Ajgor
Members-
Liczba zawartości
963 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
3
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Ajgor
-
Aleś zamieszał :) Zupelnie chyba niepotrzebnie. Mandi - Na panelu z ikonami na gorze masz po prawej trzy ikonki z dziwnymi znaczkami (jakies poziome linie i znaczki). Pierwsza z prawej to jest Channel box i Layer Editor. Klikasz na nią, zaznaczasz krzywe, i zobaczysz historie. Mozesz zmieniac parametry juz po pozniejszej edycji. Dopuki nie skasujesz historii :)
-
Witam. Czy ma moze ktos zrigowaną Larę Croft pod Maxa? Moze pod Majke lub XSI?
-
Troche dziwne, bo w Majce 2009 ta opcja jest dokladnie w tym samym miejscu. Musisz miec zaznaczony obiekt. Wlaczasz Attribute editor (Ctrl+a), zakladka z nazwa obiektu i przyrostkiem Shape1/Render Stats.
-
Moze sprobuj sie zainteresowac Ambient Occlusion. Daje niesamowicie realistyczne cienie. http://www.game-artist.net/forums/spotlight-articles/1317-tutorial-ambient-occlusion-maya-alchemist101.html http://4sidedpolygon.com/blog/2008/04/24/maya-ambient-ocllusion-with-mental-ray-tutorial/
-
Witam. Posiadam animacje w formie sekwencji obrazkow .png z przezroczystym tlem. I teraz pytanie - jak tego uzyc jako animowanej tekstury w XSI? Tak, zeby dodatkowo ta przezroczystosc dzialala jako kanal alpcha.
-
No bo politycy sa bardziej oderwani od rzeczywistosci i ich bajki sa dalej od naszego swiata, niz swiat dysku :)
-
Terry Pratchet? On pisze bajki :)
-
Od karty graficznej chyba w mniejszym stopniu. Przede wszystkim procek i pamięć. Im wiecej tym lepiej. Po za podgladdem we wiuporcie masz jeszcze cos takiego, jak RAM Play.
-
Tutaj macie tlumaczenie manuala do Blendera: http://manual.blender3d.pl/ Na samym poczatku jest prosty tutorial, a calosc dosyc przystepnie napisana. Moim zdaniem.
-
Dokładnie o to mi wlasnie chodzilo. Dzięki Panowie.
-
Witam. Tworze sobie kilka krzywych, konwertuje na editable spline, zakladam modyfikator Cross Section i Surface. Powstaly obiekt konwertuje na Editable Poly. I otrzymuje obiekt o mocno zageszczonej siatce. Zageszczenie nie jest mi potrzebne, bo obiekt nie jest bardzo skomplikowany. Czy jest sposob na to, zeby w czasie konwersji otrzymac obiekt o mniejszym zageszczeniu? Co ciekawe przy konwersji na Editable Mesh obiekt wychodzi o wiele mniej zageszczony. Ale jak pozniej probuje skonwertowac Mesh na Poly, to wychodza dziwne rzeczy. Obiekt jest "pognieciony" jak puszka po piwie :)
-
Masz w scenie swiatlo mr_Area Omni01. To swiatlo emituje fotony, i o ile dobrze zrozumialem, te fotony nie sa pzez nic "wylapywane", czyli nie masz w scenie prawdopodobnie zadnego obiektu, ktory by wylapywal fotony.
-
Mlodziez najlepiej zainteresowac czyms fantastycznym. Ja bym zrobil jakis obiekt latajacy. Cos w stylu wahadlowcow z gwiezdnych wojen. Oczywiscie nie musi to byc identyczne :) W domu opracuj model, pocwicz jego modelowanie na szybko, i pozniej pokaz mlodziezy. Wymodelowanie jakiegos fantastycznego samolotu itd nie musi zajmowac duzo czasu. Oczywiscie bez detali. Zacznij od boxa, kilka extrudow zeby uksztaltowac kadlub, kilka na skrzydla itd i model gotowy :) Jak sie pospieszysz to jeszcze animacje pokazesz :) Tylko w domu sobie wczesniej przygotuj scene z jakimis górkami, czy budynkami. I pokaz dzieciakom, jak samolot lata miedzy nimi.
-
Wrzuc mapke do Photoshopa i dorob jej kanal alpha, albo zapisz mape przezroczystosci jako osobny plik graficzny, utworz material blend, material samochodu wsadz w Blend do pierwszego slotu, mapke do drugiego i ten osobny plik z mapa przezroczystosci jako maske.
-
http://www.blur.com/movies/animation_reel.html Macie inny filmik od nich
-
Jesli w Maxie, to uzyj do tego obiektu Compound Loft. Jako sciezke stworz krzywą typu Helix, i jako przektój - circle. Ustawiajac odpowiednie parametry krzywej helix, i pozniej manipulujac loftem osiagniesz odpowiedznie zageszczenie. Na przyklad na panelu lofta w Deformations manipulujesz parametrem Scale. A na koniec na to ewentualnie naloz modyfikator Bend.
-
No to moze teraz w Maxie pojawi sie render tree i postprocesing :) I animacja lepsza :)
-
Autodesk Signs Agreement with Avid Technology to Acquire Softimage
Ajgor odpowiedział Tomek Kosiorek → na temat → Aktualności (mam newsa)
Max byl odkupiony od Discreeta. A ciekawe rzeczy mozna wyczytac tutaj: http://images.autodesk.com/adsk/files/autodesk_softimage_public_faq.pdf Z tego wynika, ze wszystkie trzy programy beda kontynuowane osobno, ale niektore rzeczy zostana przeniesione. Na przyklad Softimage robilo plugina CAT do maxa, i on teraz bedzie zintegrowany z nastepna wersja 3DS. Hmm. A moze teraz spelni sie najwieksze marzenie grafikow, i wreszcie powstanie jakis wspolny format dla Maxa, Mayi i XSI :) To by byla zaleta tego polaczenia firm w jedno. -
Autodesk Signs Agreement with Avid Technology to Acquire Softimage
Ajgor odpowiedział Tomek Kosiorek → na temat → Aktualności (mam newsa)
Tutaj: http://www.digit.pl/news/170737/Autodesk.przejmuje.Softimage.XSI.html napisali, że "Część rozwiązań zastosowanych w Softimage|XSI zostanie jednak skopiowana do innych produktów Autodesk. ". A to oznacza, że dążą chyba do tego, żeby każdy ich soft miał te same rozwiązania. I w końcu będą trzy programy, różniące się interfacem, ale zawierające dokładnie te same rozwiązania "w środku". Ciekawe, co skopiują. A tak całkiem na marginesie przyszlo mi coś do głowy. Jak myslicie. Czy wypuszczajac XSI 7 Softimage juz wiedzialo, ze zostanie przejete? A jesli tak, to czy oplacalo im sie pakowac kase w kolejna wersje? -
Autodesk Signs Agreement with Avid Technology to Acquire Softimage
Ajgor odpowiedział Tomek Kosiorek → na temat → Aktualności (mam newsa)
Luki rzecz gustu. Mi sie te zmiany w Majce nie podobają. Może dlatego, że mam przyzwyczajenia, których jakoś nie mogę zmienić. Jak by mi w samochodzie ktos ustawil pedaly pod rekami, a kierownice pod nogami, to tez by mi sie nie podobalo :) A że renderer obsluguje obiekty inaczej niz modeler, to raczej wada programu, a nie zaleta. Bo to wlasnie powoduje bledy. Zreszta moim zdaniem to zawsze byla wada Majki. Przepraszam za wulgarność, ale Max pod tym wzgledem zawsze byl IMHO lepszy :) A co do tematu... Nie zapominajmy, że Autodesk Maxa też nie stworzył, tylko wykupił. Oni po prostu kupują po kolei wszystkie pakiety do 3D. Ciekawe tak na prawdę o co im chodzi. Wcale sie nie zdziwie, jak za pol roku wykupią Lightwava, albo Cineme. -
Autodesk Signs Agreement with Avid Technology to Acquire Softimage
Ajgor odpowiedział Tomek Kosiorek → na temat → Aktualności (mam newsa)
To akurat nie ma zadnego znaczenia. KGHM wart kilka miliardów dolarow mial byc kiedys kupiony przez amerykanskie ASARCO warte tyle, co.. jedna kopalnia KGHM-u. (Jest ich w KGHM kilka). I o malo nie doszlo do transakcji. Przeszkodzily strajki zalogi. ASARCO KGHM-u nie kupilo, i niedlugo pozniej zbankrutowalo. A wracajac do tematu... To, co Autodesk zrobil z klawiszami 1,2, i 3 w Majce jest dla mnie po prostu tragedią. Lepiej było zrobic jakies prostsze konwertowanie poly/SDS, a pod klawiszami 1,2 i 3 zostawic poprzednie funkcji, niz to, co zrobili. Mam wrazenie, ze pojawily sie bledy w najprostszych operacjach na Poly. Extrude czasami ekstruduje jeden polygon w dwie rozne strony, nakladanie materialow na poly ze smooth, czy na SDS powoduje zmiane SDS na low poly itp. W wersjach wczesniejszych tego nie bylo. -
Jesli chodzi o XSI to tez w nim sa modyfikatory, tylko tam raczej nalezalo by je nazwac "deformatory":) W menu Deform. I jest ich niewiele. W Maxie jest masa modyfikatorow, ktore w innych programach w ogole nie sa potrzebne. Na przyklad MeshSelect ktory sluzy do edycji siatki w obiektach niesiatkowych. Wlasciwie w Maxie wiekszosc modyfikatorow po prostu dubluje rozne operacje, ktore mozna wykonywac bez modyfikatorow. Prawie mowiac w Maxie mozna zrobic scene o dowolnym stopniu komplikacji w ogole nie uzywajac modyfikatorow, albo uzywajac tylko kilku (jak na przyklad Bend). Sa one tylko ulatwieniem. Niczym wicej.
-
Max wbrew pozorom tez interfacem odbiega od standardow, tylko ludzie sie tak do niego przyzwyczaili, ze tego nie zauwazaja :) Przyklad? Prosze bardzo. Funkcja Loft, ktora we wszystkich programach znaczy to samo, tylko w Maxie co innego :) W Majce, czy XSI tworzysz krzywe i loftem pokrywasz je płaszczyzną. Może to być poly, lub NURBS. W maxie jest tylko ULoft i UVLoft, ale NURBS. Z poly tak nie zrobisz. Oczywiscie mozesz NURBS przekonwertowac na poly, ale... wychodzi tak gesta siatka, ze wlasciwie nie ma to sensu. Funkcja Loft w maxie dziala calkiem nietypowo, i inaczej niz w jakimkolwiek innym programie. Jest modyfikator skin, ale tez dziala nieco inaczej niz loft. I tak jest z wieloma innymi narzedziami. Dodam, ze Max jednak ma mase wygodnych narzedzi do poly. Ale to inna historia:)
-
http://www.max3d.pl/tutorial.php?id=2 http://www.max3d.pl/tut.php?id=182 http://www.maya3d.users.pl/tutoriale/mgnp.htm http://www.maya3d.users.pl/tutoriale/mental.htm http://www.maya3d.users.pl/tutoriale/dnt.htm http://www.maya3d.users.pl/tutoriale/krzywe.htm http://www.maya3d.users.pl/tutoriale/kulazar.htm http://www.maya3d.users.pl/tutoriale/modelowanienurbs.htm http://www.maya3d.users.pl/tutoriale/oswietlenietrzy.htm http://www.maya3d.users.pl/tutoriale/pfx01.htm http://www.maya3d.users.pl/tutoriale/stencil.htm http://www.maya3d.users.pl/tutoriale/stencilpd.htm Po za tym zajzyj tutaj: http://www.3dbuzz.com/vbforum/sv_home.php Wprawdzie po angielsku, ale za to w formie filmow.
-
Witam. W 3DS Max do wkomponowania obiektu w zdjęcie mam materiał Matte/Shadow. W Majce do tego sluży materiał "Use Background". A jak wkomponować najprościej obiekt w zdjęcie w XSI?