Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

BartoszPiasecki

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez BartoszPiasecki

  1. Color management w Mayi nie należy do najłatwiejszych ale da się ogarnąć ;) EXR? - używa się do compositingu oraz jak ktoś wymaga jako końcowy render. Zapisujesz do 16 - 32 bitów tylko po to by mieć kontrolę nad światłem cieniami. Jeśli wyrenderujesz exr w 16 bitach ( pamiętaj także ustawić framebuffer oraz color management w Mayi w oknie wyszukiwania obiektów w MAYA wpisz *defaultViewColorManager* ) W oknie ustaw Image Color Profile na Linear oraz Display Color Profile na sRGB. W framebufferze ustaw RGBA ( Float 4x32 Bit ) I włącz Color Management w Maya - czasami w sun + sky robi przekłamania więc lepiej go nie angażować. EXR importujesz do Composite , dodajesz node CC Basic i możesz kontrolować cienie światła i półtony precyzyjnie ;)
  2. Nie jest konieczny. Owszem jest dodawany automatycznie po stworzeniu Phisical Sun and Sky ale tylko po to by zarządzać tonacją bezpośrednio w Maya. Tak na prawdę to tylko post-efekt. Poczytaj więcej na ten temat. Możesz zrobić render swojej sceny bez użycia lens shadera w 16/32 bitach. Po czym w czystej scenie uruchomić Exposure simple lub photographic i tym samym bez konieczności renderowania sceny ponownie ustawić kontrasty kolory itd.. Zapytaj pana google ;) Intensywnośc fotonów nie ma nic wspólnego z exponent. Intensywność mówi o tym jak jasne są fotony. Exponent mówi o tym jak daleko od źródła światła / okna będą widoczne
  3. Nie widzę konieczności użycia lens shadera. Wystarczy że wyrenderujesz w 32 lub 16 bitach i użyjesz Composite do korekcji kolorów, tonów etc... znacznie wygodniejsze narzędzie dające większą elastyczność. Wnętrze jest zbyt ciemne. Intensywność fotonów wygląda ok. Teraz użyj exponent dla światła dającego fotony ( stopniowo zmiejszaj exponent do 1.9 1.8 zmniejszając ten parametr powoli zaczniesz doświetlać oddalone miejsca od okna....
  4. Popraw mnie jeśli się mylę. Nie pracujesz w LWF - tekstury wyglądają na rozmyte i nienasycone. Polecam rozważyć użycie słońca tylko do cieni. Resztę ( kolor , cienie ) załatw przez portale - emit direct photons.
  5. Brak cieni kontaktowych. Użyj Ao w materiale. Jest jeszcze za jasno ( okolice ściany i lampy stojącej ). Tam powinien być cień. Widać że brakuje tobie Portal light w oknie - z pewnością dodałby potrzebne cienie tam gdzie teraz ich brakuje.
  6. Znalazłem to foto u pana googla Widać dobrze jak układają się cienie i co buduję bryłę kiosku, czyli nity i listwy
  7. Zacznę od tego ze masz zapewne za wysokie intensity dla GI. Jeśli chcesz wiedzieć jaka intensywność fotonów zastosować to do sceny bez świateł dodaj area light z mia_phisicallight w slocie dla light shader. I ustaw intensywność na poziomie jaka nie bedzie wywoływała prześwietleń. Wtedy parametr internisty z phisicallight przenieść do intensywności fotonów. Aaa i pamiętaj by mnożnik samego światła był ustawiony na 1. Tak dla pewności. Powodzenia.
  8. Warto byłoby zająć się drzewami - coś nie tak dzieje się z teksturą pnia, dobrze było by dodać bump i zmniejszyć filtrowanie. Drzewa wyglądają ok i tworzą wrażenie przestrzeni, tak samo powinno być z drogą i samym budynkiem, dobrze by było nadać mu mocniejsze cienie - takie jak rzucają drzewa. Dachówki wymagają zróżnicowania
  9. Po długich męczarniach wreszcie coś się urodziło... Wnętrze już powoli na finiszu, C & C mile widziane.. Zaznaczam że celem nie było stworzenie ładnego czystego wnętrza lecz takim jakim ono jest w rzeczywistości Od strony technicznej. mental ray: FG + GI + Portal modele, tekstury i cała reszta własne. Maya post: Composite
  10. Powodów może być kilka. 1. Przepełniony temp. 2. Uszkodzony plik "\2011-x64\prefs\userPrefs.mel" - zdarza się ze podczas zamykania projektu nie zapisuje się poprawnie plik konfiguracyjny. Wystarczy usunąć "uwaga kasuje to ustawienia użytkownika" ) plik, a po ponownym uruchomieniu plik zostanie odtworzony. 3. Zdarzyło się również kilka razy że to referencje powodowały błędy przy zapisie. 4. Jak wspomniał "asblaze" zaimportuj plik do nowej sceny - jeśli powodem mogą być referencje to przy imporcie zaznacz by nie ładował sceny z ref. wtedy wykluczysz zewnętrzne sceny 5. Zoptymalizuj scenę - jeśli ( z opcją usuń nieznane elementy sceny ), Przy okazji zajrzyj do konsoli, jeśli jakiś konkretny plik / node generuje błąd będzie to tam widoczne. 6. W katalogu temp na dysku czasami maya tworzy kopie przed zapisem User\AppData\Local\Temp nazwasceny.20130620.1335.ma jeśli projekt poprzednio zapisany został z błędem lub coś "przytrzymuje" pliki w tmp to maya może mieć trudności z zapisem sceny. W takim wypadku należy przeczyścić temp z plików *.ma 7. Czasami również błedy przy zapisie tworzą mr proxy w takim wypadku przenoszę katalog z proxy do osobnego folderu i ładuję scenę ponownie.
  11. Wprowadzenie W przypadku map o dużej gęstości "FG Point density" Maya ( nawet w trybie batch ) może odmówić pracy z powodu przepełnienia pamięci.. Jeśli zwyczajnie podzielimy rendering na części, to w efekcie końcowym spotkają nas nieprzystające do siebie pixele pojawiające się na brzegach każdego segmentu. Rozwiązaniem jest rendering w trybie "Final Gather only" oraz późniejsze łączenie kilku map za pomocą fg_copy Niestety podczas całego procesu mogą się pojawić pewne problemy. Na niewielkich odległościach pomiędzy mapami mogą się pojawić puste przestrzenie nie zawierające punktów FG. I w tym przypadku jest rozwiązanie. Wystarczy wygenerować naszą Final Gather "na zakładkę"... W ten sposób możemy wygenerować siatkę punktów o bardzo dużej gęstości nawet dla większych formatów. Ostatecznie nadmiar punktów zostanie wyrównany przez interpolacje. Skrypt Mel Aby całość mogła zadziałać konieczne będzie stworzenie dwóch / lub więcej map Do tego celu użyjemy MEL'a stosując polecenie przy zapisie FG do pliku setAttr -type "string" miDefaultOptions.finalGatherFilename "FG1"; setAttr -type "string" miDefaultOptions.finalGatherFilename "FG2"; Dla pewności możemy oczywiście dla każdego fragmentu stworzyć osobną mapę na wypadek gdyby coś nam przerwało rendering, zawsze będziemy mieć w zapasie pozostałe części.. oczywiście zgodnie z zapisem poniżej oba polecenia rozdzielamy dla Fg_zapis_1.mel oraz Fg_zapis_2.mel. Skrypt Bat Pozbywamy się starej mapy fg jeśli jest na dysku del S:\Projekt\renderData\mentalray\finalgMap\FG1 del S:\Projekt\renderData\mentalray\finalgMap\FG2 del S:\Projekt\renderData\mentalray\finalgMap\FGFinal Tworzymy z przeplotem na zakładkę 20 px kolejne mapy render -x 1280 -y 720 -mr:reg 0 120 0 720 -preRender "source \"S:/Mel/Fg_zapis_1.mel\"" -cam KAMERA1 -percentRes 100 INT_001_Main_54.mb render -x 1280 -y 720 -mr:reg 100 220 0 720 -preRender "source \"S:/Mel/Fg_zapis_2.mel\"" -cam KAMERA1 -percentRes 100 INT_001_Main_54.mb render -x 1280 -y 720 -mr:reg 200 320 0 720 -preRender "source \"S:/Mel/Fg_zapis_1.mel\"" -cam KAMERA1 -percentRes 100 INT_001_Main_54.mb render -x 1280 -y 720 -mr:reg 300 420 0 720 -preRender "source \"S:/Mel/Fg_zapis_2.mel\"" -cam KAMERA1 -percentRes 100 INT_001_Main_54.mb render -x 1280 -y 720 -mr:reg 400 520 0 720 -preRender "source \"S:/Mel/Fg_zapis_1.mel\"" -cam KAMERA1 -percentRes 100 INT_001_Main_54.mb render -x 1280 -y 720 -mr:reg 500 620 0 720 -preRender "source \"S:/Mel/Fg_zapis_2.mel\"" -cam KAMERA1 -percentRes 100 INT_001_Main_54.mb render -x 1280 -y 720 -mr:reg 600 720 0 720 -preRender "source \"S:/Mel/Fg_zapis_1.mel\"" -cam KAMERA1 -percentRes 100 INT_001_Main_54.mb render -x 1280 -y 720 -mr:reg 700 820 0 720 -preRender "source \"S:/Mel/Fg_zapis_2.mel\"" -cam KAMERA1 -percentRes 100 INT_001_Main_54.mb render -x 1280 -y 720 -mr:reg 800 920 0 720 -preRender "source \"S:/Mel/Fg_zapis_1.mel\"" -cam KAMERA1 -percentRes 100 INT_001_Main_54.mb render -x 1280 -y 720 -mr:reg 900 1020 0 720 -preRender "source \"S:/Mel/Fg_zapis_2.mel\"" -cam KAMERA1 -percentRes 100 INT_001_Main_54.mb render -x 1280 -y 720 -mr:reg 1000 1120 0 720 -preRender "source \"S:/Mel/Fg_zapis_1.mel\"" -cam KAMERA1 -percentRes 100 INT_001_Main_54.mb render -x 1280 -y 720 -mr:reg 1100 1220 0 720 -preRender "source \"S:/Mel/Fg_zapis_2.mel\"" -cam KAMERA1 -percentRes 100 INT_001_Main_54.mb render -x 1280 -y 720 -mr:reg 1200 1280 0 720 -preRender "source \"S:/Mel/Fg_zapis_1.mel\"" -cam KAMERA1 -percentRes 100 INT_001_Main_54.mb Kopiujemy powstałe mapy FG1 oraz FG2 do mapy FGFinal fg_copy.exe S:\Projekt\renderData\mentalray\finalgMap\FG1 S:\Projekt\renderData\mentalray\finalgMap\FG2 S:\Projekt\renderData\mentalray\finalgMap\FGFinal Teraz wystarczy tylko podpiąć mape FGFinal w trybie Freeze i gotowe miłej zabawy :) Wszelkie komentarze sprostowania mile widziane :) Aktualizacja z grafikami wkrótce...
  12. Zdecydowanie lepiej. Coś jeszcze nie gra na łączeniu przedniego nadkola z resztą karoserii. Linia karoserii powinna iść zdaje się nieco wyżej...( mam na myśli odstęp od maski na samym szczycie przedniego nadkola ) Jeszcze jedno, patrząc na bok pojazdu i odbicia na lakierze... Tylne nadkole i drzwi sprawiają wrażenie jakby miały nadany nieco inny materiał względem przedniego nadkola i maski silnika - może to kwestia materiału , lub normali
  13. Nie widać tego dokładnie, ale o ile mnie oko nie myli to sam grill - tzn jego geometria wydaje się prosta i nie chwyta odbić. Może nie użyleś Bevela na krawędziach? Nawet jeśli użyłeś materiału który nie odbija światła to i tak dla wydobycia bryły warto nadać tej maskownicy przestrzeni. Poniżej front audi dla porównania.
  14. Może dla małej odmiany np zbroje z przyszłości ??? :)
  15. Pierwsze co rzuca się w oczy to czerń grilla, opon i szyby... moim zdaniem wymaga to rozjaśnienia i wydobycia detalu. Po za tym całkiem przyzwoicie :)
  16. To zależy jakiego softu używasz? Np w Maya lub Max możesz użyć symulacji tkanin. Trochę będzie zabawy z ustawieniami fizyki obiektu, oraz sił działających na materiał. Za to będziesz mógł całość użyć w animacji.
  17. To i ja coś od siebie dorzucę. W sumie pierwszy raz coś wystrugałem z gatunku fantasy... Brakło mi czasu na dopracowanie pasa i osłony szyi... ale co tam, jak na pierwszy TSM to może być ;) Soft - Maya
  18. Nie miałem na myśli tego że w innych miastach brakuje pasjonatów. Raczej chodziło mi o to, że Poznań jakoś sam się wykluczył z rynku GD. Masz racje, w zasadzie nie ma się od kogo uczyć lokalnie co na pewno jest dużym utrudnieniem. Sęk w tym, że nie ma od czego zacząć... Próbowałem trochę pracy "charytatywnie" w GD... ale to nie to samo co praca w dobrze zorganizowanym zespole.
  19. Jak spojrzeć dokładniej to firmy, które coś znaczą i w branży gier i filmowej w naszym kraju mają swoje siedziby albo w Warszawie albo gdzieś dalej na południu lub północy. Z chęcią napisałbym jakiś list otwarty do firm z pytaniem, czy będą planowały otwarcie oddziałów w Poznaniu? W naszym mieście i okolicach znajdzie się z pewnością wiele osób chętnych do podjęcia pracy. Co najważniejsze w większości są to pasjonaci, którzy tylko zmuszeni brakiem rozwoju branż związanych z 3d w Wielkopolsce, podjęli pracę w branżach pokrewnych czekając na okazję zmiany w właściwym kierunku. Nie rozumiem dlaczego nikt nie dostrzega w tym potencjału...?
  20. Zaczął bym od sprawdzenia w jakim formacie i jakości zapisujesz animację. Polecam rendering klatka po klatce. W ten sposób będziesz mógł całość wrzucić np do Composite i tam zapisać animacje. Osobiście nie polecam renderu bezpośrednio do formatu mov czy avi...
  21. Jakiś czas przeszukuję fora '3d' i net w poszukiwaniu pracy w game dev-ie i jakoś nie mogę się doszukać firm w Poznaniu. Czy wiecie o istnieniu takich firm w tym regionie? czyżby po za wizualizacjami i modelowaniem arch. nic by tu się nie działo? zastanawiam sie czy jestem skazany na relokację jeśli chcę kontynuować karierę w tej branży.
  22. @Creator jeśli znasz inne równie dobre rozwiązanie to proszę... skrypt który znalazłem wymaga by materiały importowane miały identycznyne nazwy jak te w scenie głównej, co stwarza pewne ograniczenia...
  23. Znalazłem przed chwilą skrypt który całkowicie rozwiązuje temat. Polecam "reducematerial" Wystarczy w importowanej scenie wyłączyć namespaces, podać name "IMP" dla Clashing nodes i gotowe. Nie zależnie od typu materiału zamienia go automatycznie na utworzony wcześniej materiał o identycznej nazwie :D :cool: http://www.thomashamilton.org/MelScript.html

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.