Skocz do zawartości

2013

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez 2013

  1. 2013 odpowiedział jaroxx → na temat → 3ds max
    Masz na myśli Nurms. Nurbs to co innego. Są 3 możliwości: - Nurms - Mesh Smooth - Turbo Smooth Turbo Smooth jest najnowszy i z tego co mi wiadomo najlepszy pod względem wydajności, niedawno nawet o tym rozmawialiśmy. Ja korzystam z Turbo Smooth.
  2. 2013 odpowiedział PIraT → na temat → Game Art
    Szkoda, jestem pewien, że miałbyś super bibliotekę :) Sporo artystów korzysta z cadowskich narzędzi, nurbs, przy tworzeniu hardsurface, zdecydowanie szybciej można uzyskać w nich skomplikowane formy, a do tego można je łatwo modyfikować. Polymodeling wiadomo, jeśli chcesz wprowadzić zmiany, to związane jest to ze sporym nakładem pracy i czasu.
  3. 2013 odpowiedział PIraT → na temat → Game Art
    Przypuszczam, że za jakiś czas dojdę do podobnego wniosku :) Rzeczywiście dobrze wygląda. Czytałem drugi numer VETREX tips by Alan Van Ryzin, super rzeczy robi, miksuje tony textur. @PIraT masz może pinterest.com ?
  4. 2013 odpowiedział PIraT → na temat → Game Art
    Najważniejsze jest aby wiedzieć jak wyciągnąć z programu to czego się potrzebuje :) Zrobiłem prosty test. DynaMesh Master na 4 mln, wygładzone Polish By Features na 15, pięknie wygładza. Na ile milionów poly zagęszczasz DynaMesh Master? Pytam bo wydaje mi się, że warto aby zagęścić na koniec jeszcze za pomocą "Divide" aby totalnie wygładzić powierzchnię modelu. Przy DynaMesh Master 4 mln, po Divide mam oczywiście 16 mln, i jest idealnie. Czy podczas pracy korzystasz z DynaMesh Master jedynie na początku, czy może na jakimś z etapów jeszcze raz z niego korzystasz? Screeny są bez zagęszczenia Divide w ZBrush.
  5. 2013 odpowiedział PIraT → na temat → Game Art
    @DuzeZ, tak wiem o istnieniu tego tutoriala, dzięki :) Z pewnością się zapoznam! :) No to nabrałeś już wyczucia, podoba mi się spójność kolorystyczna tekstur jaką prezentujesz w swoich pracach. Nie ma tam niczego co krzyczy do odbiorcy "ja tu nie pasuję" No i nie są przesycone kolorami, mówię o modelach broni, bardzo mi odpowiada to co widzę. Właśnie o takie uwagi głównie mi chodzi, dziękuję! W jaki sposób przygotowujesz hi-poly do zbrusha? Mam na myśli to czy dodajesz support loopy, czy może w jakiś inny sposób przygotowujesz bryłę pod zagęszczanie w ZBrush? A może od razu z marszu dajesz Dynamesh Master ponieważ model, który wychodzi z Blendera ma wystarczająco gładką topologię do dalszej pracy? Pytam bo wydaje mi się, że model powinien mieć przygotowane support loopy do zagęszczenia w ZBrush powiedzmy do 5 mln poly, by następnie przekonwertować go na DynaMesh, dzięki temu zabiegowi krawędzie od razu bedą nieco zaokrąglone, oczywiście zależy to od tego jak ostre zrobi się support loopy. Biorę także pod uwagę sytuację gdzie chcemy aby jakaś krawędź była perfekcyjna, Dynamesh Master chciał nie chciał niszczy nieco krawędzie. A mając taką bazę z support loopami, zagęszczoną już w ZBrushu można za pomoca "Morph" przywrócić tę perfekcyjną topologię na krawędziach. I tak, widziałem już ten ZBrush summit, sporo się z niego dowiedziałem, ale chciałbym więcej :D Edit: Za szybko przeczytałem :) Czyli nie dajesz support loopów, tylko od razu DynaMesh i za pomocą Polish wygładzasz krawędzie.
  6. 2013 odpowiedział PIraT → na temat → Game Art
    Jestem w trakcie czytania tego art. :) Patrząc na Twoje prace wiem, że wkładasz w nie ogromne ilości czasu, i wiem że przygotowanie takiego tutoriala byłoby bardzo pracochłonne, dlatego napisałem, że to moje marzenie :) Bardzo interesuje mnie sposób w jaki rozkładasz siatki modelu low-poly, na co powinno się zwracać uwagę, aby proces teksturowania był wygodny no i aby Normal Map wypaliła się prawidłowo. Jak ustawiasz grupy wygładzania przed eksportem do xNormal. Jakie są najlepsze ustawienia xNormal dla wypalania Normal Map, Ambient Oclusion, Cavity czy innych. Uwagi sztuczki odnośnie tworzenia map w Quixel Suite. Czy tworzysz w Quixel Suite Cavity Map bazując na Normal Mapie wypalonej w xNormal a następnie tak stworzoną mapę Cavity miksujesz w Photoshopie z Normal Mapą aby wzmocnić jej efekt? Czy tworzysz Ambien Oclusion Map w Quixel Suite? Czy tworząc bazę modelu hi-poly przygotowujesz ją z myślą o low-poly? Pytam o to ponieważ interesowałem się ostatnio procesem tworzenia broni w zBrush, za pomocą "subtract" Czyli tworzy się prostą bazę np. w 3ds Max, osobno tworzy się modele, które posłużą za wycięcia (detal). Ustawia się je tak aby następnie w zBrush odejmować (a raczej dodawać) ten detal do modelu bazowego :) Chodzi oczywiście o czas poświęcony na modelowanie skomplikowanych elementów, wiadomo że poly modeling jest bardzo czasochłonny. Dzięki tej technice zaoszczędzi się sporo czasu, niestety trzeba będzie wykonać model low-poly. ZBrush pozwala także w łatwy sposób kontrolować ostrość krawędzi naszego modelu (aby ładnie się wypaliła Normal Map), za pomocą "Polish" lub "Polish By Features" co jest ogromnym plusem. Fajnie byłoby gdybyś poruszył te tematy. A na razie wracam do art. odnośnie tworzenia broni aby nie zadawać pytań na które już w nim odpowiedziałeś :)
  7. 2013 odpowiedział PIraT → na temat → Game Art
    @PIraT jak się uczyć to od najlepszych, i bez wątpienia się do tego grona zaliczasz. Zaczynam właśnie czytać materiały, które udostępniłeś, dziękuję! Co do Twojego pytania odnośnie tutoriala, to bardzo chciałbym zobaczyć Twój proces tworzenia modelu hardsurface/low-poly, np. pistolet czy karabin. z wykorzystaniem Quixel Suite, Zbrush, xNormal i z czego tam jeszcze korzystasz podczas pracy. Takie mam marzenie od kiedy zobaczyłem twoje modele broni ;)
  8. To tak jak jak u mnie z IS-3 :) Niewiele mi już zostało, ale od czasu awarii dysku twardego, (gdzie prawie go straciłem) nie bardzo chce mi się ponownie szukać referencji. Zniknęło mi wtedy ponad tysiąc zdjęć, mam na szczęście puste pliki z nazwami, może dzięki nim uda mi się z pomocą google ponownie je wyszukać. Rób low-poly i się nie zastanawiaj, będzie super! :)
  9. @McGavish elegancki model, gratulacje! Będziesz robił low poly?
  10. Rozumiem, ja tez lubię jak jest idealnie równo :) Ale taka różnica pozostanie niezauważalna, zatem do dzieła, a jak go ukończysz to pokaż model, ciekawy jestem jak Ci wyjdzie. Powodzenia!
  11. @ptah tam nie ma mojego modelu, wszystkie są Twoje :) Generalnie wszystko sprowadza się do tego aby siatka po TS nie miała możliwości do mocnego naprężania. Czyli aby tego uniknąć walec musi mieć więcej ścianek, na moim przykładzie walec ma 64 ścianki. Jeśli chcesz aby wycięcie było bardziej perfekcyjne musisz zagęścić model i dopiero wycinać. Mało polygonów powoduje zbyt wielkie naprężenia siatki, i oto masz efekt, który pokazujesz na screen. Ale wszystko zależy od sytuacji. Tak na marginesie co to ma być, że chcesz aby było tak perfekcyjne? Gdybyś np. modelował samochód, to najpierw budujesz bryłę a gdy jest gotowa zagęszczasz ją 1x i wycinasz powiedzmy reflektory. Oczywiście robisz to wtedy jeśli te wycinane elementy są na obłych powierzchniach. Czyli od ogółu do szczegółu. Jeśli wycinasz otwory na płaskiej powierzchni wtedy nie musi być ona zagęszczana, nie musisz dbać także o trójkąty czy ngon'y, gdyż na płaskiej powierzchni nie spowodują one deformacji. Ja co prawda nie lubię zostawiać ngon'ów, trójkąty natomiast zostawiam.
  12. Chodziło raczej o trójkąty. Edit:
  13. Dlaczego bez trisów? Za mało masz poly i naciąga siatkę. Zrób gęściej, z walca o 64 ściankach.
  14. 2013 odpowiedział Hatt3r → na temat → Work in progress (WIP)
    Świetne rzeczy robisz!
  15. 2013 odpowiedział 2013 → na temat → Work in progress (WIP)
    Zgadzam się, zrobię dolnozaworowy :) Ale na razie daleko do niego, zresztą i tak nie mam jeszcze dobrych referencji.
  16. 2013 odpowiedział 2013 → na temat → Work in progress (WIP)
    Miło mi to słyszeć @dexter47, dziękuję! :) Powiedz mi dlaczego akurat dolnozaworowy?
  17. Wymuskany model, czuć perfekcję i dbałość o każdy vertex.
  18. Wszystkie zdjęcia niedostępne, tylko miniaturkę widać! :(
  19. @Trisquote mówisz o tej pionowej lini na zbliżeniu? To pęknięta szyba! ;) Świetny render!
  20. 2013 odpowiedział i3D → na temat → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Tyle się działo, że musiałem 2x oglądać! :) Pamiętam dinozaury, pokazywane były chyba w "Finished" w zeszłym roku. Piękne realizacje, gratuluję!
  21. @Dynamico to jest chyba render z silnika gry właśnie, tak przynajmniej wygląda. Tak czy inaczej świetna praca!
  22. 2013 odpowiedział 2013 → na temat → Work in progress (WIP)
    Dziękuję! :)
  23. 2013 odpowiedział 2013 → na temat → Work in progress (WIP)
    Jest to Warszawa 223, ale może to być także Warszawa 224, ponieważ szczegóły, które różnią te pojazdy ukryte są pod blachą. Co do silnika to powinienem wykonać górnozaworowy, ale wykonam ten do którego będę miał najwięcej referencji, zatem na chwilę obecną jest to Warszawa 223, ale jeśli wymodeluję silnik dolnozaworowy, stanie się ona Warszawą 224.
  24. Nie korzystam z Substance, bo o to Ci chodzi pytając o renderowanie tak?
  25. 2013 odpowiedział 2013 → na temat → Work in progress (WIP)
    Dzięki, mam nadzieję, że Ci się spodoba! :)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności