Skocz do zawartości

Ajgor

Members
  • Liczba zawartości

    963
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Zawartość dodana przez Ajgor

  1. Ajgor

    Edycja historii

    Aleś zamieszał :) Zupelnie chyba niepotrzebnie. Mandi - Na panelu z ikonami na gorze masz po prawej trzy ikonki z dziwnymi znaczkami (jakies poziome linie i znaczki). Pierwsza z prawej to jest Channel box i Layer Editor. Klikasz na nią, zaznaczasz krzywe, i zobaczysz historie. Mozesz zmieniac parametry juz po pozniejszej edycji. Dopuki nie skasujesz historii :)
  2. Ajgor

    Zrigowana Lara

    Witam. Czy ma moze ktos zrigowaną Larę Croft pod Maxa? Moze pod Majke lub XSI?
  3. Ajgor

    cienie w viporcie

    Troche dziwne, bo w Majce 2009 ta opcja jest dokladnie w tym samym miejscu. Musisz miec zaznaczony obiekt. Wlaczasz Attribute editor (Ctrl+a), zakladka z nazwa obiektu i przyrostkiem Shape1/Render Stats.
  4. Ajgor

    Shadow pass problem

    Moze sprobuj sie zainteresowac Ambient Occlusion. Daje niesamowicie realistyczne cienie. http://www.game-artist.net/forums/spotlight-articles/1317-tutorial-ambient-occlusion-maya-alchemist101.html http://4sidedpolygon.com/blog/2008/04/24/maya-ambient-ocllusion-with-mental-ray-tutorial/
  5. Witam. Posiadam animacje w formie sekwencji obrazkow .png z przezroczystym tlem. I teraz pytanie - jak tego uzyc jako animowanej tekstury w XSI? Tak, zeby dodatkowo ta przezroczystosc dzialala jako kanal alpcha.
  6. Ajgor

    3ds max 9 i 2009

    No bo politycy sa bardziej oderwani od rzeczywistosci i ich bajki sa dalej od naszego swiata, niz swiat dysku :)
  7. Ajgor

    3ds max 9 i 2009

    Terry Pratchet? On pisze bajki :)
  8. Ajgor

    wydajnosc after effects

    Od karty graficznej chyba w mniejszym stopniu. Przede wszystkim procek i pamięć. Im wiecej tym lepiej. Po za podgladdem we wiuporcie masz jeszcze cos takiego, jak RAM Play.
  9. Tutaj macie tlumaczenie manuala do Blendera: http://manual.blender3d.pl/ Na samym poczatku jest prosty tutorial, a calosc dosyc przystepnie napisana. Moim zdaniem.
  10. Dokładnie o to mi wlasnie chodzilo. Dzięki Panowie.
  11. Witam. Tworze sobie kilka krzywych, konwertuje na editable spline, zakladam modyfikator Cross Section i Surface. Powstaly obiekt konwertuje na Editable Poly. I otrzymuje obiekt o mocno zageszczonej siatce. Zageszczenie nie jest mi potrzebne, bo obiekt nie jest bardzo skomplikowany. Czy jest sposob na to, zeby w czasie konwersji otrzymac obiekt o mniejszym zageszczeniu? Co ciekawe przy konwersji na Editable Mesh obiekt wychodzi o wiele mniej zageszczony. Ale jak pozniej probuje skonwertowac Mesh na Poly, to wychodza dziwne rzeczy. Obiekt jest "pognieciony" jak puszka po piwie :)
  12. Ajgor

