Zawartość dodana przez Ania
-
-2 textury jak nałożyc[3ds max] -
Ta jedna jest tylko na konia i flagę, ta druga tylko na ludka. Jeśli koń i ludek to jeden obiekt, to użyj Multisub material. Wejdź w poligony i ustawi mat ID 1 na konika i mat ID 2 na ludka, potem w material edytorze wybierz zamiast Standard Multisub, w pierwszym dasz brązową teksturę w drugim białą.
-
[Porachunki] Wąż i mysz
Racja, zmienię to. Teraz jest baardzo na szybko i dolna część to tylko torusy.
-
[Porachunki] Yakuza
Fajne kolorki. Na lampionach nie będzie żadnych znaków ani rysunków? Wydaje mi się że kiedyś miałeś.
-
[Porachunki] Individual Reasons (Final)
Z tej pozycji ręcę pana na fotelu wyglądają dziwnie, jakby były o połowę za krótkie. Wiem że pewnie to skrót perspektywiczny, ale lepiej jakoś inaczej je dać żeby tak nie wyglądało. Kadr jest dużo lepszy niż przedtem. Spróbuj jak będzie z niebieskawym rim lightem na facecie z pistoletem, w tym wypadku lekko przyciemnij światło które na nim jest teraz. Rim light to mniej więcej takie coś, tylko zrób ładniej niż tu: http://www.art-head-start.com/3d/vue/LD1eBack300.jpg Trzeba by dopracować model płaszcza pana z pistoletem, teraz jak jest tak blisko to brakuje fałd i przy ramieniu dziwnie się układa.
-
[Porachunki] Rycerz vs smok
Ogon świetny. Całość też bardzo fajnie wygląda. Z niecierpliwością czekam na rycerza.
-
[Porachunki]: Nail's Revenge FINNIITTOO FIN
Czemu generał nie ma szpiczastej nóżki?
-
[Porachunki] Wąż i mysz
Ok później jeszcze pokombinuję. Wstawiam taki ogólny zarys sceny na szybko, nie zdążyłam zrobić przed nominacjami, mam nadzieję że mimo to przejdę.
-
[3ds max] Modelowanie głowy i nakłądanie tekstury
DonMario na tym forum gdzieś zapostował tutoriala o teksturowaniu low poly głowy (Kaczyński), poszukaj.
-
[Porachunki] Wąż i mysz
A ja mam problem z rigiem i pytanie do blenderowców. High poly wąż jest otoczony stosunkowo dokładnie low poly wężem. Low poly wąż jest zrigowany kośćmi, weighty ustawione są tak że przy poruszeniu dolnej szczęki górna szczęka się nie rusza i na odwrót. High poly wąż jest podłączony do low poly węża poprzez mesh deform modifier. Teraz jak otwieram dolną szczękę, to co prawda z grubsza szczęki high poly idą tak jak powinny, ale są też trochę przyciągane przez drugą szczekę, tylko niektóre obszary, przez co warga dziwnie się deformuje, robią się takie fale na wardze tam gdzie akurat warga jest trochę przyciągana przez złą szczękę. Widać to na obrazku. Jeśli zamiast górną szczękę poruszę dolną, to na górnej wardze robią się analogiczne deformacje. Jest na to jakaś rada, czy muszę rigować high poly węża?
-
[Porachunki] Wyrozumiali
Kości w nodze się tylko wyginają przy twoim modelu :) Ale tak z przodu i tak nie widać tego, z boku było widać. Tu jest kilku mężczyzn w majtkach w nieco większej rozdzielczości, http://www.massagenerd.com/photos/index.html #1 Male, #2 Male, #3 Male, ale tak na szybko przejżałam i chyba żaden nie klęka. http://www.human-anatomy-for-artist.com/index.php?id=15 Też nie klękają. Może na przyszłość. Rozdzielczość duża. Światło fajne. Czy z prawej coś będzie? Bo teraz tak pusto.
-
Sonda: Meeting w Gliwicach 2008 - dogrywka.
Ale mnie wrobili, nikt nie chce maja
-
[Porachunki] Wyrozumiali
Nogi w kościele cię bolą ponieważ nieprawidłowo wyginasz górną kość. Spróbuj klęknąć prosto, będzie lepiej, zobaczysz. Na obrazku który zlinkowałeś nie widać większości nogi, a z powodu podwiniętej nogawki udo wygląda trochę okrąglej. http://hpbimg.andalusier-tinedo.de/29.romikniet(HP).jpg tu jest lekko zgięta, dużo mniej niż u ciebie (ale mogą to być to narciarskie uda, robią się zimą) http://www.heiratsfreu.de/upload/knien.jpg tu jest całkiem prosto. Łuk jest tylko tam gdzie kolano, dalej jest prawie prosto zależnie od umięśnienia. U ciebie jest łuk od kolana aż do miejsca gdzie się noga zaczyna. http://www.human-anatomy-for-artist.com/index.php?id=10&search_query=&gender=Man&age=&body_type=&race=&poses_type=&poses_category=Kneeling+poses&clothes=&thumbnail=sm&sf=p&search=Search+%3E%3E
-
[Porachunki] Wąż i mysz
Ok idziemy dalej. Pokombinowałam z dispem i normalami. Sam normal: Disp + normal: Chyba tylnia część lepiej wygląda z dispem, a na przednią dam tylko normale. Jeszcze zrobiłam w Blenderze retopo, uproszczonego węża wstępnie zrigowałam, jeszcze muszę poprawić weighty bo bone heat podgrzał vertexy ze złej szczęki, no i zrobiłam mesh deform żeby przenieść deformacje na prawdziwego węża.
-
[Porachunki] Wyrozumiali
Coś mu się ta łydka dziwnie wybrzusza do góry. Światło słońca o poranku jest różowożółte.
-
zbrush - wings - zbrush
Gomez ty nie masz problemów z importem z Blendera ale ja mam. Jesteś dzieckiem szczęścia. W XNormal można wypalać i dispa i normala, akurat jestem w trakcie przeprowadzania eksperymentów. Jeśli wypalisz tylko normala, to na obrysie modelu nie będzie widocznych zmian. Ja chyba wypalę normala z najwyższego levla i dispa z jakiegoś niższego, tak że większe deformacje będą sterowane dispem a mniejsze normalem. Do renderowania Displace ustawię tak żeby deformował tylko tą dodatkową geometrię którą zrobił Meshsmooth (Subsurf w przypadku Blendera), w ten sposób nie będzie się dużo dłużej renderowało bo Subsurfa i tak miałam nałożyć. http://www.xnormal.net/ Łukasz dobrze mówi z tymi trójkątami, chyba tak jest że trójkąty w zbrushu nie przeszkadzają aż do momentu kiedy chce się kombinować z uvkami. Niestety nie zawsze jest wygodne mieć same kwady. Opcją jest zrobienie unwrapa przed pierwszym wejściem do Zbrusha, wtedy nic nie powinno eksplodować nawet jeśli są trójkąty.
-
Witam pomocy
Też mnie dziwi że 2 GB za mało, ponieważ ja mam 1 GB i nie jest za mało (na maxa, na zbrusha owszem).
-
Scena 3D: Sypialnia
Na tylnim oparciu łóżka są pionowe czarne kreski a na oparciu przy nogach są poziome, to nie pasuje, powinny być tu i tu w tym samym kierunku. Już ktoś wspomniał że to jak styropian, chyba z powodu zbyt dużej skali tekstury. Bumpy powinny być delikatniejsze, i więcej brudu w zagłębieniach. Na szafce z szufladami wygląda to dużo lepiej. Mapping na dolnej desce łóżka (pod materacem) ma dużo za dużą skalę. Mapping na lampie jest krzywy. Poduszki są trochę zbyt obłe, nie mają fałd przy rogach. Ornamenty na tym białym grzymsie nad łóżkiem fatalne, rozciągnięte i taka jakaś chropowata kreska. Uszkodzenie w kolumnie dziwne. Wydaje mi się że lampa nie powinna mieć podstawki z tego samego materiału co łóżko, i słoje powinny być na lampie pionowe. Soczek (herbatka?) w szklance dziwnie wygląda, jakby spleśniał od środka. Światełko przyjemne . Najbardziej udała ci się szafka z szufladami, naprawdę ładna. Modele dobre.
-
[Porachunki]: Nail's Revenge FINNIITTOO FIN
Tutaj widać seama, trochę bym to rozmazała (pewnie wystarczy rozjaśnić trochę jedną stronę albo przyciemnić drugą na teksturze) Czy teksturki sam fotografowałeś? Świetne te podkładki i nakrętki. Okno nie ma uchwytu. Co to jest ten biały grzybek na ścianie? Co do kadru, nie jest zły, ale jeszcze przetestowałabym inne, możesz zaproponować kilka i my pomożemy wyszukać. W tej chwili plan tylni trochę za bardzo odwraca wzrok, może zrobisz taki pyłek w powietrzu który lekko zasłania plan tylni? Wiesz, te takie mikroskopiczne wiórki co latają jak się coś piłowało .
-
[porachunki] kocilla [final]
Trochę płaskie światło na misiu, tak jakby na futrze nie było cienia.
-
zbrush - wings - zbrush
W zbrushu jest już całkiem gotowe? Tu Gomez zaprezentował takie niby rozwiązanie, ale jak się zdaje nie u każdego działa. Spróbować i tak warto. http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=46604 W kąciku porad w poście #403 też się o to pytałam, niżej podano mi kilka rozwiązań, u mnie nie pomogło ale może u ciebie zadziała. Zdaje się że zależy jakoś od osoby, od komputera i od pory dnia czy dana metoda zadziała czy nie. Jeśli nie pomoże, to można tylko wypalić mapki: Eksportuj ostatni level gotowego obiektu z zbrusha do .obj, ewentualnie jeszcze jakiś pośredni level też. Zładuj programik XNormal i nim wypal normale z ostatniego levela na uv które zrobiłeś w wingsie, oraz ewentualnie displace z pośredniego levela. W XNormal kolejność vertexów nie musi być ta sama na modelu high res i low res, więc metoda musi zadziałać.
-
Postać 3D: lwia głowa
Takimi referkach bym się kierowała najwyżej do ułożenia loopów pod animację, nie modelowałabym z tego kształtu lwa, ponieważ będą przekłamania z powodu braku skóry (skóra wraz z tłuszczem może mieć dobry centymetr a nawet dwa), i przekłamania ponieważ to nie jest zdjęcie a rysunek. http://www.ania.xibo.at/img/tygrys.jpg Może się przyda, siatka tygrysa autorstwa chyba Jarasa (albo Klicka).
-
Postać 3D: lwia głowa
Wzoruj się na lwach nie na kotach :) Dolna część dziwnie wygląda, szyja, dolna warga. I policzek jakoś dziwnie wystaje. Jeśli się przykryje ręką dolną połowę, to jest dobrze. Na pewno masz dosyć referek?
-
Skylight
Skylight służy przeważnie do scen pod gołym niebem (sky = niebo, light = światło) Da się oświetlić wnętrze, ale mija się to z celem. Światło wchodzi wtedy tylko przez okno, otwór okienny przeważnie jest mały więc dużo nie wejdzie, trzeba dużo sampli żeby nie było szumu, dużo sampli oznacza długi czas renderowania. Metoda z światłem area w oknie o której pisał Temporal dużo lepiej się nadaje. Ewentualnie można użyć skylight jeśli się usunie sufit, wtedy światła wchodzi dosyć, to do takich pomieszczeń które mają takie szerokie lampy pokrywające prawie cały sufit (żadko się to spotyka)
-
[Porachunki] Bazyliszek vs Earth (koncept part II.)
Wyrenderuj może z jakimś światłem, bo teraz trochę się zlewa. Ogólnie fajnie. Dziwne zestawienie symboli, tu US Army, tam jakieś egipskie hiroglify, tam czaszka, krzyż. Ujednoliciłabym to, chyba że taki był zamiar, wtedy mam jeszcze propozycje:
-
Postać 3D: po prostu postać
Ręce chyba za małe. Na karku dziwnie są rozłożone mięśnie. Dupa płaska, nieseksowna.