Skocz do zawartości

Rascal

Members
  • Liczba zawartości

    1 100
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    5

Odpowiedzi dodane przez Rascal

  1. Materialy podstawowe zostaly juz przypisane, pozostaje kwestia nieco ich podszlifowania. Zrobionych jest juz takze kilka textur m.in baterii slonecznych i jednego moda, tak wiec na jakis czas przejmuje prace przy modelu m.in poza shaderami i texturami przy oswietleniu i renderingu. A tak wygladaja pierwsza wstepna kompozycja i render, czas zamienic Ambient Occlusion pomocny przy prezentacjach modelu na Global Illumination.

     

    rd25.jpg

     

    Renderer Illuminate Labs Turtle, 1024x768 full frame 2min 12sec

     

    rd26.jpg

     

    rd27.jpg

  2. No i niestety poraz kolejny dalem plamy z wyjazdem :( a mialem dolaczyc do tych co z kraka jada... mam nadzieje ze nastepnym razem wkoncu dolacze.

     

    Tez tym razem mam nadzieje ze bardziej bedzie powazne podejscie w kwesti relacji video, DTM jest organizowane od 2000 roku a malo takich relacji jest... a szoda.

  3. Optymalizacja to nie kwestia procesora vide. AMD czy INTEL a instrukcji w nim zawartych czyli 3DNOW, MMX, SSE itp. ktore maja oba procesory. Co do stabilnosci AMD vs INTEL mozna ja wlozyc miedzy bajki. Komputer to nie tylko procesor a plytya glowna, chipset na niej, pamiec itp. ktore sa lepsze lub gorsze, tyczy sie to takze komponentow ktore moga nieznacznie wplywac na stabilnosc jednak tak sie niekiedy dzieje niezaleznie od platformy AMD czy INTEL.

     

    Calkiem nie malo wiem na ten temat... nie zawsze robilem grafike swego czasu ostro siedzialem w sprzecie komputerowym wszelkiego rodzaju, praktycznie wszystko sie przewinelo przez moje rece.

  4. Kolejny znany renderer dostepny pod 3ds tym razem takze bedzie dostepny na platforme Maya.

     

    Media Alert

    cebas Computer GmbH announces

    finalRender Stage-2 for Alias Maya Version 6

    cebas Computer GmbH and HybridCore by Massimo Liani bring the worlds most successful 3rd party rendering technology for 3ds max® to Maya®.

     

    ________________________________________________________

     

    (Eppelheim– July 19, 2004) - cebas Computer GmbH, one of the largest plug-in developers for 3ds max, today announced its upcoming release of finalRender Stage-2 for Alias Maya 6. Responding to increasing customer demand from the Maya community, cebas Computer GmbH has decided to offer its premiere rendering tool for Alias Maya 6.

    finalRender Stage-2 for Maya 6 will be presented to a worldwide audience, for the first time, at this year’s SIGGRAPH Convention taking place August 8 – 12, 2004 in Los Angeles, California. Interested studios and Maya users are invited to come by and see it live at cebas’ booth# 2039, Los Angeles Convention Center.

     

    finalRender Stage-2 for Maya 6 offers a rich feature set and many unique rendering technologies available for the first time for Maya users.

     

    # All new Anti-Aliasing core engine technologies. The latest advanced adaptive Anti-Aliasing sampling algorithms have been implemented along with significant speed enhancements.

     

    # Powerful Dynamic Bitmaps technology - finalRender’s native, all-purpose bitmap pager has been incorporated and solves the memory limitations and problems that allows users to render 21K x 21K images and larger along with high resolution textures.

     

    # Inclusion of a special Adaptive Multiple Ray Sampler code to enhance rendering speed on scenes that use multiple “blurry” rendering effects like Blurry tracing, Area shadows or Quasi Monte Carlo Global Illumination.

     

    # Superior Anti-Aliasing detection in nearly horizontal lines and other extremely thin edges

     

    # Completely integrated rendering plug-in of finalRender Stage-2 into Maya 6.

     

    # Ongoing service and support enhancements for free for our loyal customers

     

     

    Compilation of main finalRender Stage-2 for Maya features:

     

    True 3D Motion Blur

     

    The development of a true 3D motion blur tool was driven by the passion of artists around the world. The solution to this is finalRender Stage-2’s highly accurate motion blur tool that allows definition of moving elements while retaining foreground and background details.

    Dispersion

     

    The ability to refract light based on the material’s structure offers finalRender Stage-2 users creative control over light in objects.

    Multiple Cameras

     

    finalRender Stage-2 offers nine cameras, including InsectEye, Architectural, Cylinder, Distortion, Fisheye, Panoramic, Spherical, UltraWide, and Window.

    Network Rendering

     

    Multiple workstation support to efficiently render a sequence of frames in the least amount of time.

    True 3D Micro Triangle Displacement

     

    finalRender Stage-2 includes this advanced rendering method to give artists the ability to create more surface detail for their models by generating and displacing extra triangles for geometry only at render time.

    Hyper-GI

     

    This unique approach to global illumination is based on a sophisticated hybrid energy distribution model that can handle both animated objects and lights (or both of them together) while giving the user full control and speed.

