Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 546
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Zawartość dodana przez Ania

  1. Zegnij bardziej te przednie nogi w łokciach, będzie wyglądało lepiej. Palce nie wyglądają ani jak orle ani jak kurze, poszukaj sobie jakichś referencji prawdziwych zwierząt. Orły albo mogą być też inne drapieżne ptaki. Ciało wygląda jakby zbyt masywnie w porównaniu do nóżek, taki tłuścioch ci wyszedł.
  2. Bazy wygodnie robi się w Wings3d, Klicek zrobił kilka tutoriali na ten temat. W maxie też można, ale w Wingsie modeluje się szybciej. Do tego jeśli nie znasz jeszcze żadnych programów oprócz Zbrusha, to prawdopodobnie Wingsa się szybciej nauczysz niż maxa, bo nie będą cię dezorientować różne inne funkcje nie służące do modelowania. A główka jak na początek bardzo przyjemna.
  3. Pierwszy obrazek jeszcze jako taki, jedynie specular mapa kiepska i ciało wygląda trochę jak z gumy. Drugi ma kompletnie porozciąganą teksturę na nosie, na uchu widać jakieś czarne kreski które wyglądają jak błędy, i oczy jakby niedopracowane. Oba obrazki są za ciemne. Jako klatki animacji mogę sobie wyobrazić że to wygląda bardzo dobrze i pasuje, ale jakoś nie przemawia do mnie jako gotowa praca.
  4. a oto ania ze zdobyczą (zdobycz ręcznie zmniejszona do odpowiednich rozmiarów)
  5. cześć, można

  6. Różowy kolor zbrojowni gryzie się z zielonym kolorem przychodni lekarskiej obok. Oprócz tego bardzo ładnie ci idzie, ale pokaż trochę więcej żeby było co oceniać.
  7. Ania

    3ds max 6 a vista

    Pozbyj się Visty. Max ci będzie najprawdopodobniej działał szybciej na Windows XP, podobnie jak inne programy. (przedtem oczywiście spróbuj zainstalować, może jednak się da na Viście)
  8. Świetna robota, światełko cudowne, jedyne co mi podpadło to ten pan na dziobie jakoś nienaturalnie przyprasowany do statku, lepiej by wyglądał gdyby się zginał bardziej niezależnie od kształtu statku.
  9. Ania

    Blender 2.46

    Master, tych czesalnych włosów możesz dodawać w trybie czesania klawiszem Add. Tych nieczesalnych możesz dodawać pod Children > Render Amount oraz dla viewportów Children > Amount. Natomiast opcja Particle System > Basic: Amount jest unieruchomiona, tak samo przyciski pod Physics.
  10. Proponuję rozwiązać problem w ten sposób: ci którzy nie są członkami STGU ani studentami wyższych uczelni plastycznych, poświęcą się problemowi od strony praktycznej. A ci z STGU niech robią plakat.
  11. Ania

    Szybsze mapowanie?

    Czemu bez pluginów? Przecież plugin jest darmowy.
  12. Sympatyczne. Tylko dachówki wyglądają zbyt plastikowo. Zapomniałeś włączyć muminki.
  13. Nie chodzi o używanie raz jednej raz drugiej, ale o mieszanie. Spróbuję wytłumaczyć o co mi chodzi. Najwyższa wieża dostaje przeciętnie więcej słońca, wiatru i deszczu niż dół, a dół dostaje więcej kurzu z ulicy, czyli dół powinien być trochę ciemniejszy. Może minimalnie, ale takie lekkie zróżnicowanie koloru między dołem a górą da moim zdaniem znacznie lepszy efekt, niż ta sama tekstura wszędzie. Zmienianie koloru na teksturze którą masz teraz będzie chyba problematyczne, ponieważ przypuszczam że robiąc mapowanie nie zwracałeś uwagi gdzie na mapce znajduje się który obiekt, być może nawet masz jakieś dwa elementy w tym samym miejscu albo wieżę niżej niż drzwi (przynajmniej gdybym ja to mapowała, to by tak było, wszystko bałaganiarsko upchane gdzie popadnie). Więc żeby narzucić globalnie na cały budynek zróżnicowanie koloru, ja bym dała dodatkowy UV channel na wszystkie obiekty, czyli select wszystkie jednocześnie, potem UV map modifier, dopasować osie tak żeby było pionowo, i kliknąć Fit, żeby było na całe, no i zmienić channel na inny. Potem zrobiła bym takie coś jak pokazałam w poprzednim moim poście, gdzie cegły mają ten map channel który był przedtem, a gradient ma ten jakiś nowy. Górna tekstura cegieł jaśniejsza, dolna tekstura cegieł ciemniejsza (oprócz tego nie powinny się różnić), i gradient ze swoim UV przez cały obiekt steruje wtedy jasność cegieł. Mam nadzieję że się zrozumiale wyraziłam tym razem, jak nie to wykombinuję jakąś scenę demonstracyjną. Oprócz tego to to tylko takie moje teorie na temat jasności budynku, niekoniecznie muszą się zgadzać, fizyk jestem to teorie wymyślam, proszę się nie przejmować za bardzo ja tak sobie tylko ględzę. Ew. może być też na odwrót, choć na to teorii nie mam. Tak jak tu, wieża jest ciemniejsza niż dół, czyli zamienione kolory w gradiencie. http://www.sc-pilsbauern.de/images/koeln2007/sckoeln14.jpg
  14. Ania

    Bluszcz

    Z tego co pamiętam przy Ivy generator nie było zalecane używać zbyt skomplikowanych obiektow, na stronie producenta tak coś kiedyś pisało. Nie będzie najprościej obudować twój skomplikowany obiekt jakimś obiektem low poly, ten low poly przepuścić przez ivy generator, i potem podmnienić obiekt na ten skomplikowany?
  15. Ania

    Plane

    chyba zależy od silnika gry, jeśli silnik nie rozpoznaje obustronnych tekstur to można skopiować szyby jako lustrzane odbicie, tak żeby jeden plane patrzył się do środka a drugi na zewnątrz. Można też dać shell modifier, ale to zrobi niepotrzebne dodatkowe ścianki na brzegach.
  16. Nie no, w PS nie ma sensu (bo w PS masz tylko jeden zestaw UV na raz, da się wykombinować z texture baking ale to za dużo roboty) Mi o coś takiego chodzi, oczywiście z ładniejszymi cegiełkami. Jasność cegiełek można zmieniać chociażby w ustawieniach Bitmapy pod Output.
  17. nie licz na szczęście, oni ślepi nie są a umowa z niepełnoletnim to dla nich ryzyko.
  18. Ania

    Postać 3D: Pirat

    Bro to dobrze wyraził. Za małą rozdzielczość mają te tekstury, zbyt rozmazane. I nie są dopasowane do modelu, np. na tym pasie fałdy sobie, a tekstura sobie, tekstura powinna się zginać w tą samą stronę co fałdy. Koszula jak z reklamy proszku do prania.
  19. zazwyczaj domyślnie jest ustawione map czannel 1 (albo 0, nie pamiętam) jeśli dasz na obiekt drugi modyfikator UVW Map, i ustawisz mu channel 2, i w ustawieniach bitmapy w material editor, też zmienisz channel na 2, to będziesz korzystał z dwóch różnych ustawień UV na tym samym obiekcie.
  20. Te numerki żeby nie były aż tak wyblakłe.
  21. Co do tekstury ściany, koniecznie zrób duży gradient, żeby na dole było trochę ciemniej u góry trochę jaśniej, od dołu do wieży. (planar mapping na całość i jakiś inny map channel). Tym gradientem wymieszaj ciemne z jasnymi cegłami (mix map). Wtedy wygląda lepiej.
  22. Fajne, zwłaszcza pierwsza pani i znerwicowany kogut
  23. Ładna, tylko palce ma jakieś dziwne, kciuk za bardzo z przodu ręki Obojczyk troche zbyt wąski W pupci po bokach dwa wgłębienia Sylwetkę ma fajną, nie taka idealizowana a bardziej podobna do prawdziwych dziewczyn
  24. Ania

    [Wings 3D] problem z ikonami

    Czy miałeś już kiedyś wingsa i czy wtedy działał dobrze? Spróbuj Edit > Preferences > User Interface > Interface Icons > przestawić na inne Albo Edit > Preferences > Misc > Text in menus and dialogs disappear > haczyk No i czy próbowałeś inną wersję? Jak nic nie pomoże zgłoś się tutaj, http://nendowingsmirai.yuku.com/ przedtem przeszukaj tamto forum czy już ktoś taki problem miał (to jest oficjalne forum wingsa, tam siedzą ludzie którzy to programują)
  25. Fajne takie miniaturkowe
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności