-
Obiekt 3D - Meble
Ja bum się nie zgodził, meble są naprawdę dobre. Widać że twórca kierował się najnowszymi trendami w świecie mebli. Proste bryły dające industrialny wygląd, prostota wykonania. Nogi od biurka z pewnością były robione z myślą o art deco, fotel ma też podobne kształty do tej epoki. Kawał dobrej przemyślanej roboty.
-
[wip]UDK Space Shooter Mobile Kismet Game
Trudno powiedzieć jak długo, na przestrzeni kilku miesięcy po około 10 godzin tygodniowo, ale przez kilka tygodni nic nie robiłem. Vtol-a udało mi się zrobić w około 30 godzin, ale poświęciłem wiele godzin na koncept, aby otrzymać prostą a zarazem atrakcyjną bryłę (o ile na taką wygląda;)). Dodałem kilka obrazków.
-
[wip]UDK Space Shooter Mobile Kismet Game
Grafiką zajmuje się hobbystycznie, to mój pierwszy taki projekt w UDK. Gra docelowo na platformy mobilne, więc modele low, zarówno siatka jak i tekstury. Renderem w Max-ie nigdy się nie zajmowałem, więc pokazuje tylko końcowy efekt. Pojazd i asteroidy zrobiłem w ZBrush-u, MotherShip w Maxie, elementy menu i przyciski w Ps. Do wybuchu asteroidy użyłem Fracture Voronoi i nvidia plugin. Co o tym myślicie? [video=youtube_share;Iob-WR8BzqM]http://youtu.be/Iob-WR8BzqM
-
Pytanie: Teksturowanie gigantycznych modeli
W UDK możesz zrobić shader bazujący na odległości obiektu od kamery. Mały przykład: [ATTACH=CONFIG]90982[/ATTACH]
-
Textura a ilość modeli
"Rage" używa tekstur terenu nawet po 128000×128000 pikseli w silniku id Tech 5, ta technika nazywa się Virtual Texturing. DirectX 11.2 ma wprowadzić nową metodę o nazwie "Tiled Resources". Ta metoda 3GB-ową teksturę Marsa przetwarza tak że zabiera zaledwie 16 MB pamięci RAM. Wszystko możliwe.
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
Kontynuując wątek wyżej, dodałem broń(m60), 3rd person mesh, 1st person arms, animację rąk, posklejałem dostępny kod w sieci aby działało przeładowanie i animacja rąk. Trochę akcji z CTF. Proszę o komentarze. [video=youtube_share;zuLDtF3afwU]
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
Pojazd w UDK. Celem było sporządzenie podobnego zestawu jak w BF3. [video=youtube_share;ptr4ZfuiVgM]
-
Przerobienie pojazdu 3ds max
Wątek zdublowany przez autora, myślałem że to ten sam z wczoraj z pousuwanymi postami. Wczoraj autor potrzebował pojazdu szynowego na "kołkach" dzisiaj już potrzebuje na "kółkach". Temat całkowicie niesprecyzowany, więc nie dziwne że spotkał się z sarkazmem.
-
Przerobienie pojazdu 3ds max
A co, szyny ukradli? Naród kradnie na potęgę.
-
ZBRUSH - kącik porad
Naprawdę dziwne jak oni to robią, postać złożona z 8-milionów poligonów jako projekt z Mudboxa zajmuje 614MB, a ta sama postać w ZBrushu tylko 78MB. David Copperfield to leszcz przy nich.
-
UDK Import combine or not combine?
Tylko o to chodzi że każdy materiał będzie traktowany jako oddzielny draw call, wiec wypali oddzielne light mapy dla poszczególnych material Ids, co jest nieprawidłowe w stosunku co do optymalizacji. Ja bym zrobił drugi kanał bez overlapu, przygotował maski dla poszczególnych Ids, stworzył w UDK materiał. Dajesz wtedy Linear interpolation(Lerp) tekstury z kanału pierwszego przez constans o wartości 1 na masce z kanału 2. Potem multiply poszczególne ids. W ten sposób miał byś pojedynczy obiekt z jedną light mapą i pojedynczym materiałem bazującym na wielu teksturach. Maski można rozdzielić na kanały RGB i Alfę aby były na jednej teksturze. Ciekawe czy da się zrozumieć to co napisałem bez przykładu?
-
UDK Import combine or not combine?
Zawsze możesz użyć Multi/Sub-Object material.
-
Dyski SSD
Istnieje też opcja alternatywna, tańsza i bez utraty danych. Wykorzystuje się stary HDD, nie trzeba instalować na nowo systemu, ani kopiować żadnych plików. SSD jako pamięć podręczna. Polecam artykuł: http://pclab.pl/art49676.html
- PhysX Plugin
- UDK/Unreal Engine 3
A3RO
Members
-
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta