    pentium 450 vs 4x 1.6ghz exynoss

    vista 1gb ramu vs android 2gb ramu

    rozdzielczość ta sama, mali 400 to pewnie coś jak geforce 2mx albo i lepiej

    wintab compatbile digitizer with pen pressure w note to jest.

    niby wg suchych danych taki program powinien śmigać.

    @klicek, dziekówa, ta papuga to nie jest dużo czasu jakieś 2-3h myślę, ale już mi się nie chciało :D

  5. Gimpa używam tylko do zmiany wielkosci obrazka, sharpena etc. malowałem sobie w tym dość dawno i całkiem spoko to działało. Gimp jest spoko bo fajnie współpracuje z blenderem. Do malowania 2d używam raczej photoshopa(edit. do malowania w 3d tylko blendera). Kritą bawiłem się jakiś czas temu i mimo że poustawiałem wszystko tak samo jak w ps to jakoś mi nie podeszła, szczególnie brushe mnie denerwowały z tego co pamietam.

     

    Co do pirata to fakt facja typowego bandziora ;)

    55fm6u.png

  6. nie musisz niczego wykupować, tutaj gość z youtuba ma kanał i wrzuca wszystkie tutoriale od fundacji (nie wiem czy to legalne, ale warto nawet sobie na dysk zapisać)

    https://www.youtube.com/watch?v=c-0oBXJZwQE&list=PL3wFcRXImVPOQpi-wi7uriXBkykXVUntv

     

    Co do animowania i porównań z innymi softami, to za wiele tu nie napiszę bo ze mnie żaden animator ale np tak prosta czynność jak podzielenie kości na pół i stworzenie nowej kości z ich środka w blenderze to jakieś 3-4 kliknięcia myszą od zaznaczenia przez skrót "W" subdivide, a potem extrude, koniec. Ostatnio obejrzałem tutorial

    https://www.3dmotive.com/f1070

    w którym gościu zeby wykonać prostą czynność z blendera która opisałem robi tak

    najpierw odparentowuje kość nadgarstka od przedramienia, dalej używa linear nurbs curve (który służy mu za coś w rodzaju podpowiedzi) zmnienia ustawienia curve na linear poźniej łączy jointy przedramienia i nadgarstka. Następnie tworzy nowego jointa na linear nurbs curve (tutaj jest ciekawie bo robi to "na oko" więc wcale idealnie na srodku miedzy jointami przedramienia i nadgarstka nie jest. Dalej usuwa linear nurbs curve i reparentuje spowrotem jointy. Troche zagmatwany opis ale jak zobaczyłem ten uber workflow i efekt ktory nie jest idealny tylko "na oko" to lekko mnie przytkało.

  7. był andrew price

    pare fajnych pomysłów pomieszane z niepotrzebnymi bzdurami (akurat o animacji za wiele tam nie ma)

    na temat armature/animacji itp itd ostatnio pare fajnych tutoriali obejrzałem i mogę ci polecić nathana vegdahla, gość to pasjonat i słucha się go naprawdę przyjemnie

    https://www.youtube.com/watch?v=c-0oBXJZwQE&list=PL3wFcRXImVPOQpi-wi7uriXBkykXVUntv

    nie chodzi mi oczywiście żeby Cie uczyć animować co to to nie :D ale żebyś przejrzał narzędzia i podejscie w animowaniu blenderowym.

  8. ikkiz nie słuchaj tych zawistników, jestem z tobą :D

    Pytania siemiena sa z gatunku typowego trolla. Co mam zrobić żeby zarobić, ale żeby sie nie narobić. Czy zarobie wiecej modelując mebelki czy kolejne głowy w zbrushu. Chłopie skoro trafiłeś na te forum, to rozumiem jedno. Dobrze wiesz czego chcesz i po co tu przyszedłeś. Na moje oko za jakiś czas pojawi się wątek, szukam grafika (od mebelków) następnego grafika od (główek w zbrushu) itp do wielkiego projektu gry (najprawdopodobniej) mmo fantasy! pomuszcie plizzz

  9. super że wymiatacze z platige? sięgają po blendera :)

    jeszcze dobrze się w program nie wgryzłeś a juz znalazles problem który nie został rozwiązany ale jest obejscie.

    1. Opcja skrótu View selected polecam ustawić bliżej pod ręke bo domyśnie jest ",", ja to zmieniam zawsze pod Q. Malując w trybie texture paint mode, poprostu zmien tryb edycji na edit mode "Tab" zaznacz najblizszy vert miejscu w którym chcesz malować i klik view selected czyli Q. Na początku może być nie wygodnie ale z czasem sie przyzwyczaisz. Ja zapomnialem ze mi to przeszkadza. Zaletą tego rozwiązania jest to że działa w trakcie modelowania i rzezbienia(z tym że tu nie trzeba wchodzic w edit mode)

    2. tutaj też są dwa sposoby, jeden który pokazał monio. Nie przepadam za nim bo pobieranie kolorów staje się uciążliwe i jeżeli chcesz wrócic do tych miejsc żeby coś poprawić to znowu musisz zaznaczać. Już chyba lepszym sposobem jest podzielić mesh, poprzez zaznaczenie wysp i odseparowanie ich od mesha za pomocą skrótu P separate selection. Stworzysz sobie coś w rodzaju layera. Zeby przeskakiwać miedzy malowanymi meshami w texture paint mode klikasz ctrl+rmb

    3. trudno powiedzieć o co chodzi

  10. 1. o ile dobrze rozumiem to nie da sie, od biedy mozna przestawic skrót do pack island ctrl+p na coś prostszego i po prostu zaznaczać kolejne quady i klikać skrótem pack island

    2. w widoku 2d czyli uv editorze nie przeskalujesz wzgledem kursora 3d, a vertex/edge przeskalujesz ustawiajac kursor w edytorze 2d i zmieniając pivot point

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności