Zawartość dodana przez Rotomonks
-
RenderMan w ofensywie!
Sorry za wklejanie czegoś, co czyta chyba każdy, ale może wywiąże się ciekawa dyskusja. Let's get ready to ruuuuumble!!!! http://www.fxguide.com/featured/rendermanris-and-the-start-of-next-25-years/
-
The Foundry w Warszawie - 29 maja 2014
Stream to w większości live pustych krzeseł w czasie przerw i reklamówki foundry podczas wykładów, bo nie ma zgód na pokazywanie prezentowanych materiałów. To taki teaser na przyszły rok. :)
-
The Foundry w Warszawie - 29 maja 2014
A jaki system i przeglądarka? Ja to miałem, ale w Chromie zadziałało.
-
Disney wypuszcza teaser do...Kopciuszka
Już się boję, jakie się pojawią gadżety po filmie... :)
-
SIGGRAPH 2014 Technical Papers
Imho im więcej feature requestów tym lepiej, jest wtedy szansa na utrzymanie dobrych ogólnych kierunków rozwoju. Jeśli jeszcze producent oprogramowania daje możliwość rozbudowy softu za pomocą języków skryptowych czy pluginów, to i wilk syty i owca cała. Ludzie z mniej popularnymi potrzebami nie zostają na lodzie. Lubię takie podejście i żałuję, że mniejsze softy nie zawsze dają takie możliwości, ale szczęśliwie w większych to raczej standard.
-
SIGGRAPH 2014 Technical Papers
Monio, nie do końca jest tak jak piszesz. Tzn. trochę jest, ale wynika to z czego innego. :) Prace matematyczne nie mogą być patentowane. Takie jest prawo patentowe. Np. w Stanach jest następująco: http://www.epo.org/law-practice/legal-texts/html/guidelines/e/g_ii_3_3.htm Zresztą na logikę ma to sens, bo nie ma prac matematycznych oderwanych od kontekstu, które nie dobudowują tylko kilku cegiełek do całego dotychczasowego dorobku matematycznego w danej dziedzinie (zobacz odnośniki w poniższej pracy). Nie przechodzą warunku "prior art" i "bycia zdecydowanie innymi". Inaczej się ma kwestia praktycznego wykorzystania pomysłów. Np. licencjonowania kodu. Często w pracach jest podany konkretny kod i trzeba przestrzegać licencji, np. na użycie komercyjne. Nie ma znaczenia, czy praca jest z Disneya czy z jakiegoś uniwerku, najczęściej kwestia praw autorskich i licencji kodu jest podobna. Albo w pracy a na pewno w samym kodzie jest zapisana stosowna licencja. Nie jest też tak, że Disney nie udostępnia swoich prac lub nie zezwala na ich użycie. Pierwszy z brzegu przykład, praca w standardzie ACM pochodząca z zuryskiego Disneya, prezentowana na ubiegłorocznym SIGGRAPHie: http://graphics.ethz.ch/~kimc/publications/srlf/scene_reconstruction_from_high_spatio-angular_resolution_light_fields_kim_et_al_siggraph_2013.pdf Tylko brać i pisać. :) Wydawałoby się, że to kuriozalna sytuacja, że tu tyle okazji do zarobku. Ale to tylko kolejny przykład na to, że pomysły są tanie, ich realizacja jest droga, a zarobić można tylko na sprzedaży.
-
SIGGRAPH 2014 Technical Papers
Olaf, Siggraph Papers to nie jest popis kondycji CG, tylko typowa konferencja naukowa w ramach większej imprezy zwanej SIGGRAPH. Nieduża część tej imprezy. W swojej ocenie nie uwzględniasz dosyć specyficznego charakteru środowisk naukowych. Naukowcy nie są zwykle jakoś szczególnie zainteresowani spieniężaniem swoich pomysłów w bezpośredni sposób, a ponadto kierunki rozwoju są dosyć przypadkowe. Naukowcy uniwersyteccy mają*też obowiązki dydaktyczne, często w większym wymiarze godzinowym niż praca naukowa. A np. pisanie softu komercyjnego opartego na badaniach to już w ogóle wisienka na torcie, rzadko kto się tego podejmuje, bo jest to dla naukowców mało atrakcyjne. Jeśli wiadomo, że coś działa to po co się tym więcej zajmować, trzeba wymyślec coś następnego :). Na ogół kończy się na bezpośredniej "ilustracji" techniki, albo marnym sofcie dostępnym publicznie. Nie ma czasu i chęci na support, opracowywanie GUI itd itp. Twoja obserwacja jest poniekąd słuszna, ten rozwój przebiega wolno, a jeszcze wolniej trwa wprowadzanie tych rozwiązań do softów komercyjnych. Po pierwsze prace na ogół są trudne matematycznie, a ludzie którzy to najlepiej rozumieją siedzą właśnie głównie na uniwerkach. W firmach które są zainteresowane komercyjnym wykorzystaniem tych pomysłów po prostu nie ma za bardzo komu to zakumać i zaimplementować, a tym bardziej pociągnąć dalej. Disney z pewnością*zauważył ten problem i dlatego ma swój własny ośrodek badawczy w Zurychu. Tam ludzie nie mają obowiązków dydaktycznych i są zatrudniani na innych zasadach niż na uniwersytetach, ponadto mają wyznaczone konkretne kierunki rozwoju, podyktowane potrzebami Disneya. Jeszcze inna sprawa to dobór prac dopuszczonych na siggraph. To jest już decyzja władz siggraphu. Czesto podyktowana względami "marketingowymi" i możliwościami prezentacji podczas konferencji. Jeśli chcesz poznać rzeczywisty stan badań, to prace, również te z Siggraphu są np. dostępne dla członków ACM (acm.org). Członkostwo to tylko kwestia opłaty składki.
-
Risen 3: Titan Lords - kolejny zwiastun od Platige Image
Deadline trochę rzeczy może tłumaczyć, ale to tylko jedno z ograniczeń produkcyjnych. Uwzględniając wszystkie warunki, PI opłaciło się zrobić to tak a nie inaczej i chyba PI zrobi sobie przysługę, gdy nie będzie wspominało o tym jaki był deadline. To powinna być tajemnica. Lepiej chyba powiedzieć, że jest takie na ile klient wyłożył kasy :)
-
Risen 3: Titan Lords - kolejny zwiastun od Platige Image
Najbardziej mi się podoba logo na końcu. Czacha dymi...
-
Nitro Nation - cinematic do gry mobilnej od Platige Image
[Pomijając obrzydliwe ziarno na MB w co drugim ujęciu] MEGA wypaśnie. I fajne smaczki, jak logo PI na oponie. Pozdr. :)
-
Herkules(2014)
No że skóra się skurczyła. To zawsze jest problem. :)
-
Unreal Engine 4 dostępny dla śmiertelników
Nie wiem czy było, ale jako ciekawostka: https://blog.mozilla.org/blog/2014/03/12/mozilla-and-epic-preview-unreal-engine-4-running-in-firefox/ To bardziej reklama emscripten i asm.js, ale i tak ciekawe.
-
Politechnika Białostocka: Techniki Animacji - wykład Tomasza Bagińskiego
Czy wykład był for ninjas? :)
-
Life after PI
Jeśli już tak wałkujemy te szyszki to mam jednak wrażenie, że jak się je tak zostawia same sobie, to połowa gnije a drugą rozkradają wiewióry. Ale racja racja, w większości zielonym ludzikom się nie chciało, bo było za dobrze, a teraz nie mogą, bo jest za ciężko. Pułapka wygody. Zamiast płakać z nimi uczmy się na ich błędach.
-
Life after PI
@olaf To dość trafne spostrzeżenia. Wszyscy myślą, że jak się zrobi coś oryginalnego i to opatentuje, to kasa już płynie strumieniami. Tymczasem patenty i prawa autorskie to nie jest z reguły narzędzie pasywnego zarobku. To jest przede wszystkim narzędzie ataku. I praktycznie opłaca się z niego korzystać tylko dużym wydawcom / producentom itp. Sam proces udowadniania, że ktoś naruszył prawa autorskie albo patent, nie wspominając o samym procesie patentowania, jest żmudny i kosztowny. A teoretycznie oczywisty przypadek naruszenia praw autorskich może się za sprawą ekspertyz i dobrych prawników skończyć dla małego gracza dożywotnim spłacaniem kosztów procesu. Samemu można zrobić trochę szumu i na tym szumie lekko wypłynąć, podpiąć się pod większego gracza, itd. itp. i wtedy korzystając z możliwości tego gracza i efektu dźwignii, tworzyć coś z obopólną korzyścią. Ale nie oszukujmy się, samo tworzenie kontentu, jako recepta na kryzys firm vfx to też jest spłycanie problemu. To tylko takie słowo klucz i każdy samodzielnie musi znaleźć sposób na wykorzystanie tego klucza. Rozejrzyjmy się, jest na świecie masa kontentu, który jest stosunkowo silny i rozpoznawalny, ale nie radzi sobie w małym ułamku tak dobrze jak transformersi czy star wars. I to raczej jest regułą. Samo wymyślenie, utworzenie, nagranie czegoś to owszem jest kontent, ale to właśnie te szyszki i ugór. Nieraz lepszym pomysłem jest równoległe do szyszek zdobycie licencji na coś trochę silniejszego (sadzonki?) i utworzenie produktu na tej bazie. Lekko zapomniany IP czy coś starego z public domain, może uratować tyłek na czas, gdy szyszki zakiełkują. Jeśli nie zaczniecie dzisiaj, to będzie za późno. :)
-
Life after PI
Firmy vfx mogłyby też wydobywać metale szlachetne z asteroid. Nie mogę nikomu powiedzieć jak to ma działać w szczegółach, ale jeśli się uda, to zapewni grafikom bogactwo i ich problemy znikną. :)
-
Life after PI
Nie jestem pewien, kto kogo nie zrozumiał. Tmdag słusznie zapytał, kto komu ma płacić abonament i za co. Ja podtrzymuje to pytanie. Niech ktoś mi objaśni ten skrót myślowy z abonamentem, kto komu ma płacić i jaki to ma związek z upadającymi firmami vfx. :) Pozdrawiam
-
Life after PI
Widać, że najbardziej łzawe filmy z ekipą Rytmów i Chjusów i smutnymi panami Scottami nie pomagają w zrozumieniu istoty problemu. Grafik vfx przy produkcji filmu jest jak chińskie dziecko w fabryce Apple'a. Na razie podsuwane rozwiązania brzmią mniej więcej tak: niech chińskie dzieci mają swój udział w zyskach z iTunesa. Albo niech Apple płaci chińskim dzieciom prowizję od każdego sprzedanego egzemplarza iphone'a. Przecież bez chińskich dzieci nie powstanie iphone! Jedyne co może teraz branża vfx, to przywdziać zielone koszulki i jeździć tam gdzie są ulgi podatkowe. Jednocześnie zacząć od zera, zbudować silną wartość intelektualną i pilnie jej strzec, aby potem po latach, po narobieniu odpowiedniego szumu, sprzedać go dużemu studiu za 16% udziałów w zyskach płatnych z góry jako gwarancja na wykonanie pracy — tak jak się dzieje we wspomnianej tu przez kogoś branży muzycznej... Owszem, tam panowie z cygarami ostatnio trochę bardziej kombinują, jak się przerzucić na zyski abonamentowe, ale generalnie cały czas zaśmiewają się do rozpuku z tych zielonych ludzików.
-
Life after PI
Pytanie, jak rozwiązać problem, skoro jedyna zmiana, o jakiej może pomyśleć niewolnik, to to, żeby trafić do dobrego pana.
-
Platige Image - zmiana wizerunku i inne nowiny.
Kengi, nie bądź taki surowy, gdyby nad tym popracować to z kontry można by nawet zrobić orła dla jakiegoś ministerstwa. :) @Doktorek: Nie wiem jak dokładnie jest w PL, ale np. w US sam ten wątek już dałby prawnikom bardzo dużo — mianowicie dowód na to, że znasz logo PI i że masz świadomość podobieństwa, czyli że nie jest to przypadkowa zbieżność. To często najtrudniejsze do udowodnienia, dlatego najczęściej zamiast odszkodowania kończy się na polubownym rozwiązaniu sprawy i obowiązku wycofania zbyt podobnego znaku. Ale i tak świadome wzorowanie się na znaku PI, nawet jeśli jeszcze bardziej fikuśnie to ponacinasz i pokolorujesz na różowo, jest zupełnie bez sensu, szczególnie jeśli robisz mograph. Nie spłynie na Ciebie splendor konkurenta, wręcz przeciwnie, większość pewnie uzna, że brakuje Ci kreatywności i wyśmieje. To mała branża, większość te podobieństwa dostrzeże, niezależnie od tego czy PI będzie się chciało coś z tym robić. Nie rób tego błędu, weź normalną profesjonalną bezszeryfową siódemkę, np. polecam Comic Sans. ;)
-
Platige Image - zmiana wizerunku i inne nowiny.
Czy «(wip)» to nazwa czy uwaga nt. znaku?
-
Platige Image - zmiana wizerunku i inne nowiny.
Imo, różni się na tyle mocno, żebyś spokojnie mógł go używać, jeśli produkujesz haki do półtusz wieprzowych, a jednocześnie jest wystarczająco podobny, żeby PI mogło Ci udowodnić działanie na ich szkodę, gdybyś firmę nazwał Plastic Image i produkował filmy pornograficzne z kosmitami.
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
Browsers!!!
-
potrzebuje matematyka do sprawdzenia teori
Teoria to nie wiem, bo nie została na razie sformułowana, ale konstrukcja liczb pierwszych z tymi kółkami jest poprawna, niezależnie od tego w jaki sposób będziesz zapisywał liczby, napisałem Ci na samym początku. Możesz nawet pisać rzymskimi. :) Ale ok, jeszcze raz powodzenia i do zobaczenia za rok. :)
-
potrzebuje matematyka do sprawdzenia teori
Możesz coś więcej o tym systemie 24-bitowym? Jaką on ma podstawę? 24 czy 2? :) Nie wiem co miałoby Ci dać przejście na inny system liczbowy. To tylko symboliczna reprezentacja liczby, liczby pierwsze są w niej wciąż tym samym i zachowują się tak samo. Niektóre po prostu będą ładnie wyglądały, np. liczby Mersenne'a w systemie binarnym mają same jedynki. Jeśli Ci wygodniej posługiwać się innym systemem, to oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie. Nie jest to powszechne nie dlatego, że nikt na to nie wpadł tylko dlatego, że nie ma to żadnych specjalnych konsekwencji oprócz gmatwania i utrudniania ewentualnych rachunków. Przypomniałem sobie jeszcze o dość fajnej książeczce wydanej dość dawno. Paulo Ribenboim "Mała księga wielkich liczb pierwszych". Jest napisana łatwym przystępnym językiem, a zawiera sporo podstawowych informacji, bez których zajmowanie się tematem na poważniej będzie trudne. Polecam.