    HDRI-Support

     

    finalRender Stage-2 was the first commercially available renderer to support true High Dynamic Range Image rendering were a special type of bitmap replaces a whole set of lights in a scene. This method of lighting is the only way to create smooth and natural illumination of artificial scenes combined with real live footage. As one of the only rendreres on the market finalRender Stage-2 allows to smoothly render even complex GI situations with HDR-Images.

    Sub Surface Scattering

     

    finalRender Stage-2 offers an enhanced volumetric light scattering algorithm that allows light to be scattered to create volume glow and halo effects like those from diffuse illumination.

    Simple Illustration Renderer

     

    Advanced hidden line rendering is also a part of finalRender Stage-2. This is especially useful for technical illustrations and cartoon renderings.

    Future Proof

     

    finalRender Stage-2 is optimized for Intel P4 HT code, and is 64 bit ready. Future versions will support different operating systems.

    Comprehensive Package

     

    finalRender Stage-2 was designed from the ground up based on the benefits that artists requested most and includes features such as:

     

    • True Adaptive Caustic Light Rendering with extended Energy Control

    • Fast Area Light Shadows, even with point light sources

    • Real-time Volume Light Rendering

    • True Geometry Based Direct and Indirect Light Sources

    • Energy Based "Light Particle" Rendering System

    • First Renderer with fully Licensed "Zauner Shader" Technology

    • AI based "On Demand" Loading/Unloading of Geometry

    • Intelligent and Automatic Raytracing Acceleration through AI-3D Space Segmentation

    • True 3D UltraBlur™ Algorithm for fast Blurry Renderings

     

    Pricing and Availability

     

    finalRender Stage-2 for Maya 6 will be available from cebas Computer GmbH and local Maya dealers in 2005, Q1. This first release will support windows platforms, only. Support for different operating systems will follow in late 2005.

    Pricing for full licenses and student pricing will be announced later this year.

    Please visit the cebas Computer GmbH online store at shop.cebas.com Product features about the 3ds max plug-in can be found at http://www.finalrender.com.

     

     

    About cebas Computer GmbH

     

    cebas Computer GmbH is a German developer of advanced 3D software for 3ds max and other 3D applications, based near Heidelberg. With 15 years of experience in software development for the 3D market, cebas has become renowned for its quality and unique software products serving graphics and animation studios around the world. Software and technologies developed by cebas are used to create stunning effects for films, television programs, advertisements, games and multimedia titles. cebas is proud that its custom programming services and special effects tools play a decisive role in creating special effects for the film industry. finalRender Stage-1 along with finalToon™, for example, were selected to be the only Discreet Certified Plugin rendering systems for 3ds max.

    More info is available at http://www.cebas.com.

     

    About HybridCore

     

    HybridCore is an Italian company focused on the development of seamless designed plug-ins for Maya. It has been founded by Massimo Liani in 2004 after a ten years experience in several SFX production environments. This is the reason why HybridCore is particularly in consent with user needs, the union of art and technology. More info is available at http://www.hybridcore.com.

  5. Brazil z tego co pamietam to pierwszy renderer pod 3ds majacy zaimplementowany silnik pozwalajacy uzyskac efekt Globalnej Illuminacji, wprost oczarowal wszystkich swoimi renderami. Dzis juz moze nie robi takiego wrazenia jak dawniej, jednak jesli chodz o jakosc GI to w potyczce z innymi renderami wygrywa Brazil. Jednak nie mozna powiedziec tego samego jesli chodzi o szybkosc. Chcac uzyskac referencyjne GI w Brazil trwa to koszmarnie dlugo.

     

    Mental Ray zyskuje coraz wieksza popularnosc w filmowych kregach oraz cieszy sie rosnacym poparciem userow. Mimo iz odstaje nieco od PRMan pod pewnymi wzgledami, mozna smialo powiedziec ze reprezentuje jego klase i takze jest bardzo poterznym rendererem. Jak narazie najlepsza jego implementacja jest w XSI, w przypadku Maya jest coraz lepiej wraz z kolejna wersja niestety wiekszosc jest zgodna ze najgorsza jego implementacja jest w 3ds.

     

    Maly wglad w renderery.

     

    compare.gif

  6. Oczywiscie PRMan jest juz jakis czas pod Maya, jednak raczej "user frendy" to nie jest dla pocztakujacych userow.

     

    Osobiscie z PRMan mialem stycznosc chyba pod Maya 3.0 tam dosyc to wygladalo problematycznie, jako pomost miedzy PRMan/Maya byl m.in soft ktory sie zwal Animal Logic MayaMan, ktory dogadywal soft i renderer. Pozniej ta funkcje wziol na swoje barki jeden z modow PRMan czyli MTOR, SLIM zarzadzanie i kreacja shaderow, ALFRED system dystrybucyjny oraz IT skrypty. Jednak nadal integracja byla w dosyc malym stopniu.

     

    W sumie RenderMan ( RIB ) to nie jest poprawna nazwa, poniewaz jest to standard opisu sceny 3D, ktory jest tez zaimplementowany tez m.in w starszych rendererach BMRT ( Blue Moon Rendering Tools ) czy tez kolejny Entropy. Tak wiec zazwyczaj sie zwie go PRMan.

  7. Juz niebawem pojawi sie PRMan pod Maya, wyjatkowo w formie plug-in ktory bedzie calkowicie zintegrowany z softem, przez co bedzie znacznie "user frendly"

     

    Nie ma watpliwosci ze RenderMan jest aktualnie standardem przemyslowym jesli chodzi o jego uzycie m.in w produkcjach filmowych. Niespotykane mozliwosci i jego elastycznosc sa juz od dawna potwierdzone przez specjalistow w branzy, tak wiec bedzie ciekawa pozycja.

  8. Pierwsza sprawa to proponuje bardziej powaznie myslec o kopiach bezpieczenstwa danych. No i oczywiscie radze postawic mocny fundament dla calego przedsiewziencia... czyli mowa o procesie Pre-produkcji widze ze to praca inz. to teoretycznie powinni wam wykladac o tym... chodz niekiedy jak slysze czego ucza to rece opadaja.

  9. Po calkiem udanym zakupie nowej karty GF FX5200 wersji 128 Bit z 128 MB DDR RAM na pokladzie, pozatym ze zyskalem znaczne przyspieszenie w viewporcie wzgledem GF2 MX 64 SDR RAM, co prawda jeszcze nie udalo mi sie uaktywnic shaderow CgFX, ale wkoncu sie uaktywnila opcja High Quality Rendering w viewporcie, sprzetowy Bump Mapping realizowany poprzez Pixel i Vertex Shader robi niezle wrazenie.

     

    67680_0.jpg

  10. Jak by ktos jeszcze nie wiedzial o jego istnieniu, to zapraszam wszystkich majowiczow na kanal #Maya co prawda nie siedza tam tlumy, ale moze sie z wasza pomoca cos zmieni zawsze mozna wpasc i pogadac, znalezc odpowiedzi na swoje pytanie ew. pomoc innym w miare mozliwosci. Co prawda forum jest niezle ale pogadac w real tajmnie jest zawsze przyjemniej. Laczymy sie przez serwery m.in

     

    - Krakow

    - Poznan

    - Warszawa

    - Wroclaw

  11. Jako ze juz jest dostepna finalna wersja Turtle, postanowilem sie nieco blizej przyjrzec temu rendererowi. Instalacja przebiegla bez problemowo i po chwili mozna bylo juz zobaczyc kolejny dostepny renderer w zakladce Render Globals.

     

    Tak wiec przyszedl czas na testy, na pierwszy ogien poszedl Cornell Box. Szybki wglad w ustawienia renderera, tutaj bez zbednych udziwnien... opcje latwo dostepne i dobrze opisane. Przeliczenie Cornell Box ( 640x480 ) odbylo sie w czasie 1min 27 sec ( AMD Athlon XP 2400+ 768 MB DDR PC400 ) Final Gather Rays 1000, Global Illum Photons 100.000, Caustics Photons 10.000

     

    cornell.jpg

     

    bridge.jpg

     

    Hardware: AMD Athlon XP 2400+ 768 DDR PC400

    Render time: 4min 37sec ( 780x780 )

    Lighting: Ambient Occlusion

     

    elevator.jpg

     

    Hardware: AMD Athlon XP 2400+ 768 DDR PC400

    Render time: 3min 58sec ( 780x780 )

    Lighting: Ambient Occlusion

  12. Kolejny update, tym razem jest to stacja kosmiczna na orbicie Marsa ktora robi Bhaal, ja najprawdopodobniej zajme sie texturami i shaderami, tym razem nie bedziemy pobijac kolejnego rekordu liczby poly vide, wieza Eiffela pracowac z takimi kolosami nie jest latwo. Jak narazie stacja ma 6234 poly.

     

    rd22.jpg

  13. Kolejny swietny Sountrack... czego mozna bylo sie spodziewac heheh :) troche jak na moj gust ten dzwiek nie podchodzi w 40sec tylko. Ogolnie fajny kawalek dynamiczny ladnie skomponowany a w 2min 45sec prawdziwy majstersztyk bardzo lubie takie ambientowe spokojne kompozycje... cod miod :)

  14. Renderujemy do formatu Panavision 2.35:1 oczywiście nie do pełnej rozdzielczości kinowej a do nieco mniejszej 640x272 przeznaczonej do wyświetlania tylko i wyłącznie na ekranach monitorów, zachowane beda jedynie proporcje obrazu.

     

    Wszelkie rendery to oczywiscie dzialka Mental Ray, chodz nie wykluczone ze w scenach gdzie bedzie mialo zastosowanie GI to bedzie dzialka Turtle produkcji Illuminate Labs.

     

    Jesli chodzi o planowany czas to najprawdopodobniej nie wiecej niz 10min... mam nadzieje, to naprawde sporo czasu. Aktualnie jest robiony animatik, tak wiec niebawem bedzie wiadomo ile czasu zajmie animacja.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności