Zawartość dodana przez Gotham
-
Postać 3D: kobieta
Kiedyś od b.dobrego modelarza otrzymałem radę by nim się zabiorę za piersi wymodelować kompletną klatkę piersiową- obecnie uważam to wręcz za żelazną zasadę i odnoszę do wszystkiego: bryły (najlepiej całego modelu) -> forma -> detal. A dlaczego tak? By dobrze wyczuwać model i z głową go uzupełniać. Skoro zaczynasz dopiero zabawę z organiką to pysiek nieźle wyszedł. Inna sprawa że proporcje i bryła ciała leżą (stąd pogadanka na początku), naprawdę doradzam zmienić podejście bo będziesz błądzić i przemodelowywać ileś tam razy cały model szukając tego o co możesz zadbać na samym początku. Pozdrawiam,
-
[Teczka 2D] JakkaS [Update ::: strona 17 ::: 30.05.07]
Bardzo fajny koncept, świetny hełm i główka, szkoda że nie różnicujesz barwy skóry na ciele, w wersji zbrojnej prosi się więcej detalu na pasie no i już wspomniane przedramie rzuca się w oczy- co dziwne te w tle wygląda dobrze :). Pozdrawiam,
-
Devils horse by Guild Wars concept
Fajniutki jest, szczególnie HP mi się podoba (no może poza ogonem i stopami (tylna część powinna wyglądać jak futro)). Jeśli chodzi o teksturki to pomordował bym jeszcze głowę bo nie wygląda do końca jednoznacznie i konkretnie- proporcje stóp hp też mi się bardziej podobają. Wracając do ogółu- kawał dobrej roboty odwaliłeś. :) Pozdrawiam,
-
[Modelowanie] modelowanie ucha i ust [3dsmax]
W animce się wyjaśniło... nie da się zrobić dobrego uszka w ogóle nie zwracając uwagi na widok od przodu- szczególnie że głównie od przodu je widzimy ;). BTW. Fajnie że tak ci się chce zgrywać tutki ;). Pozdrawiam,
-
[Modelowanie] modelowanie ucha i ust [3dsmax]
To był jakiś muppet? ;)
-
Mity i Legendy: "Prometeusz"
Bardzo ładny detal- szczególnie atletyczne mięśnie brzuszka przypadły mi do gustu- z minusów to ząbki wydają się za małe, oraz proporcje/masy chyba jeszcze nie grają do końca, ale to wyjdzie i będzie do skorygowania jak cała postać stanie. BTW. Podoba mi się zamysł z bazową ekspresyjną minką. :) Pozdrawiam,
-
Modelowanie: Głowne bryły (contest;))
Adek_CG- Thx :), problem w tym że siatka nie jest pod ms... Chociażby przekrój nóg jest czworobokiem -> zmieniły by się w zwisające ciągutki pozbawiona formy. Brumugun- Sęk w tym ze zaczynam modelować sdsem po naszkicowaniu... więc ms odpada, a siatki są fajne na wypracowanych topologicznie modelach czy też na trafnie zoptymalizowanym low poly... Ale na szkicach? ;) Oki to następny szkic, bardzo szybki i słabo wyważony ale i pora po prostu konkretna... Koncept autorstwa Kelly Hamilton.
-
Rescue
Ciśnij dalej, czuć że się rozkręcasz :).
-
Modele 3d : Afterfall.pl projekt
Hello, Bardzo fajnie że ciśniecie z projektem. Trzymam kciuki za powodzenie w negocjacjach i udane założeniem firmy. :) Pozdrawiam,
-
Modelowanie: Głowne bryły (contest;))
Oki to i szybki szkic ode mnie- umieszczam ze sporym spóźnieniem, ale tak się akurat złożyło że dopiero dzisiaj mogłem spokojnie do maxiaka usiąść- a pomysł i koncept od razu przypadły mi do gustu. Koncept jeśli dobrze pamiętam- Kengi'ego (jeśli się mylę proszę o sprostowanie ;) ). Pozdrawiam,
-
Mity i Legendy: "Legenda Sylwestra I"
Thread z serii tych edukacyjnych-prowadzący pokazuje jak powinno się prowadzić swoje bitwy ;).
-
Algorytm potęgi na liczby zmiennoprzecinkowe (C++)
Raczej Newtona-Raphsona ;). Sprawa jest prosta, pobierasz liczbę, ustalasz dopuszczalny błąd (pewnie 0.01 wystarczy), następnie robisz pętle która się kończy w momencie gdy dwa kolejne obliczenia różnią się o mniej niż ustaliłeś za dopuszczalny błąd, sam wzór to: (poprzedni wynik + iloraz liczby przez poprzedni wynik) całość podzielona przez dwa :), a co podstawić na początek do pierwszego przeliczenia? Dowolną liczbę dodatnią :). BTW. Po co wmieszaliście rekurencję do potęgowania? To nie najlepszy nawyk.
-
Mudbox
Hey Klicek :) Ten problem łatwo można rozwiązać, przy low resolution mesh włącz subdivision: full. Przepraszam wcześniej nie zauważyłem pytania :). Pozdrawiam,
-
Mity i Legendy: "Frankenstein"
Heh, tak na dobrą sprawę to nie widzę zbytnich różnic między modelowaniem boxowym a ciąganiem krawędzi. Grunt to sprawnie naszkicować bryłę a potem tylko uszczególniać. A co do samego modelu to wydaje mi się że za długo pozostawiasz dziury- to utrudnia dobre wyczucie modelu. To co od razu rzuca się w oczy to złe proporcje nosa, czoło które uciekło, kształt szczęki i masy przy ustach. Temat który wybrałeś wydaje się bardzo wdzięczny :), miłej i owocnej pracy. Pozdrawiam,
-
Bitwa2D: Uwagi / Propozycje przyszłych tematów
Źle mnie zrozumiałeś ;), jestem zagorzałym zwolennikiem Jury składającego się z osób zawodowo zajmujących się grafiką/uznanych w społeczności (co zresztą powinno być widać po edycjach które prowadziłem). Inną kwestią jest liczność Jury, która w moim odczuciu powinna być poprawiona (sam skład z tej edycji jest jak najbardziej ok). Jednak trafnie zauważyłeś że nie ma od paru edycji organu zajmującego się kontrolą zgodności z tematem bitwy. Co jednak nie zmienia faktu że przy tak ogólnie sformułowanym temacie nie było by podstaw do cofnięcia którejkolwiek z wyróżnionych prac. Każdy ma prawo do własnego wyobrażenia na ten temat. Pozdrawiam,
-
Bitwa2D: Uwagi / Propozycje przyszłych tematów
Ja zupełnie nie wiem o czym tu dyskutować- Przecież jak bitwa jest o ufo to oczywiste jest że w jury powinni zasiadać ufolodzy, ewentualnie mogły by również osoby po przeżyciu kontaktu fizycznego z ufo- chociaż to by było już troszkę dyskusyjne, w końcu chodzi o konkretną wiedzę o materii a nie o doznania.
-
minibitwa #7 informacje "lasencja/laska"
Shogun 3D- Ja w ogóle nie wnikam w wizję samych uczestników, niech robią na co mają tylko ochotę, swoje wątki też mogą nazywać w sposób absolutnie dowolny- od samego początku chodzi mi tylko o temat samej potyczki.
-
Mudbox
Hindus- W mudboxie :). Akurat liczba poly jest kwestią tylko ramu (swoją drogą jestem ciekaw ile ramu potrafi mudbox efektywnie wykorzystywać)- dzisiaj chwilę potestowałem i spokojnie wskoczył powyżej 8mln- przy czym na miejscu osób z mniejszą ilością ramu w ogóle bym się nie przejmował, modelując na poważnie, naprawdę rzadko jest potrzeba wskakiwania wyżej niż 800k-1mln. Grunt to dobra forma, drobne rzeczy zdecydowanie najefektywniej robi się teksturkami. Pozdrawiam,
-
Mudbox
O samym softcie trudno mi na razie cokolwiek powiedzieć, wydaje się bardzo dobrym narzędziem, ale czy zadomowi się w pipeline'ie czas pokaże... W sumie jest to dużo bardziej wyspecjalizowane narzędzie niż zbrush (brakuje bardzo wielu funkcji zb) więc kluczowa będzie cena etc. (jestem bardzo ciekaw zb2.5 (posiadanie i zb i mudboxa wydaje się pomysłem dalece nietrafionym ;) ))... A co do samej wydajności to na razie udało mi się stabilnie pracować na modelu z ~7mln poly z zadawalającą szybkością zarówno odświerzania jak i rzeźbienia, w wolnej chwili spreparuję jakieś base meshe aby zobaczyć gdzie leży granica dla 2GB Ram. vv3k70r- Chłopie zlituj się :), gdyby softy jak zb czy mudbox bazowały na operacjach dyskowych nie mogło by być mowy o pracy na takich geometriach, oczywiście wykorzystują swapik (szczególnie mudbox) ale nijak ma się to do tych problemów. Pozdrawiam,
-
minibitwa #7 informacje "lasencja/laska"
Shogun 3D- Może jestem jakiś niedzisiejszy, ale dla mnie sformułowanie tematu powinno być najprościej mówiąc- poprawne politycznie. Niby drobna rzecz ale dla mnie dyskwalifikująca tą edycję. Ciekawe ile będzie trzeba czekać na tematy rasistowskie etc.
-
minibitwa #7 informacje "lasencja/laska"
Chłopy, a co jest fajnego w wyginaniu cylindra na jednym końcu? Temat do gruntownej przebudowy- część osób takiego dziecinno-szowinistycznego tematu kijem nie tknie...
-
Projekt Choreografii Walki - Pierwszy update
Te ostatnie testy bardzo fajne, miłej pracy- będę zaglądać regularnie :).
-
...teksty i myśli o sztuce:)
Nie wiem co fascynującego widzicie w rozmowie o sztuce z poziomu maksymalnie ogólnego. Nie bez powodu ma bardzo rozbudowany podział wewnętrzny. Dla mnie to jest zwykły worek z napisem "Dla każdego coś miłego." więc w żaden sposób nie da się czegoś jednoznacznie wykluczyć ani zaliczyć.
-
Trailer "Arki"
Ojjj, jest parę mocnych kadrów ;)... Szkoda że jeszcze pewnie sporo czasu przyjdzie poczekać. vv3k70r- dziwny z ciebie gość, z jednej strony rzucasz na forum śmierdzącego-starego gniota z dopiskiem że jak ktoś chce obejrzeć płynnie to niech sobie rekompresuje... Z drugiej strzelasz takie teksty... No brak mi słów po prostu. Troszkę konsekwencji czy chociaż przyzwoitości... Bleh
-
Minibitwa: Głowa 3D
To mapowanie jest pływające i zdeformowane. Spróbuj dodać jakąś fakturę po całości- np porów skóry- będą się tak samo rozciągać, falować i deformować jak checker (którego się wrzuca aby dążyć do możliwie idealnej kratownicy na całym modelu).