Zawartość dodana przez Nanoman
-
Curve - separate by loose parts
Panowie a da radę dopisać obsługę krzywych typu "Poly"? Na chwilę obecną skrypt działa tylko na Bezierach...
-
Curve - separate by loose parts
Wciąż za mało znam pythona ale może w momencie odseparowywania pierwszego splajnu, ten następny w kolejce staje się pierwszy w grupie i przyjmuje w tym momencie id 0?
-
Curve - separate by loose parts
Kapuję... w każdym razie potestuję, ale na chwilę obecną skrypt działa prawidłowo na moich przykładach..
-
Curve - separate by loose parts
O i super dzięki chłopaki :) Monio mógłbyś dopisać do swojego skryptu operator itd i wydać jako addon, bo na blender artists tez pytali to takie coś a z tego co pamiętam to nie padło jednoznaczne rozwiązanie. alex3d twoja opcja też się przyda - jeśli uda mi się zagnieździć gdzieś ten kawałeczek kodu z możliwością zmiany wartości.
-
Curve - separate by loose parts
Witam. Znacie może jakiś skrypt pozwalający rozłączyć automatycznie wszystkie krzywe metodą "By loose parts"? Mam do zaimportowania złożone wektorowe obiekty jako *.svg, którym muszę zwiększyć wartość parametru "Extrude". Niestety w przypadku krzywych polecenie "Copy to selscted" jest nieaktywne więc trzeba powtarzać czynność na każdej krzywej oddzielnie albo wszystkie je połączyć, dostosować "Extrude" a następnie rozłączać jedna po drugiej, lecz to bardzo czasochłonne przy większej ilości krzywych. Z góry dzięki
-
Wireframe z cieniowanymi modelami
Przy pomocy 'Display Tools" można działać na wszystkich zaznaczonych obiektach na raz: http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/3D_interaction/Display_Tools
-
Blender - wymiarowanie obiektów w mm
@yazhubal ja także jestem bardzo przywiązany do milimetrów w każdym aspekcie pracy nie tylko w blenderze. Od wersji 2.70 także podczas przesuwania obiektów w widoku 3d można dokonywać w mm lecz konieczne jest wprowadzanie za każdym razem "mm" za wartością przesunięcia. Na szczęście jest pewien sposób aby sobie nieco uprościć życie a mowa to o programiku Autohotkey, który służy między innymi do automatyzacji oraz przemapowywania klawiszy. Nie będę się za bardzo rozpisywał każdy może sobie sprawdzić stronkę: http://www.autohotkey.com/ A tutaj kilka swietnych poradników od podstaw: https://www.youtube.com/user/ahkTuts Ale do sedna. Naskrobałem w Autohotkey prosty acz pomocny skrypt, który dopisuje za mnie "mm" w konkretnych sytuacjach i tak: Wpisując np rozmiary obiektu na zakładce "Transform" w obszarze "Dimensions" wprowadzając po kolei wartości liczbowe używam kombinacji "Shift+Tab", która w tym przypadku dopisuje "mm" oraz "klika" "TAB" aby przenieść kursor do kolejnego wiersza i umożliwić użytkownikowi wprowadzenie kolejnej wartości. Przemieszczając w widoku 3d całe obiekty lub tylko werteksy, krawędzie lub poligony, po wpisaniu wartości danego przesunięcia używam kombinacji "Ctrl + NumEnter", która w tym przypadku dopisuje za mnie "mm" oraz klika "Enter" zatwierdzając operację. Dodatkowo postanowiłem przemapować klawisz "Q" na "Y" ponieważ jest o wiele poręczniej niż ze standardowym "Y" a w pisaniu tekstu praktycznie się go nie używa. W pierwszej lini kodu jest zapis, który powoduje, że wszelkie przemapowania działają tylko w oknie blendera. Jednocześnie załączam gotowe skompilowane wersje skryptu (jeden bez przemapowanego "Q") oraz wersje otwarte, które można sobie edytować w notatniku lecz do ich działania lub skompilowania potrzeba zainstalować Autohotkey. Wersję skompilowaną uruchamiamy jako exe i będzie ona działać w pasku zadań (najlepiej wrzucić do folderu autostart aby uruchamiał nam się razem z systemem) Spakowane skrypty można pobrać z poniższego adresu: http://www.adrive.com/public/jG4mcn/Skrypty%20autohotkey.zip
- Blender 2.64
-
Import sketch-up'a
Sketchup w najnowszej darmowej wersji może eksportować model jako *.dae czyli collada. Jeśli na początku pracy w Sketchyp ustawisz sobie Templete np. "Google Earth Modeling - Meters" a w Blenderze na panelu "Scene" "Units" dasz na "Metric" to tym sposobem zachowasz spójność jednostek co jest dosyć wygodne. Jeżeli masz model z rozszerzeniem *.kmz to możesz się do niego dostać zmieniając rozszerzenie na *.zip i wypakowując zawartość. Pozdrawiam