    Przezroczystość materiału

    Masz w scenie swiatlo mr_Area Omni01. To swiatlo emituje fotony, i o ile dobrze zrozumialem, te fotony nie sa pzez nic "wylapywane", czyli nie masz w scenie prawdopodobnie zadnego obiektu, ktory by wylapywal fotony.
  13. Mlodziez najlepiej zainteresowac czyms fantastycznym. Ja bym zrobil jakis obiekt latajacy. Cos w stylu wahadlowcow z gwiezdnych wojen. Oczywiscie nie musi to byc identyczne :) W domu opracuj model, pocwicz jego modelowanie na szybko, i pozniej pokaz mlodziezy. Wymodelowanie jakiegos fantastycznego samolotu itd nie musi zajmowac duzo czasu. Oczywiscie bez detali. Zacznij od boxa, kilka extrudow zeby uksztaltowac kadlub, kilka na skrzydla itd i model gotowy :) Jak sie pospieszysz to jeszcze animacje pokazesz :) Tylko w domu sobie wczesniej przygotuj scene z jakimis górkami, czy budynkami. I pokaz dzieciakom, jak samolot lata miedzy nimi.
  14. Wrzuc mapke do Photoshopa i dorob jej kanal alpha, albo zapisz mape przezroczystosci jako osobny plik graficzny, utworz material blend, material samochodu wsadz w Blend do pierwszego slotu, mapke do drugiego i ten osobny plik z mapa przezroczystosci jako maske.
  15. http://www.blur.com/movies/animation_reel.html Macie inny filmik od nich
  16. Ajgor

    Modelowanie "szyjki" lampki

    Jesli w Maxie, to uzyj do tego obiektu Compound Loft. Jako sciezke stworz krzywą typu Helix, i jako przektój - circle. Ustawiajac odpowiednie parametry krzywej helix, i pozniej manipulujac loftem osiagniesz odpowiedznie zageszczenie. Na przyklad na panelu lofta w Deformations manipulujesz parametrem Scale. A na koniec na to ewentualnie naloz modyfikator Bend.
  17. No to moze teraz w Maxie pojawi sie render tree i postprocesing :) I animacja lepsza :)
  18. Max byl odkupiony od Discreeta. A ciekawe rzeczy mozna wyczytac tutaj: http://images.autodesk.com/adsk/files/autodesk_softimage_public_faq.pdf Z tego wynika, ze wszystkie trzy programy beda kontynuowane osobno, ale niektore rzeczy zostana przeniesione. Na przyklad Softimage robilo plugina CAT do maxa, i on teraz bedzie zintegrowany z nastepna wersja 3DS. Hmm. A moze teraz spelni sie najwieksze marzenie grafikow, i wreszcie powstanie jakis wspolny format dla Maxa, Mayi i XSI :) To by byla zaleta tego polaczenia firm w jedno.
  19. Tutaj: http://www.digit.pl/news/170737/Autodesk.przejmuje.Softimage.XSI.html napisali, że "Część rozwiązań zastosowanych w Softimage|XSI zostanie jednak skopiowana do innych produktów Autodesk. ". A to oznacza, że dążą chyba do tego, żeby każdy ich soft miał te same rozwiązania. I w końcu będą trzy programy, różniące się interfacem, ale zawierające dokładnie te same rozwiązania "w środku". Ciekawe, co skopiują. A tak całkiem na marginesie przyszlo mi coś do głowy. Jak myslicie. Czy wypuszczajac XSI 7 Softimage juz wiedzialo, ze zostanie przejete? A jesli tak, to czy oplacalo im sie pakowac kase w kolejna wersje?
  20. Luki rzecz gustu. Mi sie te zmiany w Majce nie podobają. Może dlatego, że mam przyzwyczajenia, których jakoś nie mogę zmienić. Jak by mi w samochodzie ktos ustawil pedaly pod rekami, a kierownice pod nogami, to tez by mi sie nie podobalo :) A że renderer obsluguje obiekty inaczej niz modeler, to raczej wada programu, a nie zaleta. Bo to wlasnie powoduje bledy. Zreszta moim zdaniem to zawsze byla wada Majki. Przepraszam za wulgarność, ale Max pod tym wzgledem zawsze byl IMHO lepszy :) A co do tematu... Nie zapominajmy, że Autodesk Maxa też nie stworzył, tylko wykupił. Oni po prostu kupują po kolei wszystkie pakiety do 3D. Ciekawe tak na prawdę o co im chodzi. Wcale sie nie zdziwie, jak za pol roku wykupią Lightwava, albo Cineme.
  21. To akurat nie ma zadnego znaczenia. KGHM wart kilka miliardów dolarow mial byc kiedys kupiony przez amerykanskie ASARCO warte tyle, co.. jedna kopalnia KGHM-u. (Jest ich w KGHM kilka). I o malo nie doszlo do transakcji. Przeszkodzily strajki zalogi. ASARCO KGHM-u nie kupilo, i niedlugo pozniej zbankrutowalo. A wracajac do tematu... To, co Autodesk zrobil z klawiszami 1,2, i 3 w Majce jest dla mnie po prostu tragedią. Lepiej było zrobic jakies prostsze konwertowanie poly/SDS, a pod klawiszami 1,2 i 3 zostawic poprzednie funkcji, niz to, co zrobili. Mam wrazenie, ze pojawily sie bledy w najprostszych operacjach na Poly. Extrude czasami ekstruduje jeden polygon w dwie rozne strony, nakladanie materialow na poly ze smooth, czy na SDS powoduje zmiane SDS na low poly itp. W wersjach wczesniejszych tego nie bylo.
  22. Jesli chodzi o XSI to tez w nim sa modyfikatory, tylko tam raczej nalezalo by je nazwac "deformatory":) W menu Deform. I jest ich niewiele. W Maxie jest masa modyfikatorow, ktore w innych programach w ogole nie sa potrzebne. Na przyklad MeshSelect ktory sluzy do edycji siatki w obiektach niesiatkowych. Wlasciwie w Maxie wiekszosc modyfikatorow po prostu dubluje rozne operacje, ktore mozna wykonywac bez modyfikatorow. Prawie mowiac w Maxie mozna zrobic scene o dowolnym stopniu komplikacji w ogole nie uzywajac modyfikatorow, albo uzywajac tylko kilku (jak na przyklad Bend). Sa one tylko ulatwieniem. Niczym wicej.
  23. Max wbrew pozorom tez interfacem odbiega od standardow, tylko ludzie sie tak do niego przyzwyczaili, ze tego nie zauwazaja :) Przyklad? Prosze bardzo. Funkcja Loft, ktora we wszystkich programach znaczy to samo, tylko w Maxie co innego :) W Majce, czy XSI tworzysz krzywe i loftem pokrywasz je płaszczyzną. Może to być poly, lub NURBS. W maxie jest tylko ULoft i UVLoft, ale NURBS. Z poly tak nie zrobisz. Oczywiscie mozesz NURBS przekonwertowac na poly, ale... wychodzi tak gesta siatka, ze wlasciwie nie ma to sensu. Funkcja Loft w maxie dziala calkiem nietypowo, i inaczej niz w jakimkolwiek innym programie. Jest modyfikator skin, ale tez dziala nieco inaczej niz loft. I tak jest z wieloma innymi narzedziami. Dodam, ze Max jednak ma mase wygodnych narzedzi do poly. Ale to inna historia:)
  24. Ajgor

    Dla zielonych

    http://www.max3d.pl/tutorial.php?id=2 http://www.max3d.pl/tut.php?id=182 http://www.maya3d.users.pl/tutoriale/mgnp.htm http://www.maya3d.users.pl/tutoriale/mental.htm http://www.maya3d.users.pl/tutoriale/dnt.htm http://www.maya3d.users.pl/tutoriale/krzywe.htm http://www.maya3d.users.pl/tutoriale/kulazar.htm http://www.maya3d.users.pl/tutoriale/modelowanienurbs.htm http://www.maya3d.users.pl/tutoriale/oswietlenietrzy.htm http://www.maya3d.users.pl/tutoriale/pfx01.htm http://www.maya3d.users.pl/tutoriale/stencil.htm http://www.maya3d.users.pl/tutoriale/stencilpd.htm Po za tym zajzyj tutaj: http://www.3dbuzz.com/vbforum/sv_home.php Wprawdzie po angielsku, ale za to w formie filmow.
  25. Witam. W 3DS Max do wkomponowania obiektu w zdjęcie mam materiał Matte/Shadow. W Majce do tego sluży materiał "Use Background". A jak wkomponować najprościej obiekt w zdjęcie w XSI?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności